autor: Damian ‘blinkin” Pytlik
ilustracja: Krzysztof ‘Kris’ Hain
redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
Przysięga HipokratesaPrzysięgam na Apollona lekarza, na Asklepiosa, Hygieje, i Panaceje oraz na wszystkich bogów i boginie, biorąc ich na świadków, że wedle mej możności i rozeznania będę dochowywał tej przysięgi i tych zobowiązań.
Mistrza mego w tej sztuce będę szanował na równi z rodzicami, będę się dzielił z nim mieniem i na żądanie zaspokajał jego potrzeby: synów jego będę uważał za swoich braci i będę uczył ich swej sztuki, gdyby zapragnęli się w niej kształcić, bez wynagrodzenia i żadnego zobowiązania z ich strony; prawideł, wykładów i całej pozostałej nauki będę udzielał swym synom, synom swego mistrza oraz uczniom, wpisanym i związanym prawem lekarskim, poza tym nikomu innemu. Będę stosował zabiegi lecznicze wedle mych możności i rozeznania ku pożytkowi chorych, broniąc ich od uszczerbku i krzywdy. Nikomu, nawet na żądanie, nie dam śmiercionośnej trucizny ani nikomu nie będę jej doradzał, podobnie też nie dam nigdy niewieście środka poronnego. W czystości i niewinności zachowam życie swoje i sztukę swoją.
Do jakiegokolwiek wejdę domu, wejdę doń dla pożytku chorych, nie po to, żeby świadomie wyrządzić krzywdę lub szkodzić w inny sposób, wolny od pożądań zmysłowych tak wobec niewiast jak i mężczyzn, wobec wolnych i niewolników.
Cokolwiek bym podczas leczenia, czy poza nim, życia ludzkiego ujrzał, czy usłyszał, czego nie należy na zewnątrz rozgłaszać, będę milczał, zachowując to w tajemnicy.
Jeżeli dochowam tej przysięgi, i nie złamię jej, obym osiągnął pomyślność w życiu i pełnieniu tej sztuki, ciesząc się uznaniem ludzi po wszystkie czasy; jeżeli ją przekroczę i złamię, niech mnie los przeciwny dotknie.
Regency Hospital
Życie bohaterów gier RPG to ciężki kawałek chleba. Ich zdrowie jest nieustannie zagrożone; bójki i strzelaniny są w większości wypadków na porządku dziennym. Nie może zatem dziwić ogromna ilość czasu, jakie na zdrowy rozum postaci powinny spędzać w łóżku, regenerując siły i wracając do stanu ogólnej użyteczności. W praktyce jest to jednak o tyle niewygodne, że przecież niewiele się przez ten czas dzieje. Być może wraz z graczami zwykliście „przewijać” tygodnie, czy nawet miesiące, do momentu wyzdrowienia, lub po prostu nie prowadzisz śmiertelnikom i kilkadziesiąt gramów ołowiu w ciele jest dla postaci problemem niewiele większym niż zatkany nos. Mam nadzieję, że bez względu na preferencje znajdziesz dla siebie w niniejszym artykule coś ciekawego; coś co zainteresuje Cię i co być może zechcesz rozwinąć oraz umieścić w prowadzonej przez siebie kampanii. Jeśli natomiast prowadzisz postaciom śmiertelników, do czego z wielu powodów gorąco zachęcam, tym łatwiej będzie wykorzystać opisaną poniżej lokację. Zapraszam zatem w odwiedziny, przed Wami Szpital Regency i jego okolice.
Rys historyczny
Wybudowany w okresie zimnej wojny budynek nie jest cudem architektury, jego twórcom przyświecał bowiem cel inny niż upiększenie krajobrazu. Bezpośrednią przyczyną jego powstania był przenikający ówczesny świat strach przed eskalacją nuklearnego konfliktu. Druga wojna światowa zakończyła się kruchym rozejmem pomiędzy światem Zachodu i komunistycznym Wschodem z ZSRR na czele, który w każdej chwili groził zerwaniem status quo. Rodzaj ludzki w nerwowym napięciu oczekiwał rozwoju wypadków. Na przełomie lat czterdziestych i pięćdziesiątych komuniści byli coraz bliżej wyprodukowania broni jądrowej, a konflikt między mocarstwami wydawał się nieunikniony. W napiętej atmosferze niepewności i nerwowego wyczekiwania, naturalną była myśl, by wyprzedzić wypadki i przygotować się na najgorszą ewentualność, aby móc w razie ataku zminimalizować straty. W Winter Haven nakreślono plan budowy szpitala zdolnego w razie potrzeby pomieścić dwukrotną populację przeciętnego amerykańskiego miasta. Nieliczni wiedzieli, że plan zakładał zbudowanie w jego podziemiach schronu umożliwiającego przeżycie eksplozji jądrowej i przetrwanie nawet kilku miesięcy bez wychodzenia na powierzchnię. Projekt zaakceptowano i przystąpiono do dzieła, wyznaczając na miejsce budowy pokryty połaciami lasu rozległy obszar przylegający do miasta. Jedyną oznaką ludzkiej obecności stanowiła w okolicznych lasach samotna, wyglądająca na opuszczoną posesja.
Ze względu na „polowanie na czarownice” zachowano daleko idące środki ostrożności ze - obawiano się komunistycznych szpiegów realizujących dyrektywy ZSRR. Utrzymywanie budowy w tajemnicy nie wpłynęło na tempo budowy i prace szybko posuwały się naprzód. Najpierw wydrążono w ziemi głęboką przepaść i wybudowano w niej podziemny kompleks, który wyposażono w najbardziej wówczas zaawansowane technicznie rozwiązania - systemy kontroli jakości powietrza i pozyskiwania wody pitnej, magazyny zdolne pomieścić tony żywności; wszystko, czego potrzebowano, aby przetrwać. Następnie wzniesiono imponujący gmach, na którego dziesięciu piętrach znajdowała się wystarczająca ilość miejsca dla większości mieszkańców hrabstwa. Pomimo realnej groźby użycia broni nuklearnej, szczęśliwie nie doszło do wybuchu wojny, mimo to budynek został ukończony. Kiedy opadła atmosfera paranoi i świat odetchnął z ulgą, szpital, już wcześniej oddany do użytku publicznego, stracił pierwotne znaczenie, jakie miał dla twórców idei, a jego przeznaczenie z czasem także uległo zapomnieniu. Strach odcisnął jednak swe piętno na konstrukcji; naznaczył ją i dał jej życie. Znamię, mimo iż niewidoczne, napełnia zanurzające się w jej czeluściach szczególnie wyczulone osoby niewytłumaczalnym poczuciem niepokoju. Labiryntami korytarzy zalanych bladym blaskiem świetlówek krążą białe, przypominające duchy sylwetki lekarzy i pielęgniarek. Zza zamkniętych drzwi dobiegają jęki cierpiących pacjentów. Echo niesie odgłosy kroków i niepokojące szepty. Roztaczający się wokoło las nocą pogrąża się w nieprzeniknionym mroku, z którego dobiegają tajemnicze dźwięki i stłumione krzyki pacjentów Our Lady’s Hospital. Szpitalne mury skrywają więcej niż jedną tajemnicę.
Szpital
Kompleks szpitalny zajmuje powierzchnię znacznie większą niż zwykłe placówki tego typu. Teren wielkości kilkudziesięciu kilometrów kwadratowych otacza wysokie ogrodzenie ze stalowych, powyginanych prętów, mur i druciana siatka. Przy stanowiącej główne wejście szerokiej bramie znajduje się tablica zawierająca logo - czarną różę unoszącą się na niebieskich falach i nazwę „Regency”. Widoczny z daleka, na długo przed dotarciem do granic kompleksu, imponującej wielkości biały budynek góruje nad okolicą. Co jakiś czas do przypominającego narośl podjazdu przy wschodniej ścianie szpitala z rykiem syren zbliża się ambulans wiozący kolejną ofiarę ataku serca, narkotyków lub strzelaniny. Wypluwa z siebie ładunek i wyrusza do kolejnego wezwania. Wewnątrz, przestronne korytarze błyszczące czystością, przesiąknięte zapachem leków i środków dezynfekujących, w wiecznym pośpiechu przemierzają lekarze i pielęgniarze obu płci, różnych kolorów skóry i wyznań. Ktoś popycha przed sobą stalowe łóżko, na którym wije się we krwi transportowany na salę operacyjną pacjent, przed chwilą przywieziony przez karetkę. Zarówno w dzień, jak i w nocy panuje tu ruch, trwa walka o ludzkie życie. Są po temu warunki, gdyż szpital jest wyposażony w nowoczesny sprzęt, jest w nim również wystarczająco dużo miejsca, by pacjenci nie przeszkadzali sobie nawzajem. Wykwalifikowany personel przyczynia się do świetnej opinii, jaką szpital cieszy się w okolicy.
Piwnice
Jeżeli jakiejś niepowołanej osobie zdarzyłoby się obserwować obraz z kamer znajdujących się na terenie szpitala, przy dużej dozie szczęścia mogłaby zauważyć, że niektóre z osób wchodzące do umieszczonych nieopodal bocznego wejścia „towarowych” wind szpitala na chwilę dociskają jakiś niewielki przedmiot do ściany obok przycisków z kolejnymi piętrami. Szanse na zauważenie tego są jednak naprawdę niewielkie, gdyż ci, którzy to robią, zachowują się ostrożnie i dbają o zachowanie tajemnicy. Za metalową ścianą kabiny znajduje się ukryty czytnik specjalnych, imiennych identyfikatorów. Użycie go sprawia, iż winda zjeżdża na poziom „-3″ - mimo, że przyciski pokazują istnienie tylko dwóch pięter znajdujących się w pod ziemią. Gdy winda zjedzie na dół i otworzą się drzwi, oczom pasażerów ukazuje się niewielkie pomieszczenie - właściwie korytarz kończący się ślepą ścianą. Ta okazuje się jednak być elektronicznie sterowanymi drzwiami, za którymi skryte są tajemnice organizacji nazywającej się MAGI. Przy samym wejściu do podziemnego kompleksu znajdują się skanery, czytniki i inne urządzenia służące do potwierdzenia tożsamości przybywających. Uzbrojony w broń ostrą ochroniarz zajmuje stanowisko za „ścianą.” Korytarze rozchodzą się we wszystkich kierunkach, wszystkie identycznie sterylne i pozbawione wszystkiego oprócz funkcjonalności. Drzwi są kontrolowane przez ten sam elektroniczny system, który pozwala dostać się windą do podziemi. Rozpoznaje on uprawnienia użytkownika karty i zgodnie z hierarchią zabezpieczeń pozwala uzyskać dostęp do wybranych pomieszczeń (lub go odmawia). W poszczególnych sekcjach kompleksu znajdują się m.in. sale badań, wypełnione najróżniejszym sprzętem pomiarowym, począwszy od zestawów kart Zenera, po najnowocześniejsze urządzenia do badań zachowań mózgu; sale operacyjne, w których choćby wszczepia się obiektom nadajniki (na wypadek ucieczki); sale treningowe, cele obiektów badań, świetlice, stołówki, etc.; Ludzie ubrani jak lekarze z identyfikatorami oznaczonymi logiem MAGI (rozłożyste drzewo, wokół którego owija się widoczny dopiero po dokładnym przyjrzeniu wąż) przemierzają puste korytarze, w których echem rozchodzą się ich kroki. Uzbrojeni strażnicy pilnują porządku w okolicy cel oraz świetlic, w których bawią się najmłodsze obiekty badań - dzieci, które podejrzewa się o posiadanie zdolności paranormalnych. Założyciele zdawali sobie sprawę, iż igrają z ogniem. Dowiodły tego również częste początkowo wypadki, gdy prowadzący, czy też „opiekunowie” padali ofiarą krótkotrwałego, lecz niekontrolowanego gniewu dzieci obarczonych brzemieniem tele- czy pirokinezy. Bezpośrednim ich rezultatem było ograniczenie swobód badanych i przemiana ośrodka w nieomal więzienie. Mimo wielu strat i poniesionych kosztów, MAGI zaczęło przynosić efekty; kiedy jednak rząd nakazał zamknięcie projektu, organizacja przeszła w prywatne ręce i odcięła się od wpływów z zewnątrz.
Po wybudowaniu szpitala, w jego podziemiach znalazła schronienie ściśle tajna komórka słynnego projektu Stargate. Projekt ów miał na celu wykorzystanie niezbadanego dotąd potencjału ludzkiego umysłu w walce przeciw komunistycznym państwom. Oznacza to nic innego jak to, iż prowadzono tam badania nad zdolnościami ESP - extrasensory perception, czyli postrzegania pozazmysłowego. Prekognicja, telepatia, telekineza - wszystko, co pomogłoby przechylić szalę zwycięstwa na stronę Stanów Zjednoczonych Ameryki, znajdowało się w centrum uwagi członków organizacji. Początkowo ograniczano się tylko do badań nad osobami wykazującymi uzdolnienia medium, jednak szybko przestało to wystarczać kierownikom projektu. Zaczęto prowadzić eksperymenty mające na celu zwiększenie potencjału ESP u zwykłych ludzi. Próbowano wielu rzeczy - technik medytacji, stymulacji mózgu impulsami elektrycznymi, środków psychotropowych, przez większość czasu poruszając się niemal na oślep. Obiekty umieszczano w specjalnych komorach i pozbawiano dopływu bodźców, lub wręcz przeciwnie - bombardowano bodźcami aż do przeładowania mózgu. Czy osiągnięto jakieś większe rezultaty? O tym musicie zdecydować sami. Poniżej prezentuję kilka sugestii i pomysłów:
- Czy właśnie z tej gałęzi rządowego projektu Stargate narodził się odpowiednik śmiertelniczych agencji i organizacji badawczych, w rodzaju archetypicznych Men In Black, czy Arcanum?
- Kim byli ludzie, którzy prowadzili badania - zbieraniną najbardziej genialnych i jednocześnie szalonych umysłów swoich czasów, czy może zorganizowaną grupą magów?
- Kim byli osobnicy poddani badaniom i eksperymentom? Co stało się z nimi po zamknięciu projektu? Czy został on w ogóle zamknięty, czy też pod szpitalem nadal trwają badania nad siłami nadprzyrodzonymi?
- Być może doszło do wypadku, w wyniku którego została uwolniona siła, nad którą nikt nie jest w stanie zapanować?
- Co, jeśli podróżując po świecie postaci natkną się na niesamowicie podobny budynek znajdujący się, dajmy na to, w Europie? Co, jeżeli nie tylko budynek, ale i personel jest identyczny?
- Czy sekretna strona Regency ma jakiekolwiek, choćby wyłącznie teoretyczno-naukowe, powiązania ze Szpitalem Psychiatrycznym Bishopsgate, znanym z dodatku Asylum?
Możecie tu wykazać się inwencją, kształtować historię w zależności od tego, jakiego typu przygodę macie ochotę poprowadzić. W filmach oraz grach komputerowych takich jak Silent Hill znaleźć można mnóstwo inspiracji. Seria Obcych może posłużyć za źródło sztuczek służących do straszenia graczy których postaci trafiają do podziemi szpitala, gdzie towarzyszy im dziwne wrażenie, iż nie są sami.
Our Lady’s Hospital
Na początku dwudziestego wieku, w lesie pokrywającym ten teren, jeszcze przed pojawieniem się pierwszych kolonistów, wybudował swoją posesję tajemniczy milioner-mizantrop. Unikał towarzystwa ludzi na tyle skutecznie, że choć przez lata wskutek pogłosek i domysłów snutych przez mieszkańców okolicznych miasteczek jego osoba obrosła w legendy, zyskując rangę regionalnej atrakcji, tak naprawdę nikt nie był w stanie powiedzieć na jego temat nawet jednej sprawdzonej rzeczy. Nikt nie jest również w stanie stwierdzić, jak długo budynek stał opuszczony, zanim ostatecznie nie został zajęty przez rząd i przekształcony w funkcjonujący po dziś dzień zakład psychiatryczny.
Our Lady’s Hospital to spory dworek, raczej z tych jakie częściej można spotkać na starym kontynencie, niż typowo amerykańska rezydencja. Wybudowany na planie litery U, znajduje się na uboczu, w samym sercu lasu. Posiada dwa piętra, stylowy portyk na frontowej ścianie i dwuskrzydłowe drzwi, do których prowadzą marmurowe schody. Duże okna na piętrach zasłonięte są kratami. Wnętrza, urządzone z przepychem, straciły już większość swego blichtru, lecz eleganckie meble w dalszym ciągu wywierają imponujące wrażenie. Piętra zostały przekształcone w oddziały, w których przebywają pacjenci. Na dziedzińcu, wewnątrz litery U, znajduje się boisko na którym odbywają się zajęcia ruchowe - gimnastyka czy gry zespołowe. Personelem szpitala dowodzi panna Rachel Matron, despotyczna siostra przełożona. Głównym lekarzem jest doktor John Seward. W ośrodku znajduje się system kamer przemysłowych, po korytarzach krążą pielęgniarki, ochroniarze i pacjenci. Za wszystkimi z nich stoi jakaś historia, jakaś tajemnica, która może stać się osią dowolnie długiej opowieści. Nie są to jednak wszystkie tajemnice związane z tym miejscem.
- Być może tutaj trafiały ofiary „nieudanych” eksperymentów przeprowadzanych w podziemiach Regency.
- Jeden z pacjentów może okazać się magiem, który znalazł tu schronienie; wilkołakiem, który trafił do tego miejsca po ataku szału i jest faszerowany środkami usypiającymi jego zdolności. Jeżeli jest istotnym członkiem swej społeczności, kto wie co wydarzy się, jeżeli nie zechcą przywrócić mu wolności.
- Ktoś z personelu jest ghulem, ułatwiającym swemu panu dostęp do pożywienia.
- Możliwe, że wampir ten ma swoje schronienie w piwnicy dworku.
- Kim była (jest?) osoba, z polecenia której powstał ten budynek? Wampir ze starego kontynentu, który znajduje się w letargu, zagrzebany w ziemi pod szpitalem? Mag pragnący schronienia?
Przykładowi pacjenci zakładu psychiatrycznego
- Helen Cooks - pacjentka o ciele i umyśle dziecka, której metryka przeczy wyglądowi. Oczekuje spotkania z mężczyzną, który uprowadził ją na kilka dni, gdy miała zaledwie jedenaście lat. Teraz może ich mieć nawet dwadzieścia kilka, lecz nadal wygląda tak samo, jak tamtego lata. Patrz artykuł opisujący Charliego.
- Pacjentka, która nieustannie zakrywa oczy dłońmi. Czyżby dlatego, iż jest w stanie dojrzeć więcej niż inni? [Patent na zaniepokojenie gracza, który z jakiegoś powodu znajduje się na terenie szpitala: zderza się z tą właśnie pacjentką, która powoli opuszcza dłonie. Jej oczy rozszerzają się na widok bohatera, usta zaczynają drgać, a następnie zaczyna histerycznie krzyczeć, nie mogąc oderwać od niego wzroku, dopóki ten się nie oddali. Może to mieć ukryte znaczenie - dziewczyna dostrzega więcej niż inni, lub służyć po prostu zburzeniu spokoju gracza.]
- Staruszka, która postrzega ludzi jako postaci z kart tarota - zaczepia przechodzących uwagami odnośnie elementów znajdujących się na kartach, które reprezentują, np. „jaki śliczny piesek”, przykucając przy nogach postaci, po czym zaczyna wykonywać gesty, jakby tarmosiła psa za uszy. Jakie będzie zdziwienie innych, kiedy wyimaginowany piesek ugryzie ją do krwi w palec? (Głupiec) lub „twój miecz musi być ciężki, prawda?” (Król Mieczy), itd.
- Dwaj pacjenci w papierowych czapkach na głowach, każdy trzymający jedną dłoń wsuniętą na piersi w koszulę, którzy przy stoliku pochylają się nad planszową grą „Risk!”TM
- Cierpiący na manię prześladowczą pacjent, któremu dane było zajrzeć pod podszewkę otaczającej nas iluzji, lecz jego psychika okazała się niewystarczająco silna, lub też powiedział o tym co ujrzał niewłaściwej osobie. W efekcie trafił do zakładu z diagnozą: schizofrenia (manifestująca się halucynacjami) oraz paranoja.
- Jasnowidz, który może dawać graczom wskazówki do nadchodzących wydarzeń, jednak w bardzo metaforyczny lub trudny do zinterpretowania sposób, postać w rodzaju Kasandry.
- R. M. Renfield (patrz „Dracula” Brama Stokera).
- Członek rodziny postaci jednego z graczy.
Las Ghost Wood
Gęsty, prastary las porasta tereny wokół szpitala Regency. W koronach drzew wiatr szumi opowieści o czasach sprzed kolonizacji. Niektórzy twierdzą, iż znajdował się on w tym miejscu na długo przed tym, zanim jeszcze pojawili się w nim Indianie. Chociaż jego część została przerobiona na park z alejkami po których spacerują pacjenci, są w nim miejsca, w których można łatwo stracić orientację, a schodząc ze ścieżki - zgubić się wśród gęstych drzew. Las jest na tyle duży, by można było krążyć po nim przez wiele dni, nie natrafiając na ślady ludzkiej obecności. Można trafić na niezwykłe ślady - jak gdyby wielkiego wilka, które po jakimś czasie zmieniają się w ludzkie stopy; tajemnicze mogiły - dziwny, skryty pośród drzew cmentarz; polanę, na środku której w trawie wydeptany jest duży krąg, a w jego centrum znajdują się ślady po ognisku. Czyżby było to miejsce, gdzie współczesne czarownice odbywają swe spotkania?
- Las może być świętym miejscem Indian i/lub Odrzuconych, miejscem obdarzonym przedziwną mocą, jak indiański cmentarz w „Smętarzu dla zwierzaków” Kinga.
- Być może zamieszkuje go zdziczały wilkołak, który podczas swej Pierwszej Przemiany rozszarpał na strzępy całą swą rodzinę, a gdy zorientował się co zrobił, po prostu stracił zmysły. Podświadomie zdając sobie sprawę z zagrożenia, jakie stanowi dla innych, uciekł do lasu, ukrywając przed własną przeszłością, pałając nienawiścią do swego rodzaju. Nie będzie tolerował naruszania jego terytorium przez żadnego Uratha.
Rekonwalescencja
Doskonałym momentem do wykorzystania szpitala Regency jako miejsca przygody jest rekonwalescencja graczy po wyjątkowo bolesnej dla nich konfrontacji. Może się wtedy okazać, że wizyta w Regency, zamiast chwilą wytchnienia, będzie kolejnym zagrożeniem życia bohaterów. Już pierwszej nocy orientują się, że dzieje się tu coś dziwnego. Wśród dziecięcych pacjentów krążą opowieści o pielęgniarce Betty, która nocami kroczy powoli korytarzami szpitala. Mówią, że jeśli ktoś wciśnie po zmierzchu przycisk przywołujący dyżurne, zamiast nich zjawi się ona i będzie przychodzić do tej osoby co noc, aż do śmierci następującej po kilku dniach.
Można wykorzystać pomysł w co najmniej dwóch wariantach - pielęgniarka jako mściwy duch, mszczący się za śmierć poniesioną z rąk pacjenta, który wezwał ją do siebie pewnej nocy i udusił; bądź też jako żywa, lecz zupełnie szalona kobieta, która z jakiegoś powodu zabija chorych („Nie mogę patrzeć, jak się męczysz… pozwól, że ci pomogę”).
Pielęgniarka może być więc duchem kobiety, która pracowała niegdyś w szpitalu. Niekochana, zanurzała się coraz bardziej w wyimaginowanym świecie telewizyjnych seriali i filmów, aż wreszcie straciła rozeznanie tego, co jest rzeczywistością, a co iluzją istniejącą jedynie w jej zwichrowanym umyśle. Pod wpływem filmu „Misery” wpadła na genialny w swej prostocie pomysł - jeżeli nikt nie chce obdarzyć jej miłością, to sama ją zdobędzie. Kiedy na oddziale pojawił się przystojny pacjent, który sprawił, iż mocniej zabiło jej serce, postanowiła zrealizować swój szatański plan. Zaczęła przychodzić do niego nocami i wstrzykiwać środek powodujący częściowy paraliż. Liczyła, iż dzięki temu dłużej pozostanie w szpitalu i zakocha się w niej - jak działo się to często w telenowelach, które namiętnie oglądała z pudełkiem chusteczek higienicznych do ocierania łez pod ręką. Niestety, jak można było przewidzieć, rzeczywistość okazała się mniej romantyczna od fikcji. Pacjent zorientował się, że dzieje się coś złego. Domyślił się, że to sprawka Betty, kiedy kolejny raz zjawiła się w jego sali. Wywiązała się między nimi szamotanina, w efekcie której Betty zginęła uduszona. Od tamtej pory nawiedza korytarze i sale szpitala, poszukując osoby, która obdarzy ją miłością - dopiero wtedy zniknie i przestanie krzywdzić innych. Nie powinno być łatwo dowiedzieć się o jej historii - nie jest to epizod, który władze szpitala miło czy chętnie wspominają. Jedynym sposobem, aby Betty uzyskała odkupienie jest okazanie jej autentycznych uczuć - jeśli nie miłości per se, to choćby współczucia. Właściwa byłaby łzawa scena wprost z telenoweli, po której pielęgniarka rozpłynie się w powietrzu.
W drugim wariancie Betty może kierować się nadmierną empatią. W jej umyśle śmierć jest jedynie początkiem - czyżby była fanatyczką religijną, wierzącą, iż pomaga ludziom dostać się do nieba? - a jej dobre serce nie może znieść obserwowania ludzkich cierpień. Skraca więc męczarnie doczesnego żywota przy pomocy zastrzyków, które nie zostawiają praktycznie żadnych śladów w ciele pacjenta. Opcjonalnie zostawiać mogą pewne ślady, w zależności od preferowanego przez Ciebie stylu rozgrywki i atmosfery, jaką chcesz wywołać. Jeżeli ktoś wezwie ją w nocy, przychodząc przyjrzy się dokładnie karcie pacjenta, oceni w jakim jest stanie i zdecyduje, czy potrzebuje on jej „pomocy”. Nie zabije go od razu - może to potrwać nawet kilka dni, podczas których rozmawia z nim o śmierci, zbawieniu, niebie i cierpieniu. Ofiara jest wtedy sparaliżowana. Być może któryś z graczy spędza noc w szpitalu i po północy budzi go dochodzący zza ściany głos pielęgniarki Betty.
Badania
Jeżeli myślałeś kiedyś o poprowadzeniu opowieści w stylu „Akiry” czy „Schizm”, dlaczego nie wykorzystać tej okazji i nie umieścić gracza bądź graczy dysponujących ponadnaturalnymi zdolnościami w piwnicach kompleksu Regency, gdzie przeprowadzane są na nich eksperymenty, a oni sami, otępieni środkami podawanymi w jedzeniu muszą podjąć próbę odzyskania swojej wolności, poczucia człowieczeństwa i bezpieczeństwa? Jeżeli zdecydujesz się przedstawić MAGI jako duchowych spadkobierców SS w kwestii traktowania „badanych”, dla graczy z pewnością będzie to niezapomniana, dramatyczna opowieść o walce o godność i prawo bycia człowiekiem.
Lekarze traktują ich jak przedmioty, powodowani strachem przed „dziwadłami” strażnicy są nadmiernie brutalni, nawet jedyne przyjazne twarze współwięźniów (bo trudno nazwać to inaczej) noszą piętno środków odurzających. Jedna z zatrudnionych tam osób wyładowuje swoje frustracje na którymś z badanych; a może to po prostu psychopata, któremu przyjemność sprawia znęcanie się nad innymi? Do czego posuną się gracze, by odzyskać wolność? Czy wykorzystają jedyną osobę, która traktuje ich po ludzku? Czy można winić ludzi, którzy wierzą, że to co robią, jest dobre? Że lekarze robią wszystko to w interesie przetrzymywanych tu „obiektów”? Odpowiednie zbalansowanie tych elementów może stworzyć naprawdę pamiętną, poruszającą historię. Jeżeli wreszcie uda im się uciec - jak długo będą się ukrywać? Jaka była cena ich wolności? Ile krwi musieli przelać? Powracające w koszmarach wspomnienia z pobytu w Regency długo jeszcze ich nie opuszczą. MAGI również nie pozwolą im tak łatwo się wywinąć. Życie ściganego szarga nerwy, wpędza w paranoję, powoduje konflikty w grupie. Kolejny doskonały temat, pozwalający budować niesamowite napięcie, gdy po długim okresie spokoju coś burzy go zupełnie niespodziewanie. Gdy trzeba uważać na każdy krok i każde słowo, w jaki sposób rozładować stres? Gracze znajdują sobie mieszkanie, z czasem coraz bardziej rozluźniają i odzyskują spokój. Wtedy telefon zaczyna dzwonić w nocy, lecz po drugiej stronie nie ma nikogo.
Dobrze byłoby stworzyć bohatera niezależnego, który pełniłby rolę „arcyłotra” tej opowieści - wspomnianego psychopatycznego osobnika, który posiadał funkcję na tyle istotną, by nikt nie mógł mu przeszkodzić w znęcaniu się nad obiektami. Strach, który w nich wywołuje sam w sobie powinien czynić ich niezdolnymi do fizycznej konfrontacji z nim; niech widzą go jako ucieleśnienie swych najgorszych koszmarów. W podobne tarapaty można wpędzić bohaterów, którzy na drodze znajdą małego uciekiniera z Regency. Człowiek ten dysponuje mocą tak potężną lub unikalną, że MAGI nie cofną się przed niczym, aby go odzyskać.
Rytuał
Jeden z pacjentów Our Lady’s Hospital, będąc jeszcze przy zdrowych zmysłach, zajmował się okultyzmem. Był na tyle odważny (bądź głupi) by spróbować przywołania demona. Udało mu się to na tyle, że w efekcie spotkania stracił rozum. Uzyskał również jednak dziwną moc. Niestety, pomieszało mu się w głowie do tego stopnia, że jest gotów powtórzyć rytuał - tym razem na większą skalę. Dzięki zdolnościom, które posiadł i które z czasem nauczył się coraz lepiej kontrolować, jest w stanie wpływać na działania innych na zasadzie zbliżonej do hipnozy. Dlatego też może skłonić współpacjentów do samobójstwa, które będzie w istocie częścią ofiarną rytuału mającego rozerwać zasłonę iluzji i sprowadzić demona, aby obdarzył go jeszcze większą mocą. Kolejne, coraz częstsze wypadki w zakładzie mogą wzbudzić podejrzenia graczy, którzy pomimo wyraźnej niechęci okazywanej im przez pracowników zakładu, zgłębią historię pacjenta i poznają prawdę o tym, co dzieje się pod opiekuńczymi skrzydłami Naszej Pani. Czy uda im się powstrzymać szaleńca? Kto wie, jakie zło może on wyrządzić swoją grą z nieczystymi siłami. A kiedy gracze dopadną w końcu okultystę, okaże się, że jest on zupełnie pozbawionym jakiejkolwiek woli działania wrakiem człowieka. Wtedy okaże się, że prawdziwymi sprawcami całego tego zamieszania byli… pracownicy Our Lady’s Hospital. Wszyscy oni są członkami sekty, której celem jest przywołanie demona/Antychrysta/wielkiego Cthulhu, który obdarzy ich wielką mocą i władzą nad ziemskim padołem. Co w takiej sytuacji mogą zrobić bohaterowie?
Jeżeli zostali schwytani i zamknięci w jakimś odosobnionym miejscu, mogą być świadkami rytuału - do miejsca gdzie ich uwięziono dochodzą odgłosy orgii, jaką urządza sekta, które następnie przeradzają się w krzyki przerażenia, ekstazy, kakofonię mrożących krew w żyłach dźwięków. Potem wszystko cichnie. Jeżeli zachowają ostrożność i nie zdradzą swojej obecności cokolwiek zostało przyzwane zostawi ich w spokoju. Jeżeli zdradzą swoją obecność, przyjdzie również po nich. Uwolnione zło splugawi otaczający las i zacznie przekształcać całą okolicę w bardzo nieprzyjemne miejsce. Wzrośnie liczba zabójstw, przypadków samobójstw, etc.; Jeśli uda im się w jakiś sposób powstrzymać członków sekty, może się okazać, że to wcale nie koniec kłopotów. Być może siła, którą miała być przyzwana na własne życzenie, czy wręcz rozkaz. Ci, którzy stanęli jej na drodze, muszą ponieść karę.
Gdzie szukać inspiracji?Seriale TV: „Twin Peaks” Davida Lyncha, “Szpital Królestwo” (”Kingdom“) Larsa von Triera, “Heroes“, “Z Archiwum X”
Książki: “Lot nad Kukułczym Gniazdem” Kena Keseya, “Ciemna Strona Miasta” Joe Connelly („Bringing Out the Dead“) , obydwie zekranizowane, “Firestarter” Stephena Kinga
Gry: „Silent Hill“, „Sanitarium“, „Condemned”
Podręczniki RPG: „World of Darkness: Asylum“
Dedykacja autora: Chciałbym podziękować mojemu wieloletniemu Mistrzowi Gry, Michałowi, za inspirację i wszystkie przegadane godziny sesji. Dzięki, Viper.
Do zilustrowania artykułu wykorzystano zdjęcie darmowe ( http://www.freephoto1.com/on-the-move.php ), oraz zdjęcie autorstwa ‘Julie70′, użytkownika Flickr.com, wykorzystane na zasad licencji Creative Commons ( http://flickr.com/photos/joyoflife/428401602/ ).
