autor: Grzegorz ‘Fenrir’ Wieczorek
redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
ilustracje: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
It’s our job to know how. You heard Grissom: the more the ‘why,’ the less the ‘how.’ The less the ‘how,’ the more the ‘why.’
– Nick Stokes, CSI: Las Vegas, odcinek „Friends & Lovers”
Zapewne każdy z nas oglądał telewizyjne serie Zagadek Kryminalnych (a kto nie, ten powinien!), które aż kipią od klimatu i pomysłów na dobre kryminalne przygody. Jak jednak przenieść ten skomplikowany świat próbówek, odczynników, baz danych, zbierania niewidocznych na pierwszy rzut oka dowodów i niewyjaśnionych zabójstw do małego pokoju ze stolikiem, wydrukowanymi kartami postaci, w którym za chwilę ma się rozpocząć sesja? Poniższe notatki mają za zadanie pomóc Narratorowi i graczom zbudować sesję opartą o zagadkę kryminalną.
MechanikaRzuty badania i zbierania dowodów zapisywane są poniżej w postaci „Cecha + Umiejętność wymagana liczba sukcesów [okres powtórzenia]”. Zapis Zręczność + Medycyna 5–15 [30 minut] oznacza, że będziemy wykonywać testy pulą Zręczności i Medycyny co pół godziny, aż uzyskamy od 5–15 sukcesów (trudność testu może być zmienna, zależnie od okoliczności). Należy pamiętać, by doliczać wszelkie modyfikatory, w tym za wyposażenie.
Przykładowe modyfikatory
Nieuzupełniony zestaw do zbierania dowodów +0
Podstawowy zestaw do zbierania dowodów +1
Rozszerzony zestaw do zbierania dowodów +2
Laboratorium +3
Najnowocześniejsze laboratorium +4
Improwizowany zestaw do zbierania dowodów –1
Dowód w trudnodostępnym miejscu –1
Ślad uszkodzony lub niepełny –1 do –5Do powyższych modyfikatorów należy bez wahania dodawać modyfikatory za utrudnienia spowodowane warunkami panującymi w otoczeniu – bałagan, hałas, ciemność, napięcie, walka, itp.
Miejsce dramatu
Najważniejsze jest uprzednie przygotowanie lokacji, które wasi gracze będą eksplorować. Zdjęcia, szkice, wcześniej przygotowane opis – wszystko po to, by jak najbardziej szczegółowo oddać otoczenie z którym przyjdzie się mierzyć graczom.
Przeszukując scenę zbrodni, bardzo ciężko znaleźć i wybrać odpowiednie dowody. Gdy opisujemy ją graczom, musimy postarać się to oddać, w miarę możliwości jednak całość odpowiednio wyważając. Graczy trzeba nakierować na dowody, ale nie wskazywać ich bezpośrednio – to przykazanie przyświecać powinno tym, którzy zamierzają prowadzić sesje kryminalne. Chcąc graczy nakierowywać nie mówimy „W szufladzie pod kuchenką mikrofalową znalazłeś zakrwawiony nóż”, zamiast tego opisując „przeczesując chłodną kuchnię natrafiasz na delikatnie uchyloną szufladę, jako jedyną jest delikatnie wysuniętą”. To gracz otworzy szufladę, to jego postać zobaczy, że zablokował ją szybko wrzucony tam nóż pokryty krwią.
Każdy pokój, każdy stół i zawartość każdej szafy w dobrze przygotowanej przygodzie mają znaczenie i są przygotowane. Trzeba więc poświęcić im czas i dokładnie opisać każde pomieszczenie, to co się w nim znajduje, gdzie leży i jak wygląda. Nie tylko miejsce zbrodni powinno być tak szczegółowo przygotowane, również inne miejsca, które przyjdzie badać graczom – samochód i garaż podejrzanego, opuszczony jacht, mieszkanie córki podejrzanego, itp. Ponieważ miejsca odgrywają bardzo ważną rolę w tego rodzaju przygodzie, nie powinno się ich wymyślać na bieżąco, gdyż każdy szczegół może mieć niebagatelne znaczenie. Należy więc ograniczyć liczbę najistotniejszych miejsc do których trafią gracze, za to bardzo dobrze i szczegółowo je przygotowując.
Osoby dramatu
Świadkowie, rodzina, współpracownicy, znajomi, jednym słowem podejrzani – wśród nich znajduje się morderca. Jest nim główny podejrzany, czy też osoba pozostająca raczej poza podejrzeniami? Podejrzanych będzie niewielu, zazwyczaj pięć czy sześć osób, które mogą powiedzieć najwięcej o tym kto i jak zabił naszą ofiarę. Każda z tych postaci powinna być bardzo szczegółowo przygotowana i umiejętnie odegrana.
Należy pamiętać o motywacjach celach i możliwościach danej osoby, o rzeczach tak oczywistych jak alibi, itp. Motywacje, potrzeby i historię postaci które pojawią się w toku sesji opisać trzeba w sposób możliwie najbardziej wyrazisty, aby wypadły jak naturalnie i żywo. Podobnie jak w przypadku miejsc, należy zrezygnować z ilości, a pójść zdecydowanie w jakość. Wystarczy pięć lub sześć dobrze przygotowanych postaci neutralnych, a zapętlą scenariusz tak, że gracze będą musieli solidnie się zastanowić, by zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi.
Nie można również zapomnieć o głównym bohaterze naszej przygody, czyli o ofierze. Ona powinna być również szczegółowo przygotowana i wiernie oddana, jej historię i tło gracze będą poznawać i ją także rozgryzać. Nie można więc zaniedbać jej dokładnego przygotowania.
Czas akcji
O ile w narracji przygody nie zostaną zastosowane retrospekcje, przebitki i przepowiednie (patrz „Zaawansowane techniki narracji”, str. 195, Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy), gra rozpocznie się już po fakcie. Mamy ofiarę, zapewne miejsce zbrodni, a zadanie graczy polega na wyjaśnieniu wszystkiego i odtworzeniu przebiegu zbrodni. Z racji specyficznego charakteru sesji, standardowa struktura scenariusza, w której prezentujemy graczom wcześniej przygotowane sceny, ulega zatarciu. W tym przypadku, mamy do czynienia raczej z eksploracją miejsc, zeznań i dowodów. Na nich należy się więc skupić przy projektowaniu scenariusza. W jakiej kolejności gracze zaczną je kompletować, nie ma większego znaczenia, mogą kilkukrotnie podróżować do miejsc przez was przygotowanych, kilkukrotnie rozmawiać z postaciami, które przygotowaliście. Nie powinno się jednak ich zostawiać zupełnie samym sobie, do wszystkiego koniecznie trzeba dołożyć fabułę, będącą świadectwem postępującej linii czasu – doda to przygodzie dynamiki, przyspieszy sesję i odsunie ją od monotonii. Przez fabułę rozumiem wszelkie wydarzenia, które burzą tok rozgrywki: nowe morderstwo, napaść na członka zespołu, zniknięcie lub zniszczenie dowodów, etc.
Rekwizyty
Dowody, dowody i jeszcze raz dowody – nic do graczy nie przemawia mocniej, niż namacalny dowód. Wręczcie im zakrwawioną chusteczkę (kilka kropli czerwonego atramentu), która będzie głównym dowodem w sprawie. Wręczcie specjalnie przygotowane pismo, oraz drugie podrobione, do samodzielnego porównania. Porwijcie kartkę papieru i niech próbują odcyfrować zawartą na niej treść. Przekażcie im zaszyfrowany list i zapewnijcie wskazówki jak mogą odgadnąć klucz do kodu. Jest wiele powszechnie znanych i szeroko opisywanych pomysłów, które mogą niesłychanie urozmaicić sesję. Jeśli wśród tropów postaci znajdą pierścionek, to jeśli gracze go dostaną do drżących, odzianych w lateksowe rękawiczki rąk, wezmą lupę i wypatrzą na nim „ślady krwi”, będą naprawdę wciągnięci w przygodę.
NA MIEJSCU ZBRODNI
Poszukiwanie dowodów
Najważniejszy element gry w tej konwencji to poszukiwanie dowodów na miejscu zbrodni. Każdy z gracz „wkracza” na nie i „widzi” je uszami, ważne jest więc by Narrator przygotował je w odpowiednio uważny sposób i umiejętnie je przedstawił. Prowadzący musi mówić ciekawie, odkrywać powoli przestrzeń, oddziaływać na wszystkie zmysły. W pewnym momencie waszego opisu gracze wyłowią elementy, które mogą być dowodami – podejrzaną butelkę po winie, zakrwawiony kubek, czy dymiący jeszcze rewolwer. Opisujcie dynamicznie i szczegółowo, zacznijcie od najważniejszych elementów, a później przechodźcie coraz dalej. W waszym opisie zbudujcie specyficzne wrażenie jakie sprawia miejsce zbrodni – jego składowymi mogą być migające światła, zapach rozkładu, plamy krwi, ślady walki, wszystko to może być składową bardzo ciekawego opisu.
Najlepiej byłoby przygotować opis w ten sposób, by gracze wyłowili dowody sami, jednak jeśli gracze poczują się zagubieni, pozwól im sięgnąć po kostki. Pula Czujności + Dedukcji wydaje się być najbardziej oczywistą kombinacją. Ilość sukcesów może określać dokładność podpowiedzi MG. Podpowiedź taka powinna nakierowywać gracza na dowód, nie mówiąc mu jednak klarownie „to ten nóż” – uczynienie odszukiwania i interpretacji dowodów automatyczną oczywistością zrujnowałoby przyjemność samodzielnego rozgryzania zagadki.
Nie ponaglajcie graczy, bądźcie cierpliwi i opisujcie im dokładnie wszystko, o co tylko zapytają. Jeśli w którymś momencie stwierdzą, że więcej stąd nie wyciągną, pozwólci im na to (nie możecie im nigdy jasno powiedzieć, że zebrali już wszystkie dowody!). W razie czego zawsze będą mogli tutaj wrócić i szukać dalej.
Pamiętajcie o tym, że na dowodach mogą znajdować się kolejne dowody. Na pistolecie odciski palców, na szklance DNA ze śliny, na chusteczce do nosa krew. Jeśli gracze nie przyjrzą się dowodom, coś może im uciec. Gracze powinni dokładnie przebadać każdy dowód, który znajdą, albo na miejscu, albo w laboratorium. Jeśli tego nie zrobią, czasem przyda się pomoc przełożonego. Nie wahajcie się używać takiego nakierowywania na rozwiązanie zagadki, jeśli gracze będą bardzo zdezorientowani. Nic nie psuje sesji bardziej, niż gracze, którzy nie mają pojęcia, co dalej zrobić. Jeśli tylko widzicie, że zaczynają się nudzić, podstawcie im osobę lub zdarzenie, które będą w stanie pozwolić na ruszenie z akcją dalej.
Wykrywanie dowodów
Nie każdy dowód widoczny będzie gołym okiem, niekiedy trzeba go wykryć, używając olbrzymiego arsenału „zabawek” jakie mają do dyspozycji ekipy w rodzaju CSI. Możecie przygotować szereg dowodów, do których dotrzeć można jedynie korzystając z poniższych narzędzi. Należy zauważyć, iż faktyczny czas reakcji np. ninhydryny to kilkanaście, lub kilkadziesiąt minut, a czasami nawet kilka godzin. W uwadze na konwencję seriali CSI i wzorowanych na nich sesjach, odwzorowanie mechaniczne uwzględnia znacznie krótsze czasy reakcji substancji chemicznych, a także skrócone czasy autopsji, oraz zapytań skierowanych do komputerowych baz danych.
• Ninhydryna (tzw. purpura Ruhemanna) – barwi odciski zostawione na substancjach chłonnych, takich jak papier lub tynk. Substancja ta reaguje na związki organiczne, które pozostają w odcisku palca. Po pokryciu tą substancją odcisk zabarwi się na ciemny brąz. Czasami nanosi się ją z odległości aerozolem, dla uniknięcia naruszenia struktury odcisku jednak dokonuje się zamoczenia lub przetoczenia namoczonym substancją tamponem.
• Proszek do odcisków – nakładany przy pomocy delikatnego pędzelka, osadza się na gładkich substancjach, przyklejając się do tłustego odcisku. Istnieje wiele rodzajów proszku, o różnej ziarnistości i rozmaitych własnościach chemiczno–fizycznych.
• Proszek magnetyczny – nanoszony na dowolnie wybraną powierzchnię przy pomocy pędzelka z magnesem. Dzięki magnesowi naniesienie proszku na powierzchnię daktyloskopowaną i sam odcisk odbywa się bez udziału pędzla. Redukuje to ryzyko zatarcia odcisku, na którym proszek osiada swobodnie.
• Metoda cyjanoakrylowa – cyjanoakryl, podstawowy składnik klejów z rodzaju “super glue”, którego estry, pod wpływem dużej wilgotności i wysokiej temperatury osadzają się na substancji potowo-tłuszczowej zawartej w śladzie linii papilarnych. Osad ten ma postać szarawego nalotu. Metoda ta stosowana jest jedynie w laboratoriach, w specjalnych komorach, ponieważ opary cyjanoakrylu są szkodliwe. Niektóre rodzaje przedmiotów lub powierzchni wymagać mogą jednak tego rodzaju metod.
• Luminol – wchodzi w reakcje z krwią (utlenia się), rozbłyskując fluorescencyjną barwą (najczęściej niebieską lub fioletową). Używany do wykrywania śladów krwi, sprawdzania „czy ta wielka czerwona plama na podłodze to krew”. Luminol reaguje z DNA, można więc wykryć przy jego pomocy również inne płyny ustrojowe.
• Lampa ultrafioletowa – ultrafiolet powoduje fluorescencję wielu substancji chemicznych (w tym organicznych). Można go wykorzystać do analizy zabezpieczonych przed podrobieniem banknotów, albo w oględzinach miejsca zbrodni, z łatwością odkrywając ślady krwi i płynów ustrojowych.
Mechanika wykrywania dowodów
W przypadku substancji, których wykrycie będzie bardzo trudne, można przeprowadzić prosty test pulą Zręczność + Nauka + wyposażenie – trudne warunki, by sprawdzić, czy postać jest w stanie prawidłowo wykonać zadanie. W większości przypadków, jest to jednak stosunkowo łątwe i można zrezygnować z tych rzutów. Pamiętajcie, że cały sprzęt jaki noszą ze sobą postaci graczy do czegoś się przydaje, a fakt posiadania go i korzystania zeń powinien być uwzględniany w rzutach.
Zbieranie dowodów
Jednak nie tylko wykrycie dowodów jest trudne, często również samo ich zebranie może nastręczyć problemów. Ślady znajdować się mogą w połowie wysokości sporej skały, na dnie rzeki i w wielu innych trudno dostępnych miejscach, nad dostaniem się do których i zebraniem w nich dowodów będzie trzeba się będzie solidnie napracować. Ekipy CSI dysponują narzędziami pozwalającymi zebrać określone próbki.
• Mikrosil – szybko sztywniejąca masa plastyczna, idealnie odwzorowująca wgłębienia, tekstury i kształt. Potrafi podnosić drobinki i pył, a nawet przenosić odciski palców. Po zastygnięciu ma formę twardego gumowego odcisku. Dobra do odwzorowania rany i potencjalnego narzędzia zbrodni, do późniejszego porównania. Możemy dysponować np. wgnieceniem w czaszce, w kształcie gwiazdy, oraz kilkoma przedmiotami z podobnym wzorem – trzeba określić czy to sygnet boksera, puchar koszykarza, czy obcas modelki. Do pobrania próbek przyda się właśnie mikrosil.
• Gips i foremka – idealne do zbierania głębokich odcisków butów, opon samochodowych itp. Ekipy CSI używają również innych „wypełniaczy”, które służą to pobierania głębokich odcisków, np. z śniegu, jednak większość z nich działa na tej samej zasadzie – mieszamy wszystko w kociołku, zakładamy foremkę, wylewamy, czekamy i zabieramy do badania.
• Urządzenie do elektrostatycznego podnoszenia kurzu – nakładamy na ślad w pyle lub z pyłu (odcisk dłoni, buta, itp.) specjalną elektrostatyczną folię, na nią zakładamy od jednej strony uziemienie, a z drugiej elektrodę i podłączamy prąd. Folia się naelektryzuje i przyklei się do niej idealnie równomiernie cały pył, dzięki czemu mamy nowy dowód.
Mechanika zbierania dowodów
W przypadku próbek do których dotarcie będzie bardzo trudne, można przeprowadzić prosty test Zręczność + Rzemiosło + wyposażenie – trudne warunki, by pozwolić postaci prawidłowo wykonać zadanie. W innych przypadkach, samo zebranie dowodu może być poprzedzone innymi rzutami. By zebrać dowód pośrodku ścianki wspinaczkowej najpierw trzeba się na nią wspiąć (Zręczność + Wysportowanie). Należy pamiętać, że cały sprzęt jaki noszą ze sobą postaci do czegoś się przydaje i powinien być uwzględniany w takich rzutach (szczypczyki, magnesy, folie samoprzylepne, itp.).
Przesłuchania
Już na miejscu zbrodni będziemy mieli okazję porozmawiać z pierwszymi świadkami całego zdarzenia, później zaś grono podejrzanych i świadków będzie zapewne sukcesywnie rosło. W tym momencie, bardzo ważne okaże się przygotowanie Narratora i dobre odgrywanie BNów, tak by zdradzić parę sekretów, ale nie przyznać się od razu do wszystkiego. Rozwiązywanie konfliktów społecznych, do których bez wątpienia należą przesłuchania, w mechanice może znaleźć szereg rozwiązań. Można je zazwyczaj jednak uszeregować w ramach jednej z czterech poniższych kategorii:
• kostkowa – rzut, lub szereg rzutów, definiuje przebieg przesłuchania. Po testach Narrator opisuje to, co się wydarzyło i jakie informacje przekazała osoba pytana. Unikamy tutaj sytuacji, gdzie dana, na przykład nieśmiała, osoba nie potrafi oddać silnego charakteru swojej postaci.
• pre fabularna – rzut, lub rzuty wykonuje się przed rozpoczęciem przesłuchania. Następnie odgrywane są wszystkie wydarzenia i całość dialogu zgodnie z tym, co nam wypadło na kostkach. Jest tutaj więcej miejsca na improwizację, jednak o wszystkim decydują w większości kostki. Czasami całość w odgrywaniu wypaść odrobinę inaczej, ale wiadomo jest do czego należy dążyć. Warstwa fabularna uzależniona jest od wyniku kostek i cech postaci, mniej od umiejętności odgrywania. Dzięki temu pojawia się możliwość ewentualnego naciągania lub naprostowywania biegu historii, rzuty jednak stały się faktem i ich wyniki są czynnikiem wszystkich obowiązującym.
• post fabularna – Najpierw odgrywamy jakąś część przesłuchania/rozmowy. Dopiero w dramatycznej, bądź patowej sytuacji Narrator odwołuje się do kostek, by określić wynik samego konfliktu. W tym przykładzie wynik w całości zależy od kostek, jednak jest silnie uzależniony od warstwy fabularnej, bowiem jest przez nią silnie modyfikowany (Narrator wedle własnego uznania przyznaje modyfikatory „za odgrywanie”). Mniejsze znaczenie odgrywają tutaj cechy postaci, a zdecydowanie bardziej liczą się zdolności aktorskie gracza i kompatybilność z oczekiwaniami Narratora.
• stricte fabularna – mamy w tym wypadku do czynienia z czystym odgrywaniem, gdzie tylko od zdolności aktorskich samych graczy zależy wynik konfliktu. Cechy mają znaczenie jedynie orientacyjne, nie wpływają na przebieg dyskusji. Stawia to na przegranej pozycji osoby mało charyzmatyczne, niezbyt ekspresyjne, lub o niewielkich zdolnościach aktorskich.
Wybór właściwej dla danej grupy metody rozgrywania konfliktów społecznych powinien mieć miejsce na jej forum jeszcze przed sesją. Dzięki czemu gracze będą wiedzieli co ich czeka, jakie są wobec nich oczekiwania i mogą się odpowiednio nastawić.
W LABORATORIUM
Gdy uda nam się już zebrać dowody, trafiamy do kwatery głównej, gdzie będziemy opracowywać materiały i badać zebrane próbki. Pamiętajcie, że wbrew pozorom niektóre badania trwają dłużej niż sekundę i mimo, że czasy podane w tym artykule są niesłychanie skrócone w stosunku, do tego jak to się dzieje w normalnych warunkach, to badania muszą swoje trwać. Można to wykorzystać na sesji, gdy każda minuta jest ważna, a poszukiwania odcisków palców naszego mordercy ciągle grzęzną gdzieś w odmętach baz danych.
W samym laboratorium mamy masę zabawek, które pozwolą nam na dokładniejsze badania. Pamiętajcie, że laboratorium zawsze powinno zapewniać dodatkowe kostki w testach badawczych i to większe aniżeli te oferowane przez narzędzia z który skorzystać można na miejscu zbrodni.
Laboratorium jest miejscem, które graczom będzie się jednoznacznie kojarzyć z kostkami. Z pewnością czeka ich przebadanie wielu próbek. Jest to okazja, by również i jajogłowi mogli wykazać się swoimi wyśrubowanymi pulami kostek. Nie wolno jednak przesadzić z turlaniem, czasem zbytnio spowalnia i wydłuża to sesję i sprawia, że ta staje się nudna. Sugeruję by na początku rzucać dość dużo, a później pozwolić akcji nabierać tempa, gdy gracze pomału trafiają po nitce do kłębka. W przypadku rzutów, w których chodzi o przeszukiwanie baz danych w poszukiwaniu informacji, sukces w rzucie może również oznaczać pewność, że takiego elementu w bazie nie ma, np. podejrzany nie był nigdzie notowany, albo w miejskiej bazie danych nie ma rejestracji o poszukiwanym numerze.
• Autopsja [Medycyna] – ustalanie przyczyn śmierci, jej czasu, jak również ujawnienie wszelkich zmian chorobowych i innych nieprawidłowości. Niektóre dane można uzyskać szybko (zmierzenie temperatury wątroby, by podać czas zgonu: prosty test Zręczność + Medycyna), na inne trzeba będzie poczekać zdecydowanie dłużej (badania szczepów wirusów i bakterii, Inteligencja + Medycyna 20 [1 dzień] ). Można przyjąć, że autopsja jest złożonym testem Inteligencja + Medycyna 5–20 [30 minut], z wymaganą ilością sukcesów zależną od przyczyny śmierci i ilości danych jakie można wydobyć ze zwłok dostarczonych patologowi. W przypadku skomplikowanego przypadku, przeprowadzić można szereg testów, by odkryć tajemnicę danej ofiary.
• Identyfikacja dentystyczna [Medycyna] – wykonanie specjalnego odcisku w gipsie dentystycznym, a następnie porównanie go ze wzorem (Czujność+Medycyna, jako prosty test), lub wyszukanie go w bazie danych (Czujność+Medycyna 5–20 [40 minut] , z ilością wymaganych sukcesów zależną od trudności znalezienia odpowiedniej informacji). O ile to pierwsze jest w miarę proste i szybkie, to drugie może zająć bardzo dużo czasu.
• Balistyka [Nauka] – identyfikujemy broń dość podobnie jak w wypadku identyfikacji dentystycznej. Następuje porównanie dwóch pocisków, co nie zajmie dużo czasu (Czujność+ Nauka, jako prosty test), wyszukiwanie ich w bazie danych zajmie zdecydowanie więcej czasu (Czujność + Nauka 5–20 [30 minut] jako akcja złożona, z wymaganą ilością sukcesów zależną od trudności znalezienia odpowiedniej informacji).
• Chemiczna analiza substancji [Nauka] – określamy substancje, które wchodzą w skład naszej mikstury. W ten sposób dowiadujemy się z jaką substancją mamy do czynienia (Inteligencja + Nauka 5–30 [30 minut], gdzie ilość wymaganych sukcesów jest uzależniona od typu substancji i jej złożoności).
• Sprawdzanie DNA [Medycyna] – dzięki próbce naskórka, cebulki włosa, kropli krwi, itp. możemy określić unikalną sekwencję DNA, na podstawie której da się ustalić powiązania rodzinne, a w niektórych przypadkach tożsamość(Inteligencja + Medycyna 10 [15 minut]).
• Badanie włókien [Rzemiosło] – zbadanie włosa, tkaniny, nakrycia, kawałka sznura. Porównanie go z innymi, opisanymi w podobny sposób włóknami i śladami. Delikatne i czasochłonne zadanie, w którym nieocenioną pomocą jest mikroskop. Czynności tej dokonuje się w ramach testu prostego (Czujność + Rzemiosło). Może również zajść potrzeba zidentyfikowania włókna w bazie danych podobnych materiałów, na podstawie jakiegoś pozyskanego skrawka (Czujność + Rzemiosło 5–20 [30 minut]).
• Badanie odcisków butów [Dedukcja] – porównanie z bazą danych lub innymi posiadanymi wzorami (dowodami), czyli jak w pozostałych przypadkach albo prosty test (Czujność + Dedukcja), lub ten sam komplet kostek jako akcja złożona, gdy trzeba rozpoznać producenta i model butów (Czujność + Dedukcja 5–20 [30 minut]).
• Badanie odcisków palca [Dedukcja] – podobnie jak w przypadku odcisków butów, szukamy w bazie danych, lub porównujemy z innymi dostępnymi odciskami (zazwyczaj podejrzanych, ale także i ofiar) – test prosty (Czujność + Dedukcja), lub złożony (Czujność + Dedukcja 5–20 [10 minut]).
• Weryfikacja potecjalnego fałszerstwa [Rzemiosło] – pieniądze, oficjalne pismo urzędowe, dowody osobiste, ale również proste podróbki podpisu innej osoby. W zależności od jakości falsyfikatu, rośnie poziom trudności jego zdemaskowania (test złożony, pulą Czujność + Rzemiosło, gdzie sumaryczna ilość uzyskanych sukcesów musi być równa lub większa od ilości sukcesów uzyskanych przez fałszerza).
• Odwzorowanie sceny śmierci lub zdarzeń, eksperymenty w terenie [Rzemiosło] – często, by odkryć co się tak naprawdę stało, trzeba odwzorować całe zdarzenie, zachowując przy tym jak najwięcej jego szczegółów (Inteligencja + Rzemiosło 10–40 [30 minut], gdzie trudność zależy od stopnia skomplikowania sceny, lub złożoności eksperymentu). Często zdarza się, że również inne Umiejętności i cechy będą brane do testu, najczęściej Nauka, Medycyna, Bijatyka, Broń Biała, Broń Palna, Wysportowanie, Prowadzenie – w zależności od elementu branego pod lupę w naszym eksperymencie. Odwzorowując wypadek samochodowy, postać wykorzysta razem z Inteligencją swe Prowadzenie, zaś symulując dziwną metodę zadania ran ofierze skorzysta z Broni Białej.
• Bazy danych [Informatyka] – gracze mogą potrzebować ustalenia pochodzenia danego przedmiotu, co wymaga przeczesania olbrzymiej ilości baz danych. By to zrobić odpowiednio dokładnie, trzeba się wykazać niemal anielską cierpliwością (Determinacja + Informatyka 5–50 [10 minut]).
• Analiza głosu oraz obrazu [Informatyka] – graczom przyjdzie zapewne obrabiać zdjęcia (Czujność + Informatyka 5–20 [5 minut]), porównywać próbki głosu w celu identyfikacji osoby (Czujność + Informatyka 5–20 [10 minut]), lub śledzić godziny nagrań na kamerach przemysłowych (Czujność + Determinacja za każde pół godziny oglądania, by sprawdzić, czy postaci udało się świadomie obserwować wszystkie szczegóły). Można podzielić pulę (uwagę) na kilka ekranów i oglądać kilka godzin nagrania jednocześnie.
• Dekodowanie danych [Informatyka] – czasem dowód jest zakodowany na twardym dysku komputera ofiary. Żeby się do niego dostać, trzeba będzie poświęcić dużo czasu i środków, by złamać zabezpieczenia (Inteligencja + Informatyka X [30 minut], gdzie X to ilość sukcesów uzyskanych podczas zabezpieczania danych).
W TOKU ŚLEDZTWA
W czasie trwania śledztwa graczom często przyjdzie stawiać czoła poniższym charakterystycznym elementom pracy śledczego. Są to tylko przykłady tego, co może spotkać postaci. Wszystko zależy od pomysłowości graczy i Narratora.
Powrót na miejsce zbrodni
Nie zawsze uda się wszystko dojrzeć za pierwszym razem. Czasem dopiero po usunięciu zwłok, albo po pewnym czasie, pojawią się nowe elementy i ujawnią się dodakowe dowody. Jeśli śledztwo utknęło, pierwszym miejscem do którego trzeba się udać jest scena zbrodni. Czasami FBI zabrania wejść na okoliczny teren i pozwala skupić się wyłącznie na samym miejscu zbrodni. Czasami trzeba odgruzować dany budynek, albo poczekać aż wygaśnie tlące się pogorzelisko.
Narrator nie powienien nakładać na graczy utrudnień za ponowne przeszukiwanie miejsca zbrodni. Winien nawet dać za to dodatkowe kostki. Pamiętajcie o zasadzie „po nitce do kłębka” – im dalej w fabule, tym nieco bardziej nakierowujcie na dowody i wykonujcie odpowiednio mniej rzutów.
Przesłuchania
W pewnym momencie zabraknie tropów w twardych dowodach i potrzeba opuścić laboratorium, porozmawiać z ludźmi – świadkami, podejrzanymi (z biegiem czasu różnica między nimi zdaje się zacierać), a także osobami zdawałoby się całkowicie postronnymi. W większości, rozmowy takie mają miejsce w bezpośrednim kontaktcie z bohaterami niezależnymi, w ich domach, w ich własnym otoczeniu. Tam, gdzie mają nad graczami przewagę, o ile tylko potrafią to wykorzystać. Warto jednak, by gracze starali się i bacznie się rozglądali. Wiele szczegółów ukrytych jest w posturze, w zachowaniu i otoczeniu BNa, a każdy z nich może oznaczać kolejną poszlakę. Niewinny siniak pod okiem, zniszczony paznokieć, charakterystyczny sygnet – wszystko to może zdradzić zabójcę.
Gdy dysponuje się już wystarczającą liczbą dowodów, można pokusić się o zatrzymanie podejrzanego. Stawia go to w zupełnie innej sytuacji. Można zadawać trudniejsze pytania i domagać się odpowiedzi (o ile nie ma pod ręką prawnika, da to modyfikator od +1, nawet do +3, w zależności od sytuacji i zachowania graczy). Idealnym rozwiązaniem jest poprowadzenie dyskusji tak, by podejrzany przyznał się do winy. Wymaga to już jednak odpowiednich umiejętności ze strony graczy i ich postaci. Należy jednak pamiętać, że do zatrzymania podejrzanego konieczny jest nakaz prokuratorski (patrz ramka poniżej), jak również, że jeśli podejrzany pojawi się z prawnikiem, sprawa nie będzie już taka prosta.
Przeszukania
Z biegiem czasu rozwiązując kolejne zagadki i łamigłówki trafimy do miejsc, które warto przeszukać. Być może narzędzie zbrodni zostało ukryte gdzieś przez mordercę, albo odnaleziono samochód ofiary. Narrator powinien być przygotowany na te ewentualności. Trzeba zwrócić jednak uwagę, że nie musimy w takim przypadku prowadzić równie szczegółowego przeszukania, jak ma miejsce w przypadku miejsca zbrodni. Zasada „po nitce do kłębka” obowiązuje również i tutaj, tak więc starajcie się prowadzić pomału graczy kolejnymi tropami, a coraz mniej zwodzić. Najwięcej tropów gracze powinni znaleźć na miejscu zbrodni, drugie takie mozolne przeszukiwanie może im już nie przypaść do gustu. Mimo wszystko, dalsze lokacje powinny być zawczasu przygotowane przez Narratora, na tyle dokładnie i precyzyjnie, na ile czas pozwala. Nie wolno sobie pozwolić na braki i niedoróbki – te bowiem, gdy gracze wyczuleni są na każde słowo, mogą mieć katastrofalny wpływ na sesję.
Nakazy
Żeby zdobyć nakaz, trzeba mieć w garści twarde poszlaki sugerujące winę lub współudział danej osoby. Innymi słowy, najlepiej mieć dowody wskazujące na trzy poniższe powiązania:• Podejrzany > Ofiara – powiązanie to można krótko podsumować jako motyw, dla którego podejrzany mógłby chcieć zaszkodzić ofierze. Nawet psychopatyczni mordercy mają swoje powody działania, a zadaniem graczy jest ustalić jaki motyw miał podejrzany. Na dodatek musi to być odpowiednio udokumentowane dowodami.
• Podejrzany > Miejsce zbrodni – musimy mieć dowód na to, że dana osoba mogła tam być i zabić. Musimy znaleźć jakiś dowód na to, że nasz podejrzany był tam w momencie popełnienia morderstwa. Tutaj pojawia się właśnie konieczność braku weryfikowalnego alibi. Jednak często sam jego brak nie jest wystarczającym powodem do trwałego areszowania, trzeba więc odnaleźć coś na miejscu zbrodni.
• Miejsce zbrodni > Ofiara – musimy wiedzieć w jaki sposób doszło do morderstwa. Dobrym rozwiązaniem jest wejście w posiadanie narzędzia zbrodni, ale nie jest to konieczne. Wszystko się musi zamykać w prostym założeniu – podejrzany był na miejscu zbrodni i popełnił ją z jakiegoś konkretnego powodu.
Nakaz wydawany jest przez prokuratora, o ile stróże prawa są w posiadaniu wystarczających dowodów na którekolwiek z trzech powiązań. W zależności od sprawy i prokuratora, mogą to być zaledwie poszlaki, lub muszą być bardzo silnymi dowodami. Na wysoko postawionych ludzi trzeba zdecydowanie silniejszych dowodów, aniżeli w przypadku recydywisty. Nakazy są również konieczne by przeszukać daną osobę, pobrać bez jej zgody próbkę DNA, itp.
Akcja
Nie zawsze badanie miejsc zbrodni jest bezpiecznym i monotonnym zadaniem. Często na miejscu zbrodni czai się niebezpieczeństwo, zastawione są przemyślne pułapki, pojawiają się ukrywający się bandyci, itp. Nie każde zatrzymanie podejrzanego będzie łatwym zadaniem, gdyż ten często będzie próbował uniknąć zatrzymania. Pościgi, strzelaniny, bójki; we wszystkich tych zdarzeniach będą brali udział gracze. Jest to przyjemne urozmaicenie toku śledztwa, należy więc zadbać o takie elementy kolorytu w toku sesji. Innymi ciekawymi sytuacjami mogą być porwanie samochodu z dowodami, kolejna ofiara seryjnego mordercy, napór czasu związany z zagrożeniem terrorystycznym. Wszystko, co burzy spokój laboratorium, sprawia że gra toczy się szybciej (choćby tylko subiektywnie), wpłynie pozytywnie na wrażenia graczy.
Pamiętajcie również o tym, że wasi gracze i ich postaci to nie roboty tropiące, lecz ludzie z własnym tłem fabularnym. Warto więc do sesji dorzucić również wątki dotyczące ich samych. Taka dodatkowa motywacja może jeszcze lepiej pozwolić się wczuć graczom i udramatycznić rozgrywkę.
Nadnaturalnie
Tajemnicze rytualne zabójstwa, ciała pozbawione całej krwi, ktoś rozszarpany przez gigantycznego wilka o nienaturalnie wielkiej szczęce, sprawy rodem z Archiwum X. Patologowie będą bezradni. Co krok sprawy będą się coraz bardziej komplikować. Wielu nadnaturalnych nie będzie sobie życzyło, by drużyna ciekawskich detektywów pchała się do ich spraw. Zaczną znikać dowody i świadkowie, sprawy staną się mroczne i niebezpieczne, w końcu zaś życie detektywów zawiśnie na włosku.
Wprowadzenie czynnika nadnaturalnego do sesji kryminalnych nada im bardzo ciekawej atmosfery. Jak podejdą do tematu ludzie, którzy twardo wierzą w dowody, medycynę i fizykę? Pamiętajcie o tym, że nadprzyrodzeni potrafią się idealnie ukrywać, dlatego świat o nich nie ma pojęcia. Wielu z nich to mistrzowie manipulacji i kłamstwa, spotkanie z kimś takim powinno przez dłuższy czas być dla detektywów orzechem nie do zgryzienia.
EPILOG
Zakończenie sesji
Nie każda sesja musi kończyć się złapaniem zabójcy. Dowody mogą być niewystarczające, gracze popełnić jakiś błąd i złapana przez nich osoba wyjdzie na wolność. Jednak sesja powinna mieć swój finał. Nie powinno się pozostawiać sesji nierozwiązanej, całe te starania i rozmyślanie nad zagadkami powinny do czegoś prowadzić. Gracze pod koniec sesji powinni wiedzieć już kto zabił, ale problemem może stać się udowodnienie mu tego.
Zagrożenia dla samej sesji
Sesje kryminalne mogą bardzo szybko prowadzić do zakleszczenia, gdy gracze bezradnie rozłożą ręce, nie wiedząc co dalej zrobić. Warto porozmawiać z graczami jeszcze przed sesją, powiedzieć co mogą i co im wolno w ramach konwencji gry, jakie mają możliwości i narzędzia. Zawsze można wprowadzić postać np. szefa, który nadejdzie w chwili największego problemu i podpowie coś, co naprowadzi graczy na oczywiste rozwiązanie. Kolejnym problemem, jest znudzenie monotonią śledztwa – tutaj pomogą fragmenty z akcją, w których gra nabiera tempa i rumieńców. Koniecznie trzeba wprowadzać zwroty akcji i dbać oto, by mówić i opisywać ciekawie.
Kilka zasad udanej sesji kryminalnej:
• Zagadka i samo zabójstwo powinny być oryginalne, ciekawe i nowatorskie. Powinny zaskakiwać od pierwszej sceny. Nie budujemy charakterystycznych dla innych „seriali” bubli, każda sesja powinna być bogata w zwroty akcji.
• Nie tylko turlanie i dowody! Sesja powinna mieć swoją fabułę; wydarzenia, które biegną niezależnie, bohaterów i świadków, oraz ofiarę. Niech na posterunek zgłaszają się nowi świadkowie, niech telefony graczy nie próżnują.
• Mistrz musi być niemal perfekcyjnie przygotowany. W tego typu sesjach nie ma nazbyt wiele miejsca na improwizację. Bardzo łatwo bowiem doprowadzić do impasu w toku sesji, albo do zbyt szybkiego odkrycia tego, kto za tym wszystkim stoi.
Do zilustrowania artykułu wykorzystano zdjęcia pochodzące z portfolio użytkowników serwisu Flickr.com (’Mil0 [Millzero Photography]’, ’swanksalot’, ‘hashmil’, ‘manual_focus’, ‘Pirate_Alice’, ‘heo2035′, ‘Vince Alongi’, ‘Ryan Gessner’), udostępnione publicznie do obróbki w ramach licencji Creative Commons.


Nie lubię CSI. Chce ktoś o tym porozmawiać?
Umm, nie?
Nie, to nie. Myślałem, że takie psychologiczne podejście poskutkuje.
Artykuł fajny. Ale ze względu na inspiracje sugeruje sesje w niezbyt realnym świecie. Mnie CSI kojarzy się bardziej ze “Słonecznym Patrolem” i “Scooby Doo” niż Światem Mroku.
Za to pochwalam wszystkie rozpiski mechaniczne. prędzej, czy później pewnie po nie sięgnę, albo przynajmniej będę się wzorował.
W “Opowieściach z 13 posterunku” (’Tales from the 13th Precinct’) - jest podejście bardziej realistyczne. Ale nie każdemu chce się tydzień czekać na sekcję zwłok, albo na próbkę DNA. Jednak CSI ma tutaj uroki szybkiego (jednodniowego) rozwiązywania zagadek, więc w sam raz na sesję. Stąd też takie czasy i testy.
Poza tym Miami jest dość bajkowe, polecam Nowy York albo Las Vegas (ostatnio kroili mózg geniusza ;D).
Jednak wystarczy wrzucić mroczne miasto, pracę tylko na nocnych zmianach. Najgroźniejszych przestępców, albo nadnaturali i mimo mechanizmów szybkiego badania dowodów ala CSI, sesja nabierze mrocznego charakteru, jakiego tam nie sposób odnaleźć.
… Ale ja lubię czekać tydzień na sesję, lubię świadków, którzy do końca zaprzeczają, lubię nawet te proste przestępstwa, które trzeba jednak udowodnić tak, żeby ława przysięgłych nie miała wątpliwości, a skazany nie wykręcił się wyrokiem w zawieszeniu.
Dlatego od CSI (L.A. i Miami) wolę “Baltimore Homicide”.
Ale przyznam, że na sesji lepiej pewnie sprawdzi się CSI. Ale z nadnaturalami, jako źródłem mroku bym nie przesadzał .
Dziękujemy squirel za nadesłanie uwag odnośnie faktycznego działania niektórych sposobów kolekcji dowodów. Nanieśliśmy stosowne poprawki w treści artykułu.
jakie cechy powinien i co powinien umniec ten kto chce rozwiazywac zagadki kryminalne ?- pilne
Witaj. Zadaj to pytanie najlepiej na forum, dostaniesz więcej odpowiedzi.
Jeśli pytasz o cechy postaci, sądzę że najważniejsze będą Dedukcja, oraz tandem Czujność + Opanowanie (testy percepcji). Nie od parady będzie również Inteligencja, a także Nauka, jeśli bawimy się w CSI.