Licencje tekstów serwisu

RSS Oneiros news

autor: Grzegorz ‘Fenrir’ Wieczorek
redakcja: Mateusz ‘Zsu-Et-Am’ Kominiarczuk
ilustracje: Grzegorz ‘Fenrir’ Wieczorek

Jest wiele opuszczonych budowli, które kryją w sobie liczne tajemnice, a przeszłość każdej z nich owiana jest mgłą kłamstw i większych lub mniejszych niedopowiedzeń. Na szczególną uwagę zasługują pozostałości drugiej wojny światowej — puste, ciemne korytarze, w których słychać jeszcze tupot żołnierzy niegdyś w nich stacjonujących oraz krzyki torturowanych więźniów i ofiar okrutnych pseudonaukowych eksperymentów. Atmosfera takich miejsc potrafi przyprawić o ciarki, a pośród nich są takie, wokół których dzieją się dziwne rzeczy. Życie mieszkających w pobliżu ludzi przeradza się w skrywany od lat koszmar, którego nikt nie jest w stanie przerwać. Władze lokalne dawno przyjęły to za „standard” i nikt nie zamierza nic z tym robić. Miejsca takie promieniują aurą mroku, która odstrasza wszystkich – nawet turystów. Ich mury skrywają w sobie niejedną tajemnicę. Co naprawdę działo się w ich obrębie i dlaczego do teraz wokół panuje taka a nie inna aura? Jednym z takich miejsc jest opuszczony bunkier kolejowy, długi na pół kilometra betonowy tunel poprzerastany trawą i mchem, opuszczony i zapomniany przez świat. Kompleks bunkrów w Grosse Rotz jest jednym z miejsc, w których czeka na was horror.

KOMPLEKS BUNKRÓW
Wybudowany w Grosse Rotz kompleks bunkrów miał stanowić kwaterę dla wyższych oficerów SS. Zaczęto konstruować go jeszcze w 1939 roku, a oddano do użytku dwa lata później. Składają się nań cztery bunkry naziemne, z których największy to bunkier kolejowy – pozostałe to bunkier techniczny oraz dwa bunkry obronne. Wszystkie połączone były podziemnym przejściem, obecnie zalanym. Kompleks ten nie wpisał się na karty historii niczym szczególnym. Przez większość czasu stanowił centrum naprawcze dla rozmaitych pojazdów, przede wszystkim kolejowych. Bunkry takie jak te w Grosse Rotz zostały zapomniane przez miejscowych, a co się tylko dało, zostało z nich wcześniej rozkradzione. Teraz tkwią gdzieś w ciemnym lesie niczym zrujnowany pomnik zamierzchłych czasów, o których trzeba zapomnieć.

Od zawsze miejsce to było unikane przez miejscowych, uznających je za niebezpieczne i złowrogie. Ludzie trzymali się od niego z daleka i dlatego też nikt nie interesował się bunkrami. Z czasem las, który otaczał bunkry, pochłonął je, drogi zaś zarosły i znikły w leśnej ściółce. Mieszkańcy najbliższej okolicy nie lubią mówić o tym miejscu, gdyż uważają je za przynoszące pecha. Jeśli zaczniemy wypytywać ich o bunkier, powiedzą tylko, że w nim straszy. Legenda mówi, że ostatni komendant, Kurt Barrozo, na wieść o upadku Berlina i śmierci Hitlera poprzysiągł, że obroni to miejsce za wszelką cenę i, w przeciwieństwie do dowodzonej przez siebie załogi, nigdy nie opuścił bunkra. Był uważany za kata – miejscowi ludzie do dziś powtarzają, że to on odpowiadał za wydanie rozkazu rozstrzelania prawie dwóch tysięcy pracowników przymusowych, którzy pracowali przy budowie bunkrów, teraz zaś straszy w kompleksie, wypędzając zeń wszystkich, którzy tylko postawią w nim stopę.

Jeśli tylko turyści będą wystarczająco dociekliwi, zostaną skierowani wzdłuż nieużywanych torów kolejowych, których oszczędzone przez złodziei pozostałości można znaleźć w lesie. W odległości jakichś 6-7 kilometrów za miastem, w środku niezbyt przyjemnego, gęstego lasu przywita nas pierwszy z bunkrów, a zaraz za nim wyłoni się olbrzymi bunkier kolejowy. Pozostałych struktur składowych kompleksu będziemy musieli poszukać dokładniej w okolicy, wszystkie jednak położone są dość blisko siebie. Schrony są solidnie nadgryzione zębem czasu – jedynie setkom ton betonu zawdzięczają to, że w przeciwieństwie do innych budynków gospodarczych pozostały tam, gdzie zostały wzniesione. Inne budowle powstawały z drewna – z tego powodu czas i miejscowi szybko się z nimi uporali; pozostały jedynie zarysy ich dawnych fundamentów.

Bunkry obronne I i II
W całości wykonane z żelbetu, o wymiarach 5×6 metrów, te zagłębione w ziemi i częściowe nią obsypane budowle wystają 2 metry ponad powierzchnię ziemi. Służyły do obrony czołowej przy użyciu ciężkich karabinów maszynowych zamontowanych w otworach strzelniczych. Na chwilę obecną bunkry te zieją pustką, zalane w środku błotem i zarośnięte mchem; z zewnątrz prezentują się zresztą podobnie. Ciężko je znaleźć, a na dodatek nie ma w nich nic ciekawego. Całe wyposażenie zostało z nich wymontowane zaraz po wojnie. Stoją teraz pożerane pomału przez las, który zdaje się do nich wlewać.

Bunkier techniczny
Połączony ze schronem kolejowym przy pomocy podziemnego przejścia, budynek ten miał dwa podstawowe zadania. Pierwszym było zaopatrywanie schronu w bieżącą wodę, energię elektryczną, przefiltrowane powietrze oraz ogrzewanie; jego druga część stanowiła centrum łączności. Bunkier ten wygląda na najbardziej zdewastowany ze wszystkich: anteny zostały ukradzione, zaś drzwi wejściowe zawalone i zaspawane, przez co nie ma możliwości ich otworzenia. Pobliskie wzniesienie osunęło się, zasypując bunkier od jednej strony. Drzewa i krzewy zarosły go zupełnie, ukrywając go przed oczyma ludzi tak skutecznie, że spora część zapaleńców przyjeżdżających pooglądać kompleks Grosse Rotz nawet go nie zauważa.

Bunkier kolejowy
To budowla naziemna wykonana z żelbetu o wymiarach 400×15x9 metrów, w środkowej części mająca kształt łuku kołowego. W przekroju pionowym budowla ma kształt ostrołuku, aby spadające bomby lotnicze „spływały” po niej i eksplodowały u jej podstawy. Wszystko po to, by jak najskuteczniej zabezpieczyć tę ogromną strukturę przed atakiem lotniczym, na które z racji swoich rozmiarów był szczególnie narażony.

W środku bunkier to przede wszystkim tunel na pociąg z wyżłobionymi w fundamentach miejscami na szyny. Po obu stronach torów były rampy – z jednej techniczne, z drugiej dla pasażerów. Pod peronami biegły linie instalacyjne i kanały techniczne. Równolegle do głównego pomieszczenia usytuowane są pomieszczenia dla personelu i obsługi bunkra, wszystkie oddzielane śluzami, niektóre po dziś dzień zamknięte na głucho. Prowadził do nich szereg zejść z rampy dla pasażerów.

Oprócz głównych wejść, jednego kolejowego (ze zdjętymi i gdzieś zagubionymi drzwiami) i drugiego, samochodowego, do którego wejście jest zamknięte, a droga dojazdowa całkiem zarośnięta, posiada boczne wyjścia umiejscowione w połowie swojej długości.

PRAWDZIWA HISTORIA
Prawdziwa historia tych bunkrów zaczęła się na dobre dopiero po wojnie, a w zasadzie jeszcze w jej trakcie, ale w zupełnie innym miejscu. Bezpośrednio dotyczy ona Niemca, dr. Johanna Paula Kremera, profesora anatomii Uniwersytetu w Münster, wykładowcy anatomii i nauki o ludzkiej dziedziczności, dr. filozofii i medycyny oraz SS-Obersturmführera. Był on lekarzem SS w Auschwitz, gdzie prowadził pseudobadania nad zmianami zachodzącymi w obrębie poszczególnych narządów pod wpływem różnych chorób, przede wszystkim choroby głodowej, a szczególnie nad zanikiem brunatnym wątroby. Wybierał chorych w różnych stadiach choroby głodowej, po czym kazał ich fotografować, a następnie zabijać wstrzyknięciem fenolu, za co odpowiadał podoficer sanitarny SS. Następnie ze świeżych zwłok “wyjmowano” wątrobę, śledzionę i trzustkę, z których sporządzano odpowiednie preparaty.

Liczbę ofiar takich eksperymentów trudno określić. Kremer pozostawił pamiętnik, który stanowi niezaprzeczalny dowód jego winy. Po wojnie, 22 listopada 1947 roku, został skazany przez Najwyższy Trybunał Narodowy w Krakowie na śmierć. Karę tę zamieniono na dożywocie, a w 1958 r. odzyskał wolność. W 1960 r. wszczęto przeciw niemu drugi proces w Münster, gdzie zapadł wyrok skazujący go na 10 lat więzienia i utratę tytułu profesora i doktora filozofii, sąd uznał jednak, że odbył już swoją karę i zasądził jego ułaskawienie. Nikt nigdy nie dotarł jednak do jego drugiego pamiętnika, w którym to zapisał swoje największe odkrycie związane z chorobą głodową. Dotyczyło ono zjawiska kanibalizmu mającego miejsce w obozie. Badając chorobę głodową stwierdził, że w niektórych przypadkach zmiany są bardzo szczególne i drastyczne: wypadanie włosów i zębów, wzrost siły, zanik tęczówki w oczach itp. Długo trwało nim odkrył związek między tymi przypadkami; wszyscy, u których wystąpiły takie zmiany, byli kanibalami.

Zjawisko kanibalizmu w obozie było nadzwyczaj rzadkie, jednak gdy Kremer doszedł do swojego odkrycia, rozpoczął po cichu nad nim badania. Do swoich pseudonaukowych eksperymentów wybierał ludzi w późnych stadiach choroby głodowej, których zmuszał do spożywania odpowiednio spreparowanych fragmentów ciał współwięźniów. Następnie prowadził badania na tych kanibalach z przymusu, by móc śledzić niezwykłe zmiany chorobowe. Ciała ludzi, którzy spożyli czyjś mózg albo serce, ulegały przeobrażeniu, zaczynały im wypadać włosy i zęby, zamiast których wyrastały nowe, zaostrzone, podobne do rekinich. Chorych nawiedzały przeraźliwe, krwawe koszmary, a do tego pojawiał się głód na ludzkie mięso. Wielu z kanibali zabił na potrzeby sekcji, kilku trzymał w różnych stadiach choroby skrępowanych łańcuchami, obserwując ich zachowanie. Jego metody przechodziły najgorsze z możliwych tortur – posunął się nawet do tego, że rzucał zdrowych więźniów na pożarcie wygłodniałym kanibalom.

Koniec wojny i osadzenie w więzieniu zatrzymały jego badania, jednak po wyjściu na wolność jego zainteresowanie zmianami w ludzkim organizmie powróciło z nową siłą. Trafił do małej miejscowości Grosse Rotz i tam znalazł opuszczony bunkier, a następnie przedostał się do podziemnego przejścia. Znalazł w nim podziemne pomieszczenie, które zaadaptował na swoje laboratorium. Porywał bezdomnych i świeże ciała z cmentarzy, by móc na nich eksperymentować. Wkrótce zaczęły się poszukiwania zaginionych osób i śledztwo na coraz szerszą skalę. Kremer trafił na listę podejrzanych, przez co musiał wycofać się z swojego procederu – nie mógł jednak przerywać swojej pracy. Nie mając na kim prowadzić badań, sam zaczął oddawać się praktykom kanibalistycznym. Stał się odludkiem, a po paru miesiącach postrachem okolicy. Nim się zorientował, było już za późno – stał się horrorem kroczącym w lesie. Jego włosy wypadły, oczy stały się czarne jak węgle, zęby upodobniły się do rekinich, a usta poszerzyły się do tego stopnia, że mógł bez problemu odgryźć komuś rękę. Jego nos zaczął odpadać, podobnie jak uszy… Czuł tylko zew głodu, a ten go przerósł – nie umiał już się pożywiać niczym innym jak tylko ludzkim mięsem. Po jednym z jego ataków na miasteczko rozgniewani ludzie przegnali go i zabili. Ciało potwora zostało wrzucone do zalanego tunelu, zaś prowadzące do bunkra drzwi zostały zaspawane, by nikt nie wchodził do koszmarnego laboratorium. W mieście temat ten stał się tabu. Nikt nie opowiada o wydarzeniach, które miały miejsce 40 lat temu. Niewiele spośród osób, które wiedziały o wydarzeniach tamtej nocy, dotychczas żyje, na pewno też nie opowiedzą o tym wnukom.

Teraz, po latach miejsce to zaczyna znowu straszyć w najgorszy z możliwych sposobów. Znowu zaczynają ginąć ludzie, a pamięć u najstarszych pomału wraca. Czyżby horror sprowadzony na miasteczko przez dr. Kremera miał powrócić?

EKSPLORACJA
Schron, który przyjdzie zwiedzać postaciom, jest bardzo bogatą lokacją, w której można uzyskać niezwykle mroczny, trzymający w napięciu nastrój. Oto krótki poradnik dotyczący prowadzenia eksploracji bunkra.

Przygoda najpewniej rozpocznie się w Grosse Rotz. Nie zostanie ono tutaj opisane - Narrator może swobodnie dopasować je do swojego stylu gry i prowadzonego scenariusza; nie powinno jednak być zbyt wielkie - warto mieć na uwadze, że mniejsze miasteczka mają swój urok i łatwiej wprowadzić w nich odpowiedni nastrój. Bohaterów do miasta mogła ściągnąć informacja o zaginionych ludziach. Policja obchodzi się z tematem po macoszemu, miejscowi są strasznie małomówni, innymi słowy: jest to miejsce idealne do zakreślenia fabuły. Po niedługim czasie gracze powinni dowiedzieć się o bunkrze i zacząć o niego wypytywać. Nie będzie to proste zadanie, zapewne jednak dowiedzą się, jak doń dojść oraz usłyszą parę mrożących krew w żyłach historii na jego temat. Jeśli to dopiero początek przygody, jedną z nich może być myląca ich bajka o duchu okrutnego kapitana Kurta Barrozo, który rzekomo straszy i przegania wszystkich ciekawskich wchodzących do kompleksu. Po nakreśleniu fabuły i zaopatrzeniu się drużyny w miasteczku, bohaterowie powinni ruszyć wzdłuż torów w kierunku mrocznego lasu. Narrator powinien od początku budować nastrój, np. opisując powykręcane, skarłowaciałe drzewa i dziwne zapachy, które rozchodzą się w kniei – wszystko to by gracze poczuli się obco i niepewnie, podczas gdy ich postaci zagłębiać się będą w zarośla.

Pierwsze co powinno rzucić się w oczy bohaterom to zrujnowany bunkier bojowy. Zaraz za nim z cienia lasu wyłania się olbrzymia budowla głównego bunkra. Bunkier techniczny może nawet pozostać nieodkryty przy początkowej eksploracji otoczenia, chyba ze gracze zdecydują się uważnie rozejrzeć po okolicy albo obejść cały bunkier kolejowy. W takim przypadku można pozwolić na testy Percepcji i wtedy wskazać ruinę bunkra technicznego.

Bunkry bojowe są niedużymi budowlami z bardzo wąskimi wejściami, przez które trzeba się praktycznie wczołgać. W środku panują ciemności, a wilgoć i wszechogarniający zapach pleśni działają odstraszająco. Całą podłogę pokrywa głębokie, zasysające buty błoto. Zwiedzenie bunkra bojowego przez graczy to niezły sposób na zagęszczenie atmosfery budowanej od momentu wejścia do lasu, a nawet (dzięki opowieściom tubylców) od wizyty w miasteczku. W samych bunkrach bojowych nie będzie zbyt wiele do roboty dla bohaterów – wszystko, co tylko się dało, zostało stamtąd wymontowane, w związku z czym ich zrujnowane wnętrza świecą pustkami – chyba że Narrator ma na tyle dużo pomysłów i opracowanych poszlak dla graczy, by wprowadzić tam coś interesującego.

Schron kolejowy będzie głównym miejscem eksploracji. Narrator powinien pozwolić graczom poruszać się po nim swobodnie, skupiając się przede wszystkim na opisie jego wnętrza; aby w trakcie tego nie zagubił się, może korzystać z załączonego do artykułu planu pomieszczeń. Chcąc podkreślić atmosferę wydarzeń w bunkrze, prowadzący może wygasić światło w pomieszczeniu, w którym odbywa się sesja, zastępując je pojedynczą latarką, a jednocześnie ściszając lub wyłączając muzykę.

Bunkier oprócz głównego korytarza posiada szereg pomieszczeń umiejscowionych równolegle do niego. Narrator powinien postarać się o ich staranne opisanie, w każdym umieszczając coś charakterystycznego: tutaj rdzawy zaciek na ścianie, tam gruzy, gdzie indziej buszujący szczur albo jeszcze coś innego. Również podczas opisywania tunelu nie można pozwolić sobie na monotonię – każdy jego fragment może być ciekawy, a jego eksploracja przyprawiać o ciarki.

Na planie bunkra zaznaczone zostały różne charakterystyczne pomieszczenia. Dobrze by było, aby Narrator przygotował je we własnym zakresie w sposób najlepiej odpowiadający jego stylowi opisu. Poniżej znajdują się przykładowe sposoby na wykorzystanie poszczególnych pomieszczeń:

Zbrojownia – prowadzą do niej zamknięte drzwi (więcej o otwieraniu zamkniętych drzwi w ramce poniżej). W zawalonych szafkach w środku będzie można znaleźć pojedyncze egzemplarze broni z drugiej wojny światowej oraz materiały wybuchowe. O ile te pierwsze w większości wypadków będą bezużyteczne, o tyle te drugie mogą się przydać bohaterom. Jeśli Narrator uzna, że postaciom brakuje jakiegoś wyposażenia, może je pozostawić do znalezienia właśnie tutaj.

Pomieszczenie adiutanta – puste pomieszczenie wyglądające dokładnie tak samo, jak pozostałe, z tą różnicą, że jest tutaj biurko oraz dość dobrze zachowane drzwi prowadzące dalej. Już to kontrastuje ze zrujnowaną, zagruzowaną powierzchnią reszty schronu i na pewno zachęci bohaterów do wzmożonej eksploracji. Pomieszczenie to ma przygotować graczy na niespodziankę związaną z pokojem kapitana. Stanowi ono swoiste przejście do innego świata i tak też powinno zostać zaprezentowane. Jeśli prowadzący chciałby rozwinąć mylący wątek ducha kapitana Kurta Barrozo, może opisać graczom rozmaite pozostawione na biurku adiutanta notatki.

Pomieszczenie kapitana – najlepiej zachowane pomieszczenie w całym bunkrze. Na ścianie wciąż wisi portret Führera i flaga ze swastyką. Po obu stronach pokoju szeregi szaf zastawionych starymi księgami, a wszędzie pełno pajęczyn. Wewnątrz panuje straszliwy fetor rozkładu, który uderza w nozdrza momencie otwarcia szczelnej śluzy. Na dużym fotelu rozpostarty leży szkielet ubrany w mundur oficerski (odmienny od tego, który ma na sobie zjawa). W spoczywającą na biurku dłoń zaplątany jest stary pistolet, a tuż obok leży kartka papieru z pożegnalnym listem. W skroni czaszki widoczna jest wielka, czarna dziura, z której powoli wypełza sporej wielkości pająk. Co więcej znajdą tutaj gracze, zależy tylko od Narratora i jego ewentualnej chęci dalszego rozwijania mylnego tropu.

Zejście do przejścia między bunkrami – do przejścia pomiędzy bunkrami prowadzi niska śluza. Po paru krokach gracze przekonają się, że cały tunel jest zalany i nie sposób się doń dostać bez sprzętu do nurkowania. W środku jest bardzo ciemno, pełno tam też różnego rodzaju głazów i rozmaitych śmieci.

Zamknięty pokój pośrodku schronu - w centrum tego pomieszczenia znajduje się duża dziura, która otwiera się wprost na tunel techniczny łączący oba bunkry. To idealny moment, aby wskazać graczom tę możliwość przejścia pomiędzy bunkrami, o ile sami jeszcze na to nie wpadli. Narrator powinien pozwolić im trochę pobłądzić zanim znajdą właz do tunelu. Jeżeli wcześniej nie odwiedzili pokoju kapitana, wątek z nim powiązany może się teraz urwać. Włazy umieszczone są w takich miejscach, że do tuneli technicznych można wejść bez konieczności otwierania zamkniętych drzwi, ale tym, którzy nie zwrócą na nie uwagi albo zignorują drobne podpowiedzi prowadzącego, duża wyrwa w podłodze powinna zasugerować alternatywny sposób na dostanie się do schronu technicznego.

Jak otwierać zamknięte drzwi

Większość z nich jest przerdzewiała i zapieczona, a jedynie drzwi prowadzące do pomieszczenia ze szkieletem, do zbrojowni i do bunkra technicznego są naprawdę solidnie zamknięte. Spośród wymienionych najmocniejsze są ostatnie – powinny one być nie do ruszenia bez odpowiedniego sprzętu. Inaczej drzwi do pokoju kapitana i do składu, które zupełnie zardzewiały, dzięki czemu dość łatwo będzie je wyważyć. W przypadku słabszych postaci warto zasugerować użycie łomu albo innej dźwigni i dołożyć kostek do testów Wyważania.

Normalne zamknięte drzwi
Trwałość 2, Struktura 4 (przerdzewiałe), Rozmiar 5.

Drzwi do zbrojowni, biura kapitana i zejścia do podziemi od strony bunkra technicznego
Trwałość 3, Struktura 5 (przerdzewiałe), Rozmiar 5

Drzwi do bunkra technicznego
Trwałość 4, Struktura 15 (przerdzewiałe), Rozmiar 15

Tunel techniczny
Wąskie przejście, w którym z każdej strony pełno rur i przewodów, dawniej doprowadzających wodę i elektryczność do tunelu. Układ korytarzy jest prosty, więc gracze powinni dość szybko się w nich połapać; jeśli jednak Narrator zechce, może go skomplikować, przekształcając tunele w labirynt. Bohaterom grozi wówczas utknięcie pod ziemią w plątaninie wąskich korytarzy, w którym trzeba praktycznie się czołgać, a każde przejście wygląda tak samo. W słabo wentylowanych tunelach po pewnym czasie zacznie brakować powietrza, a droga wydaje się błądzić w nieskończoność. Wszystko to może skołować postaci i umożliwić nastraszenie graczy.

Bunkier techniczny:
Schron ten podzielony jest na dwa pomieszczenia: maszynownię i centrum łączności. W środku jest bardzo dobrze zachowany, choć strasznie zarośnięty pajęczynami i przepełniony wonią rozkładu. Maszyneria może, choć nie musi być uruchomiona. Opis zmieniającego bunkier nie do poznania migotliwego światła starych żarówek i zgrzytliwego warkotu zastałych wentylatorów pozwoli zaangażować kolejne zmysły. Pomieszczenie łącznościowe zawiera w sobie pozbawioną anten, niesprawną radiostację. Oprócz niej znajduje się w nim kufer z różnymi narzędziami, między którymi można znaleźć coś, czym można by się wspomóc przy otwieraniu drzwi prowadzących do zejścia do podziemi, do których powinni się udać gracze.

Zejście do tunelu podziemnego:
Narrator opisując zejście bohaterów do tunelu powinien ponownie zadbać o wytworzenie nastroju grozy. Zapach rozkładu staje się coraz silniejszy. Nagły ruch powietrza może sprawić, że czasem postaciom będzie się wydawać, że ktoś lub coś ich dotyka albo porusza się w pobliżu. Prowadzący powinien mówić szeptem i stosować inne znane sobie metody, by możliwie skutecznie wywołać niepokój u graczy. Napięcie powinno sięgnąć zenitu przy próbie otworzenia drzwi do laboratorium, zaraz po tym przygasając na moment tylko po to, by z jeszcze większym natężeniem wybuchnąć ponownie po odkryciu prawdy o Kremerze.

Laboratorium:
Tajne pomieszczenie pomiędzy bunkrami, które kiedyś zapewne miało służyć jako miejsce narad, zostało zaadaptowane przez dr. Kremera na laboratorium, konieczne mu do prowadzenia straszliwych badań. W momencie wkroczenia doń graczy wygląda niczym miejsce jakiejś masakry. Pośrodku pomieszczenia znajduje się zakrwawiony fotel dentystyczny, a dookoła wszędzie pełno zaschłej krwi. W przeszklonych szafach po obu stronach pomieszczenia w słojach znajdują się preparaty mózgów, serc i innych narządy, niektóre nadgryzione nie tylko zębem czasu. Na blacie zastawionego starym sprzętem laboratoryjnym stołu stojącego naprzeciwko drzwi spoczywa drugi dziennik Kremera, w którym opisał on dziwną chorobę występującą u kanibali, a także przemianę, którą sam przeszedł, oraz nękające go krwawe sny, ciągłe uczucie głodu i inne przerażające fakty… Najpewniej w tym właśnie momencie dojdzie do konfrontacji z duchem doktora. Scena w laboratorium powinna stanowić punkt kulminacyjny eksploracji, jeśli nie całej sesji.

Wskazówki
Z racji tego, że historia bunkrów jest zawiła i w wielu miejscach dużo zależy od graczy, warto podrzucić im szereg wskazówek, które naprowadzą ich na właściwy trop. Narrator może wprowadzić je do gry w dowolnym momencie, jeśli tylko uzna, że gracze tracą wątek z oczu. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by obmyślił ich więcej.
Plan bunkra – może ujawnić zarówno przejście tunelem technicznym, jak również istnienie sekretnego pomieszczenia pod ziemią.
Pamiętnik dr. Kremera – zawiera wyjaśnienia dotyczące Głodu i wydarzeń, które miały miejsce w Grosse Rotz po zakończeniu wojny.
Pożegnalny list kapitana Kurta Barrozo – potwierdza popełnione przez oficera zbrodnie i podkreśla, że żadnej z nich nie żałował, a samobójstwo popełnił, ponieważ przyrzekł, że nigdy nie opuści tego miejsca. W związku z tym nawet jego ciało nie może zostać stamtąd usunięte – to by go zniszczyło.
Uchylony właz do kanałów technicznych – otwarta droga do celu.
Notatka technika o możliwości zalania i ewentualnego przejścia tunelem technicznym – jasna wskazówka.
Fragmenty pamiętnika Kremera – traktują o powiązaniach doktora w mieście i o jego badaniach; są porozrzucane w różnych częściach bunkra.
Notatki w biurku adiutanta – dotyczą dziwnego zachowania kapitana Kurta Barrozo.

ZMROK I CIEŃ
Miejsce to w Cieniu, jak łatwo się domyślić, również nie należy do najprzyjemniejszych w okolicy. Kompleks bunkrów stał się Raną, negatywn rezonans strachu, przerażenia, niesamowitego głodu i obrzydzenia promieniują od bunkrów na pobliski teren. Cały las otaczający bunkry stał się nieprzyjemnym, niebezpiecznym miejscem: drzewa w cieniu są jeszcze bardziej wykrzywione, czarne i chore, a im bliżej bunkra, tym okropniejszy staje się krajobraz. Bunkier w cieniu wygląda odrażająco – jako czarna budowla górująca nad wypalonym dookoła lasem wydaje się dużo wyższy niż w rzeczywistości. W środku palą się słabe światła, które czynią panujący wewnątrz mrok jeszcze gęstszym. Z każdym krokiem w głąb bunkra powietrze gęstnieje, a mrok staje się coraz straszniejszy i bardziej duszny. Wszędzie słychać ciche krzyki i zawodzenia. Dookoła panoszą się duchy głodu i bólu.

Na szczególną uwagę zasługuje tutaj pomieszczenie, w którym zabił się kapitan Kurt Barrozo. Jako jedyne emanuje zupełnie inną aurą: w środku panuje spokój i niesamowity porządek, a przy tym płonie jednostajne, silne światło – wszystko to dzięki silnemu duchowi honoru, który się w nim narodził w chwili samobójczej śmierci kapitana. Jest to jedyne ciepłe miejsce pośród wysysającego energię chłodu panującego w bunkrze.

Nie ma zalanego korytarza, a wszystkie drzwi są otwarte na oścież i oświetlone bardzo słabym światłem, szybko można więc dojść do centrum tego koszmaru. Tajne laboratorium z zakrwawionym fotelem stało się salą tronową Bealgotrofa, pana nieumiarkowania i nigdy nienasyconego siewcy głodu. Potężny duch karmiony przez nieświadomą niczego zjawę siedzi na tronie w miejscu, w którym stoi fotel Kremera. Dookoła niego krzątają się duchy głodu, bólu i szaleństwa, usługując swemu władcy. Jeśli ktoś będzie chciał oczyścić Cień, nie będzie w stanie tego dokonać nie pozbywszy się najpierw tego ducha. Próba usunięcia tak potężnego ducha z okolicy będzie stanowiła spore wyzwanie i stanowić może temat długiej kampanii. Jego dokładne statystyki i charakter powinien na własną rękę opisać Narrator, dopasowując niniejszą lokację do specyfiki swej kroniki. Jedno z miejsc na terenie kompleksu bunkrów jest bardzo silnym locus.

Zjawa, dr Johann Paul Kremer

Tło: Zjawa, jaką jest dr Johann Paul Kremer, jest bardzo potężnym widmem. Doktor był niesamowicie silną osobowością, zginął w makabryczny sposób jako zdehumanizowana bestia, a jego ciało zostało na wieki zatopione w mętnych ruinach jego laboratorium.
Opis: Zjawa doktora jest niesłychanie niestabilna, pchana głodem niemożliwym do zaspokojenia oraz pragnieniem samotności. Na początek może pojawić się w mundurze SS, jednak później, w miarę przebywania w pobliżu graczy, jej wizerunek będzie się zmieniał, przechodząc przez kolejne stadia choroby. Wypadnięcie włosów i zębów, zamiast których wyrosną zaostrzone rekinie zębiska, rozszerzenie ust, sczernienie całych oczu (razem z białkami), nienaturalne wydłużenie rąk, wyrośnięcie szponów.
Wskazówki dla Narratora: To twoje miejsce, czujesz głód, czujesz w nich pulsującą krew, w swych martwych ustach czujesz smak ich mięsa. Ale wiesz, że nie możesz go spróbować. Będziesz chciał ich zniszczyć, zabić, ale najpierw się z nimi pobawisz, tworząc nowych, których opęta głód, którzy będą ci służyć byś stał się potężniejszy. Nie dopuścisz, by odkryli twoją tajemnicę. Prędzej zabijesz ich wszystkich, zniszczysz ich! Jedynie ci, którzy zaspokajają głód w pobliżu schronu, pomagają zaspokoić twoje pragnienia, więc tworzysz nowych. Zmuszasz ich, przy pomocy twoich mocy zsyłając na nich koszmary i namawiając ich do aktów kanibalizmu, często wręcz zmuszając ich do tego.
Kotwica: Ciało zabitego potwora, jakim stał się Kremer, znajdujące się w zatopionym korytarzu.
Niezałatwione sprawy: Zjawę w miejscu trzymają potwory, które stworzył. Doktor miał w mieście sprzymierzeńców, część z nich tak jak i on oddała się praktykom kanibalistycznym. Niektórzy spośród nich zachorowali dopiero po latach; być może w międzyczasie wciągnęli w to innych. Może to sam Kremer zmuszał do takich czynów ludzi, którzy zabłądzili w pobliże schronów. Dopóki w okolicy będzie choć jedna osoba opanowana przez Głód, dopóty zjawa dr. Kremera będzie straszyła, nękając każdego, kto zabłąka się w pobliże bunkra, obrazami przymuszającymi do kanibalizmu.
Jak go zniszczyć: Istnieją dwa podstawowe sposoby: albo wyłapać i wybić bądź wyleczyć wszystkich chorych na Głód, albo zniszczyć doszczętnie zwłoki dr. Kremera lub wynieść je poza obszar bunkrów. Do tego dochodzą standardowe metody, takie jak egzorcyzmy czy błogosławiona broń.

Atrybuty: Moc 4, Finezja 4, Odporność 4
Siła Woli: 8
Moralność: 1 (narcyzm 6, megalomania 5, obsesja 4, nerwica natręctw 2 – chce, by żaden żywy człowiek nie przebywał na terenie bunkrów)
Cnota: Wytrwałość
Skaza: Nieumiarkowanie
Inicjatywa: 8
Obrona: 4
Szybkość: 18 (modyfikator gatunkowy 10)
Rozmiar: 5
Ciało: 9
Numina: Głos z zaświatów, Przerażenie, Przymus, Telekineza

Esencja: W przypadku tej zjawy jest ona narzędziem, dzięki któremu będzie można wytworzyć odpowiedni nastrój; w tym celu warto zapewnić mu wystarczającą ilość tych punktów. Sugeruję przyznać duchowi ok. 20 punktów, choć prowadzący może również zechcieć zupełnie zapomnieć o ograniczeniach w tej kwestii.

Używanie Numin:
Głos z zaświatów – z rzadka używa, by odstraszyć nieproszonych gości.
Przerażenie – zsyła na graczy przeraźliwe sceny pełne krwi i przemocy.
Przymus – w najgorszej sytuacji obejmuje wolą najsłabszą z ofiar i zmusza ją do ataku na kompana, przymuszając do gryzienia! Oczy opętanego Przymusem stają się czarne.
Telekineza – w momencie największego zagrożenia gotowy jest rzucać przedmiotami, by spowodować jak największe zamieszanie.

Choroba, na którą zapadł Kremer i która może trawić okolicznych mieszkańców, pochodzi z podręcznika Antagonists i nazywana jest Głodem (Hunger, opis na str. 118 podręcznika). Przygotowując scenariusz wykorzystujący tę lokację, Narrator powinien uważnie zapoznać się z opisem i mechaniką Głodu, bowiem opętane nim potwory mogą stać się kanwą ciekawej opowieści; bunkier będzie stanowił klucz do rozwiązania zagadki.

Za zgodą autora, plan przedstawiający kompleks bunkrów również zostaje objęty powyższą licencją Creative Commons.

Komentarze

  1. Turel:

    AAA! Dlaczego dopiero teraz, rok po tym, jak takiego artykułu bardzo potrzebowałem, zostało to napisane! :D

    Na razie tylko rzuciłem okiem, później przeczytam w całości.

Napisz komentarz

Identyfikacja

Systemy

Informacje