Licencje tekstów serwisu

RSS Oneiros news

autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki

Poniższa mechanika jest odświeżoną na potrzeby nowego Świata Mroku wersją zasad stworzonych przez autora na potrzeby LARPów serii Rage Across Warsaw. Niniejsze jej opracowanie jest wstępnym szkicem poglądowym. W terminie późniejszym opracowane zostaną wersje dedykowane każdej z linii wydawniczych.

Założenia
Podstawowymi założeniami tej mechaniki są łatwość adaptacji, brak czynnika losowego oraz względny brak konieczności arbitrażu MG podczas wykonywania testów pomiędzy graczami. Pozwalać ma więc na płynną grę, nie zakłócaną wzywaniem MG do walki i każdego z testów spornych, oraz wątpliwościami graczy odnośnie ich wyników. Poniższe przykłady oparte są na mechanice nowego Świata Mroku (opisywanej przez Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy), oraz mechanice jednej z linii gier - w tym przypadku, Wilkołaka: Odrzuconych. Adaptacja tych zasad na potrzeby innych gier Świata Mroku, lub innych systemów i konwencji, nie powinna jednak stwarzać dużych problemów.

Atrybuty główne
Na potrzeby niniejszej iteracji zasad, podstawowe atrybuty to Moc, Finezja oraz Odporność. Przyjmują one wartości od 1 do 5. W ich zakresie znajdują się wszystkie podstawowe atrybuty danej grupy, znane ze Świata Mroku. Moc zawiera więc w sobie Inteligencję, Siłę oraz Prezencję, Finezja to Czujność, Zręczność oraz Manipulacja, zaś Odporność oznacza zarówno Determinację, Wytrzymałość, jak i Opanowanie.

Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by podczas rozgrywki wykorzystywano pełen zakres dziewięciu atrybutów. Ich liczba została zmniejszona do trzech wyłącznie gwoli możliwie maksymalnego uproszczenia. Można również, np. na potrzeby Wilkołaka, w ogóle zrezygnować z pierwotnych atrybutów, zastępując je innym zakresem wskazującym na ich przeznaczenie.

Równie dobrze może być ono zakreślone z punktu widzenia roli społecznej Uratha, przez pryzmat patronatu - Irraka w przypadku zwiadu, zwinności, skrytości, oszustw, przestępstw, kpin, czujności; Ithaeur na potrzeby Cienia, duchów, percepcji, zagadek, intelektu i abstrakcji; Elodoth gdy testowane są ocena, osąd, wydawane są wyroki, postać szacuje coś, doradza komuś, wciela się w rolę dyplomaty; Cahalith gdy konieczny jest popis krasomówstwa, sztuki, wiedzy, także o historii, legendach, konieczna jest inspiracja, podniesienie morale, uwodzenie; i wreszcie Rahu gdy przychodzi do walki, popisów siły i wytrzymałości, kondycji, dowodzenia w walce, taktyki i strategii, przywództwa wataże. Innym zestawem mogą być także kryteria według których duchy oceniają Uratha - Przebiegłość, Mądrość, Honor, Czystość, Chwała oraz czyny z nimi związane (zgodnie z podręcznikiem głównym Wilkołaka). Najważniejszym dla mechaniki jest jedynie to, by atrybuty przyjmowały wartości od 1 do 5.

Jeśli rozgrywka toczyła się będzie pomiędzy wieloma rodzajami istot nadnaturalnych, lub ludźmi i konkretnym typem takich istot, ważnym może być również wprowadzenie rozróżnienia mechanicznego w postaci atrybutu nadnaturalnego, jakim dla wilkołaków są Pierwotne Instynkty. Rola takiego atrybutu może być w poniższej mechanice nieuwzględniana, może on jednak mieć zadania podobne pierwotnym - służyć jako wyznacznik maksymalnej ilości wydawanych przez graczy sztonów (o nich za chwilę, poniżej), rangi społecznej poszczególnych postaci względem siebie nawzajem oraz innych istot (np. duchów), etc.

Atrybuty pomocnicze
Podstawowym atrybutem pomocniczym niniejszych zasad jest Siła Woli (w skrócie „SW”). Przyjmuje ona wartość od 1 do 10, równą sumie Mocy i Odporności. Drugi z atrybutów pomocniczych związany jest z naturą postaci jako istoty nadnaturalnej. W przypadku Uratha będzie to Esencja (dalej „E”), zaś np. wampiry korzystać będą z Vitae.

W założeniach leży zachowanie maksymalnej tożsamości przeznaczenia atrybutów pomocniczych z ich pierwotną rolą. SW przeznaczona będzie więc do „pomagania sobie” w uzyskiwaniu dobrych wyników w testach, zaś Esencję, oraz atrybuty analogiczne, istoty nadnaturalne wykorzystywać będą na potrzeby aktywacji swych mocy, oraz spektakularnych wyczynów takich jak np. przyspieszona regeneracja ran, przejście do innego świata, czy też zmiana formy.

Atrybuty pomocnicze, poza wartością na karcie postaci, przyjmują namacalną postać „sztonów”. Mogą być to dowolne, powtarzalne, identyczne przedmioty. Muszą jednak mieścić się w dłoni w większej liczbie. Z tego też powodu, polecane są niewielkie monety, szklane lub kamienne kulki, sprzedawane na potrzeby dekoracyjne kamyki, barwny żwir lub kawałki akrylu, lub też dosłownie sztony pokerowe. Wymogiem jest by „sztony” SW oraz drugiego z atrybutów pomocniczych wyraźnie różniły się od siebie kształtem, rozmiarem lub barwą. Odróżnienie ich nie może nastręczać problemów także w półmroku, lub wręcz po omacku (np. w kieszeni, sakwie, etc.). Ewentualnie, jeśli osiągalne są przedmioty różniące się jedynie kolorem (np. białe sztony pokerowe jako SW i czerwone jako Vitae), konieczne jest upewnienie się, iż każdy z graczy będzie miał możliwość korzystania z dwóch oddzielnych sakiewek przy pasie, dwóch kieszeni, etc.;

Zasady odzyskiwania sztonów atrybutów pomocniczych opisane są w osobnym podrozdziale.

Testy proste
Najbardziej podstawowego rodzaju testy, w których próbie poddawane są tylko umiejętności i zdolności postaci, są nazywane testami prostymi. Do wykonania tego rodzaju testu konieczna jest obecność MG, który ustali tzw. poziom trudności („PT”) testu. PT jest wartością, jaką gracz musi osiągnąć poprzez zsumowanie wartości odpowiedniego atrybutu podstawowego, oraz ilości wydanych przez siebie SW (suma atrybutu i wydanych sztonów SW musi być równa lub większa od PT ustalonego przez MG).

Łatwe testy mają PT 2-3, Średnie 4-6, Trudne 7-10, Wyjątkowo Trudne 11+. W takiej sytuacji, nawet dla gracza o atrybucie 1, najtrudniejsze z testów nie są niewykonalne, o ile tylko postać skłonna i zdolna jest do takich poświęceń, jak wydanie znacznej liczby sztonów SW. Liczba SW jaką postać może wydać w jednym teście nie jest ograniczona.

Gracz nie musi znać koniecznej do zdania testu wartości liczbowej, może nie otrzymać nawet wskazówek dotyczących kategorii jego trudności. Wobec tego, podjęcie decyzji o tym, jak wiele sił włoży w udane wykonanie testu, może być dla niego ryzykowne. W większości przypadków jednak, MG powinien jednak zapewnić graczowi przynajmniej minimalne odniesienie trudności testu do jego zdolności („To zadanie nie jest wyjątkowo trudne” (PT 5), „Jak na twoje zdolności, spędzisz nad tym długie dni, albo będzie wymagało to od ciebie przebłysku geniuszu” (PT 9), „Bez wydatnej pomocy innych nie masz co liczyć na powodzenie” (PT 12)).

Praca zespołowa
Wszystkie osoby, które zechcą pomóc danej postaci („aktorowi pierwszoplanowemu”) w wykonaniu jej zadania, zmuszone są wydać własne punkty SW. W zamian za to, sumaryczna wartość uzyskana przez „aktora pierwszoplanowego” zostaje zwiększona o jeden na każdy wydany szton SW. Postaci pomagające graczowi („aktorzy drugiego planu”) nie mogą wydać więcej SW, niż wynosi ich poziom atrybutu wykorzystywanego w teście.

Testy sporne i walka
Testy, w których przeciwstawiane są sobie nawzajem zdolności i umiejętności dwóch lub więcej osób, nazywane są testami spornymi. Walka również przyjmuje formę testu spornego. W tego rodzaju testach, PT przyjmuje wartość sumy wartości atrybutu i liczby sztonów wydanych przez drugiego z graczy (i vice versa).

Test sporny odbywa się na zasadach ślepej licytacji. Każdy z graczy, znając wartość swego atrybutu, oraz mogąc opcjonalnie poprosić MG o oszacowanie siły przeciwnika, wyjmuje z sakiewki (kieszeni, torby, etc.) ilość sztonów SW jaką zamierza przeznaczyć na wygraną w teście. Powinien ukryć ich ilość przed przeciwnikiem (np. za plecami), o ile nie zamierza grać z nim w „otwarte karty”. Do wygranej w teście spornym konieczne jest uzyskanie wartości większej, niż wartość uzyskana przez przeciwnika. W przypadku remisu, test sporny wygrywa strona „broniąca się”.

Dotyczy to również walki. W przypadku walki jednak, w odróżnieniu od innych testów spornych, nie jest dozwolone wykorzystanie zasad pracy zespołowej. Każdy z walczących wybrać musi swój cel, swojego przeciwnika i z nim się zmierzyć. Zazwyczaj, zwłaszcza w przypadku walki bronią białą i walki wręcz, testuje się Moc postaci. W sytuacjach wyjątkowych (np. atak bronią palną, cięciwową, miotaną), testowana będzie Finezja. Test taki będzie jednak testem prostym, o PT określonym przez MG na podstawie cech celu i okoliczności (zapewne Finezja + Odporność, zwiększone o ew. osłonę, pancerz, zadeklarowany wcześniej ruch, etc.).

Rozstrzygnięta na korzyść jednego z graczy walka kończy się zranieniem drugiego z nich. Pokonany gracz uznawany jest za Rannego, swą przegraną i odniesione obrażenia musi odegrać. Status ten nie ma bezpośredniego przełożenia na mechanikę, kolejna przegrana skończy się jednak zmianą statusu na Śmiertelnie Rannego. Postać taką przeciwnik może dobić na miejscu (co jednak może zostać uznane za morderstwo i mieć reperkusje społeczne), bądź też pozwolić by jej przyjaciele zabrali ją z pola walki.

Statusu Rannego pozbyć można się dzięki regeneracji (wydatkowi pewnej ilości Esencji bądź Vitae), opiece medycznej (udanemu testowi Finezji, zazwyczaj na poziomie przynajmniej Trudnym), bądź też po upływie określonego przez MG czasu. Status Śmiertelnie Rannego wymagać może Trudnego bądź też Wyjątkowo Trudnego testu opieki medycznej, celem upewnienia się, iż przed upływem określonego przez MG czasu postać nie umrze na skutek ran. Powodzenie w takim teście spowoduje zmianę statusu na Zranionego. Możliwe jest to również dzięki wydatkowi znacznej ilości sztonów Esencji lub Vitae, lub rytuałom magicznym, takim jak wilkołaczy Rytuał Leczenia. Pewne rodzaje obrażeń, jak na przykład te, które wilkołaki odniosły na skutek ataku srebrem, a wampiry ogniem, mogą wymuszać wręcz użycie tego rodzaju nadzwyczajnych środków leczniczych, uniemożliwiając zwykłą pomoc medyczną oraz regenerację.

Ewentualne pojedynki pomiędzy postaciami wzbogacić można rozszerzając je do trzech faz zamiast jednej. Pomiędzy nimi, MG podawać może graczom i obserwatorom opisy stanu i sił walczących, odniesionych przez nich ran, etc.;

Odzyskiwanie sztonów
Sztony Siły Woli, jak i drugiego z atrybutów pomocniczych, odzyskiwać można na wiele sposobów, określonych wcześniej przez prowadzących. Jednym z ustaleń, jakie można poczynić przed rozpoczęciem rozgrywki, jest odnawianie puli SW wszystkich graczy po upływie określonego czasu gry. Może być to zarówno „co 2 godziny czasu realnego”, „po upływie pierwszego aktu fabuły”, jak i „następnej nocy”.

Innym sposobem, zwłaszcza w przypadku Esencji oraz Vitae, może być walka i polowanie. Wampiry mogą odzyskiwać Vitae pożywiając się na ludziach, ghulach i sobie nawzajem, zaś wilkołaki czerpać mogą Esencję z wygranych starć z duchami (walk, łowów, pojedynków na zagadki, dobitych targów, itp.), oraz ze specjalnie przygotowanych amuletów.

Punkty SW i atrybutu pomocniczego mogą być również przyznawane przez MG, np. za szczególne dokonania (za dobicie targu in-character z inną postacią, za wykonanie swojego questa, za zdobycie potężnego przedmiotu, za objęcie ważnej funkcji w społeczności, etc.).

Komentarze

  1. Cavallo:

    A co z zasadami Mind Eye’s Theatre? Jak dla mnie sa one zupelnie w porzadku. Te powyzsze za bardzo wszystko upraszczaja. Ale to mowie ja, czyli ktos, kto lubi miec dobrze zdefiniowane postacie zarowno od strony fabularnej jak i mechnicznej. Poza tym powyzsza mechanika wydaje mi sie po prostu na tyle prosta, ze az nudna. Z mojej strony sie nie podoba i zostaje przy oryginalnym MET.

  2. Kastor Krieg:

    Zasady MET, w obu wcieleniach, starym i nowym, nigdy mnie nie przekonywały. Zawsze były z nimi problemy, z nadmiernym skomplikowaniem, ze sposobem wykonywania testów, z brakiem równowagi, etc.;

    Zastanawiam się, co konkretnie oznacza, iż mechanika jest “na tyle prosta, że aż nudna”. Być może rozmijają się jakoś nasze oczekiwania? Ja oczekuję, iż mechanika LARPowa będzie:

    a) Możliwie najmniej wytrącała graczy z roli - sięgnięcie do sakiewki jest w tym momencie po stokroć lepsze niż rzucanie kością, czy, o zgrozo, granie w papier-nożyce-kamień.

    b) Możliwie najszybciej rozwiązywała testy i walkę - powyższa mechanika, jeszcze w jej Apokalipsowej iteracji, pozwoliła nam niegdyś w niespełna 10 minut rozstrzygnąć walkę “każdy z każdym” w sali, w której pośród ca. 50 zmiennokształtnych zdetonowano bombę. Nie dość, że szybko, to “z przytupem”, gracze byli przerażeni, zdesperowani, atakowali z furią - pycha! Wolę sobie nie wyobrażać co działoby się na MET i jak “klimatycznie” by to wyglądało.

    c) Możliwie najmniej absorbować MG, którzy mają zazwyczaj - zwłaszcza na ludnych LARPach - naprawdę inne rzeczy na głowie niż to, że gracz X chce sprawdzić, czy uda mu się poderwać postać graczki Y, albo zwinąć klucze do fury gracza Z. Takie drobnostki gracze załatwiają ze sobą, bez ingerencji MG, którzy mogą zająć się prowadzeniem kroniki i arbitrażem spraw naprawdę istotnych dla fabuły.

    Nie to, żeby podrywanie czy kradzieże były nieważne, ale jeśli z drugim MG prowadzimy właśnie pomocnicze opisy epickiego pojedynku społecznego o tytuł Harpii, a jeden z graczy szarpie nas za rękaw “bo ona twierdzi, że jej Toreadorka się ze mną nie prześpi” ( ;) ), to naprawdę może zepsuć wszystkim zainteresowanym zabawę. Z tymczasowo, z wyższej konieczności, zignorowanym Casanovą na czele.

    Poza wszystkim zaś, z używaniem MET wiążą się pewne konsekwencje prawne. O ile wiem, mogą używać go tylko LARPy oficjalne, a także LARPy korzystające z MET nie mogą np. zbierać składek, nawet na żarcie, ciuchy czy lokal, o wstępie nie wspominając.

    Wobec powyższego, moim zdaniem to dobrze, że mechanika ta jest prosta. Nie uważam, by mogła być “nudna”, gdyż nie ma moim zdaniem rzeczy, które MET robi, a których powyższa mechanika nie jest w stanie w jakiś sposób równie udanie (albo i lepiej) naśladować. Jest to mechanika sprawdzona we wcześniejszym wydaniu, dlatego też chcemy szlifować wersję nWoDową.

    Tym niemniej, dzięki za komentarz. Mam nadzieję, że będziesz mógł rozwinąć swoją opinię, szczególnie podpowiedzieć różnice pomiędzy powyższą mechaniką, a MET, które decydują o potencjalnie “nudnej” rozgrywce. Jeśli bowiem zależy ci wyłącznie na identycznej złożoności karty postaci (pełen zakres Atrybutów i Umiejętności, Cecha Nadnaturalna, etc.), to jest to absolutnie wykonalne na powyższych zasadach. Będzie po prostu więcej rubryk i wartości, współczynniki będą mniej ogólne i abstrakcyjne, a możliwie najbardziej zbliżone do oryginalnych. Główną zaletą tej mechaniki bowiem, w moim mniemaniu, jest przede wszystkim sposób wykonywania testów i możliwość zdjęcia z głowy MG wielu obowiązków związanych z arbitrażem.

  3. Cavallo:

    “Nudna” mialem na mysli zbyt prosta. Lubie, kiedy moja postac ma jakies zdolnosc, specjalne manewry (czytaj w jezyku WOD - Atuty) i tak dalej. Jako narrator chcialbym wiedziec co postac moze a co nie. Wiem, ze to LARP, ale jednak czerpie satysfakcje z pewnego rodzaju mechanicznej glebi. Ogranicza ona samowole MG i graczy. Nie mowiac juz o tym, ze zdolnosci i atuty i cala masa kropeczek pomagaja mi w “wczuwaniu” sie w postac i jakiegos definiowania jej.

    Co do zasad MET bedacych wylacznoscia oficjalnych dram to chyba tak nie jest. Przeciez te podreczniki robi sie dla ludzi, nie dla organizatorow spotkan Camarilli. Co do tego, ze nie wolno robic zadnych skladek… nigdzie sie z tym nie spotkalem, podrecznik nic nie wspomina wiec wydaje mi sie, ze to plotka. Chyba kazdy rozumie, ze wynajecie sali kosztuje.

    Widze tutaj tylko jedna zalete powyzszych zasad. Mianowicie nie trzeba byc ekspertem w WOD-zie by w to grac. MET wymaga od graczy pewnej znajomosci zasad chocby stolikowych. Tylko wtedy Narrator moze poradzic sobie z prowadzeniem grupy, kiedy wszyscy mniej wiecej wiedza jak WOD dziala. Zoltodzioby o wiele lepiej bawic sie beda w czyms prostszym. Starym wyjadaczom moze to nie wystarczac. Starych wyjadaczy jest w Polsce wciaz niewielu.

    Nigdy nie gralem w zadnego LARP-a, nigdy nie organizowalem. Powyzsze to moja jak najbardziej subiektywna opinia. Nie twierdze, ze opisywane zasady sa zle czy cos takiego. Tylko wyrazam swoje preferencje - gdybym to ja organizowal drame zrobilbym to na zasadach MET. Co nie zmienia faktu, ze gdybym mieszkal we Wroclawiu na pewno bym sie na bedacej tematem tej dyskucji dramie zjawil.

  4. Kastor Krieg:

    “Nudna” mialem na mysli zbyt prosta. Lubie, kiedy moja postac ma jakies zdolnosc, specjalne manewry (czytaj w jezyku WOD - Atuty) i tak dalej. Jako narrator chcialbym wiedziec co postac moze a co nie. Wiem, ze to LARP, ale jednak czerpie satysfakcje z pewnego rodzaju mechanicznej glebi. Ogranicza ona samowole MG i graczy. Nie mowiac juz o tym, ze zdolnosci i atuty i cala masa kropeczek pomagaja mi w “wczuwaniu” sie w postac i jakiegos definiowania jej.

    Ależ oczywiście. To, że w powyższym szkicu nie ma opisanych Atutów, bądź też wilkołaczych Darów, nie oznacza, iż ich oddanie w zasadach jest niemożliwe lub niepożądane. Mieliśmy Dary grając na tej mechanice w Apokalipsę, da się i w Odrzuconych.

    Jak mówiłem, nic nie stoi na przeszkodzie, byś postać dodefiniować jak tylko mocno potrzeba. co najwyżej, skomplikowanie karty postaci może się stać problemem w trakcie gry - gdy będą niejasności, np. czy dana kombinacja Atrybutu + Umiejętności jest właściwa, etc.; Dlatego też dążymy do uproszczenia mechaniki, stąd też wersja podstawowa zakładająca tylko trzy atrybuty i brak umiejętności.

    Co do zasad MET bedacych wylacznoscia oficjalnych dram to chyba tak nie jest. Przeciez te podreczniki robi sie dla ludzi, nie dla organizatorow spotkan Camarilli.

    To byłoby logicznym wnioskiem. White Wolf jednak wielokrotnie dawał do zrozumienia, iż wszelkie LARPy korzystające z MET uznaje za oficjalne (choć nie muszą być w strukturach Camarill), a co za tym idzie, nie wolno z ich tytułu czerpać profitów finansowych. Pieniądze w ogóle nie mogą pojawiać się w kontekście LARPa, w żadnej formie.

    Co do tego, ze nie wolno robic zadnych skladek… nigdzie sie z tym nie spotkalem, podrecznik nic nie wspomina wiec wydaje mi sie, ze to plotka.

    Możesz się spytać na Forum WW, to ludzie podadzą ci linki, jeśli tematy jeszcze istnieją. Była za czasów oWoDu słynna afera, gdy WW zażądało zawieszenia LARPa na którym ludzie zrzucali się po kilka dolców na pizzę. Tak, ta firma ma problemy ze sobą, co widać po paskudnych zasadach Dark Pack. Nic nie poradzimy, ale nie ma co przesadnie drażnić Wilka.

    Chyba kazdy rozumie, ze wynajecie sali kosztuje.

    Według WW orgowie muszą koszty ponosić z własnej kieszeni, bez stwarzania pozorów “sprzedawania usługi LARP Świata Mroku”. Niezależnie od tego, czy zrzutka idzie na picie i jedzenie, salę, czy przebrania, nie wspominając o opłatach za wstęp czy rejestrację w stowarzyszeniu.

    Widze tutaj tylko jedna zalete powyzszych zasad. Mianowicie nie trzeba byc ekspertem w WOD-zie by w to grac. MET wymaga od graczy pewnej znajomosci zasad chocby stolikowych. Tylko wtedy Narrator moze poradzic sobie z prowadzeniem grupy, kiedy wszyscy mniej wiecej wiedza jak WOD dziala. Zoltodzioby o wiele lepiej bawic sie beda w czyms prostszym. Starym wyjadaczom moze to nie wystarczac. Starych wyjadaczy jest w Polsce wciaz niewielu.

    Tutaj przyznam rację w tym kontekście, iż faktycznie, łatwiej jest wprowadzić nowych graczy na zasady prostsze, niż “stolikowe”. Spójrz na to jednak z innej strony - zmienia się tylko sposób testowania (nie rzucasz kośćmi, tylko licytujesz się na sztony), pozostałe zasady są w zasadzie zgodne ze stolikowymi, a przynajmniej nie ma powodu by takimi, ich nie uczynić. W wersji “light” po prostu traktujemy graczy mechanicznie jak duchy i zjawy, mające trzy atrybuty główne, atrybut energii, Rangę, pojedyncze moce.

    Nigdy nie gralem w zadnego LARP-a, nigdy nie organizowalem. Powyzsze to moja jak najbardziej subiektywna opinia. Nie twierdze, ze opisywane zasady sa zle czy cos takiego. Tylko wyrazam swoje preferencje

    To jasne, takich opinii przecież oczekujemy. A czy, jeśli miałbyś tylko zagrać w LARPie (ot, dowiadujesz się na konwencie, że za godzinę jest LARP Wilkołaka), wolałbyś powyższe zasady, czy MET? A co w wariancie, w którym używamy powyższych zasad, ale są na karcie wszystkie te cechy, co w zasadach stolikowych i MET?

    gdybym to ja organizowal drame zrobilbym to na zasadach MET.

    Zapewniam cię, że z perspektywy orga szybko byś zrezygnował. Moim zdaniem, MET po prostu nie działa i jest kulą u nogi, a nie pomocą.

    Co nie zmienia faktu, ze gdybym mieszkal we Wroclawiu na pewno bym sie na bedacej tematem tej dyskucji dramie zjawil.

    To akurat jest drobne nieporozumienie. Mechanika jest autorstwa mojego, z czasów Rage Across Warsaw. Z wrocławskim Wielosferem nie mam nic wspólnego, poza tym, że grałem na ich LARPie szekspirowskim na Avie i żałuję, że nie mogę grać w nowym cyklu :)

    O Wielosferze i jego serii LARPów był poprzedni news na stronie ;)

  5. wild beast:

    A ja chyba zrobię jeszcze prostszą, a jednak korzystająca z kart METa interpretacje - po prostu, współczynniki dodaje się ze sobą do otrzymania Puli Kości, dzieli się przez trzy, i masz liczbę sukcesów. DO tego sztony na punkty Siły Woli, które dają +3 bonusu do Puli kości ( zazwyczaj jeden sukces ekstra, czasem może dać dwa ). Proste, łatwe i przyjemne. ;]

    A można korzystać z kart do wersji stolikowej. ;]

  6. Kastor Krieg:

    Jeśli chcesz, wpadnij na Avie na moje oba LARPy. Będą na tej mechanice :)

  7. Kuba, Tao_Silver:

    Skorzystałem z lekko zmodyfikowanej powyższej mechaniki :) uważam że jest świetna.

    Na larpie dałem radę mechanicznie wpasować wśród wampirów dwóch magów, czego mi zawsze brakowało i wydawało się extremalnie trudne.

    Obecnie myślę aby ją skonfrontować z czysto magowskim larpem, uwzględniającym efekty, roty i rytuały. :)

  8. Kastor Krieg:

    Cieszę się niezmiernie! :)

    Mógłbyś wypisać co konkretnie zrobiłeś inaczej, jakie zmiany wprowdadziłeś? Czy wszystko zaklikało, odbyło się bezproblemowo, czy też coś w mechanice się nie spisało?

  9. Kuba, Tao_Silver:

    Współczynniki Fizyczne, Psychiczne i Społeczne były sumą swoich trzech składowych, czyli mogły mieć wartość od 3 do 15. Tak stosowałem w poprzednich swoich larpach.

    Jeśli by istniała potrzeba testowania osobnego współczynnika przeciw PT to też można byłoby je rozbić, ale tego nie potrzebowałem.

    Starałem się rozwiązać problem ilości sztonów. Jeśli by przyjąć że na każdego gracza przypada 1-10SW i 1-10mocy to tych sztonów było by od groma! Dlatego zrobiłem że każdy szton zwiększa współczynnik o +3. Ilość sztonów więc była dużo mniejsza. Syty wampir miał przeciętnie 3 lub 4 sztony krwi, no i 2 do 4 sztony SW. Magowie mieli od 3 do 5 sztonów Qwintesencji.
    Chcąc uniknąć kosztów jako sztony były papierowe tekturki.

    Dodałem zasady do walki i obrażeń.

    Test walki traktowany był jako opisujący całą długą wymianę ciosów po której przeciwnicy się rozdzielali bez względu na wynik walki.
    Przegrany dostawał dwa obrażenia a wygrany jedno.
    Dodatkowo przy dwukrotnej przewadze współczynnika przegrany był od razu martwy (otrzymywał trzy obrażenia), a wygrany nie dostawał tej wcześniej wspomnianej jednej rany.

    Podczas walki jednego z wieloma przeciwnikami współczynnik dzielił się równo na ilość przeciwników. Sztony samotnie walczącego raz użyte były rozpatrywane z wszystkimi przeciwnikami równocześnie.

    Co do problemów głównej mechaniki.. właściwie nie zauważyłem żadnych oprócz ilości sztonów. Aha no był jeszcze problem co zrobić ze zużytymi sztonami :) ?? Skoro MG nie zawsze jest w pobliżu żeby je zebrać to gracze albo zostawiali je gdzieś na stoliku albo co gorsze zastanawiali się czy dać je przeciwnikowi ?:).
    Tam gdzie mogłem zbierałem zużyte sztony, ale trochę ich się poniewierało w różnych miejscach.
    W papierowej wersji można by je przedzierać po urzyciu.

    Byłem świadkiem tylko dwóch lub trzech testów pozostałe kilka gracze wykonali bez mojego udziału. Wydaje mi się że nie było z tym problemu i gracze nic nie mówili o jakiś nieścisłościach.

Napisz komentarz

Identyfikacja

Systemy

Informacje