Licencje tekstów serwisu

RSS Oneiros news

autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
redakcja: Katarzyna Banach

To nie samotność śmierci, to także nie tchnienie życia. To pieśń żałobna, interludium pomiędzy życiem a śmiercią. Nasze Requiem to wszystko, co nam pozostało po żwawym toku pierwszego i chłodnej nicości drugiego. Requiem narasta i cichnie; ma swych fanatyków o dzikim wejrzeniu, zbrukanych krwią szaleńców, tych, którzy oddają się zmysłom, rewolucjonistów i swych niedoszłych pogromców. Nie jest jednak słodko-gorzką muzyką naszych drogich zmarłych - jest Symfonią Przeklętych.

- Charlotte Gaudibert, Aequitas Fatalis

Wampir: Requiem jest pierwszą grą o istotach nadnaturalnych, jaka wydana została z myślą o zasadach opisanych w Świecie Mroku: Podręczniku Podstawowym. Podobnie jak dalsze subserie, dzięki własnej śmierci i mocy wampirzej krwi pozwala postaciom, które dojrzały zasłonę dzielącą je od świata nadprzyrodzonego, na przekroczenie jej.. Jest więc pierwszym z serii tytułów czyniących potworami odkrywców potworności. Forma samej serii uzależnia jej wykorzystanie od posiadania i znajomości Podręcznika Podstawowego, jako że żadna z subserii nie powiela podstawowych informacji o mechanice, zawartych w podręczniku dla śmiertelnych. Pozwala to jednak na umieszczenie w poszczególnych „nadnaturalnych” podręcznikach podstawowych znacznie większej ilości informacji istotnych z fabularnego punktu widzenia, oraz wyłącznie mechaniki koniecznej do opisania specyfiki danego rodzaju istoty.

Spośród subserii kontynuujących tradycje starego Świata Mroku (Wampir, Wilkołak, Mag, Changeling), Requiem można śmiało uznać za najwierniejsze formule poprzednika, znamienitej i niesamowicie popularnej Maskarady. Wampiry są więc nadal nieumarłymi ludźmi, których na progu śmierci „ocalił” łyk wampirzej krwi. Nadal spodziewać można się polityki, intryg, intensywnych walk oraz całego zestawu nadprzyrodzonych mocy. Nadeszły jednak nieuniknione zmiany, związane z profilem nowej serii. Podjęto przy tej okazji charakterystyczną decyzję developerską, mogącą początkowo razić, aczkolwiek później, w miarę zaznajamiania się z tekstem, naprawdę zbawienną. Zadecydowano bowiem, iż pewne nazwy konceptów, klanów i archetypów analogicznych do przedstawianych w edycjach poprzednich zostaną zachowane w postaci oryginalnej, zaś ewentualne wariacje na ich temat nazywane będą bardzo podobnie, z niewielkimi jednak zmianami (vide linia krwi Malkovian). Czytelnik znający dobrze terminologię edycji wcześniejszych może mieć wrażenie „pójścia na łatwiznę”, mam jednak wrażenie, że później będzie w stanie docenić szczerość twórców serii, którzy nie usiłowali sprzedawać tego samego w innym opakowaniu i uczciwie pokazując, które koncepty zachowali w postaci niemalże nie zmienionej. Ułatwia to również wyłapywanie analogii i różnego rodzaju mrugnięć okiem (jak Tremere, powracający w przewrotnie skonstruowanej roli Liczy Tremere, potężnych antagonistów w nowym Magu).

Najważniejszą ze zmian jest, wzmiankowane we Wprowadzeniu do Świata Mroku, obniżenie „power levelu” poszczególnych subserii, oraz narzucenie względnej lokalności kronik. Skutkuje to tym, iż nie uświadczymy już przepotężnych wampirzych półbogów, władających światowymi korporacjami i kierujących losami państw. Nie ma już także ogólnoświatowo koordynowanych struktur wsparcia, jakimi były dawne klany, Camarilla czy Sabbat. Światu nie grozi już również nadejście Przedpotopowców, ponieważ najwcześniejsze względnie klarowne wspomnienia Spokrewnionych sięgają teraz cywilizacji Rzymu, a dwustu- lub trzystuletnie wampiry uważane są za niemal starożytne. Domeny Książąt teraz rzeczywiście sięgają granic miasta lub hrabstwa, dzielone są też nadaniami dla Regentów.

Zbawienność takich decyzji jest niekwestionowana. Usuwa bowiem wszelkie zgrzyty związane z (tu nieobecnym w jakiejkolwiek formie) metaplotem starej edycji, jednocześnie odświeżając poczucie grandeur, nieodłącznie związane z wampirami. Potęga wampira wreszcie nie musi być poparta absurdalnym wiekiem tysięcy lat, dzięki temu kreowane postaci mogą być znacznie bardziej przekonujące w swych relacjach ze światem gry. Ich motywacje również zyskują na wiarygodności - nareszcie nie dominuje żadna narzucona motywacja w rodzaju Jihadu lub Gehenny. Motywy, jakimi postaci się kierują, mogą być zarówno ideologiczno-religijne, jak i przede wszystkim osobiste. O ile łatwiej uwierzyć w motywację bohatera niezależnego, jeśli kieruje nim, jako Biskupem miasta, chęć zemsty za jawne bluźnierstwo wypowiedziane otwarcie i pogardliwie podczas ostatniego spotkania w Elizjum, czy w pragnienie pomsty za niedawną śmierć cenionego ludzkiego współpracownika z rąk wampirzej uwodzicielki, niż w planowaną przez wieki, wyrachowaną zemstę za zdradę w potyczce o bliżej nieokreślony zamek w północnych Węgrzech.

Same wampiry nie zmieniły się wiele od Maskarady. Nadal zmuszone są do picia krwi i przemieniania jej w Vitae napędzającą ich ciała i moce. Nadal są nieśmiertelne, chociaż znacznie osłabione w porównaniu z wampirami edycji wcześniejszych. Młodego wampira czwórka skinów jest w stanie zatłuc w ciemnym zaułku - ludzie przestają być groźnymi przeciwnikami dopiero w pewnej fazie rozwoju postaci, o ile oczywiście gracz nie bawi się w pełną optymalizację pod kątem walki. Ugryzienie wampira nadal nie powoduje przemiany, drewniany kołek w sercu nadal tylko go paraliżuje - światło słoneczne nadal jest zabójcze, czosnek i bieżąca woda nieskuteczne, tak samo jak symbole wiary, jeśli te nie zostaną poparte zdolnościami osoby nimi władającej. Największe zmiany dotyczą sfery emocjonalnej wampirów - pozbawiono je zdolności intensywnego odczuwania emocji, poza tymi, które narzuca Bestia. Wszystkie uczucia odczuwane przez wampira są wyblakłymi echami wspomnień z czasów, gdy dana osoba żyła. Gniew na autorytarną decyzję Szeryfa jest tylko odzwierciedleniem wściekłości, jaką postać żywiła wobec swego ojca, lęk przed magiczną karą wywołuje wspomnienia mrocznych baśni zasłyszanych w dzieciństwie. Nawet seks pozbawiony jest aspektu emocjonalnego - może być przyjemnym doznaniem fizycznym, jak dotyk kosztownego materiału czy smakowity zapach, nie będzie jednak niczym więcej. Sztuka tworzona przez Spokrewnionych jest pusta, być może doskonała technicznie, ale pozbawiona tego „czegoś” - wejrzenia w ludzką duszę.

Dodano lub zmieniono również niektóre mechanizmy związane z samymi postaciami. Wampiry utraciły odbicia w lustrach, nie można w nich ujrzeć nic ponad rozmazany obraz - to samo dotyczy zdjęć i filmów. Jedynie głos rejestrowany jest normalnie. Obłożono je także Skazą Drapieżcy, narzędziem fabularnym pozostającym w gestii Narratora. Pozwala ono na zmuszenie wampirów spotykających się po raz pierwszy, lub w zaskakujących okolicznościach, do natychmiastowego ustalenia hierarchii ważności - po części na podstawie potęgi ich krwi (o czym poniżej), po części także na podstawie reakcji (testu Determinacji + Opanowania). Spotkanie takie może zakończyć się walką, a nawet ucieczką jednej z postaci. Najczęściej jednak stosowane będzie zapewne do budowania nastroju, jako że jest dobrym sposobem wykrywania obecności innych wampirów. Wzmiankowana wcześniej Potęga Krwi jest nadnaturalną cechą poboczną, określającą siłę krwi danego wampira. Zastępuje ona mechanizm wampirzych pokoleń, co w połączeniu z faktem, iż cecha ta rośnie z czasem i spada podczas pobytu w torporze, owocować może nader ciekawymi konsekwencjami. Wampiry względnie stare i potężne, mimo swojej wiedzy i nagromadzonej mocy, budzić się mogą z długiego snu równie słabe magicznie jak neonaci o najniższych wartościach Potęgi Krwi, choć znacznie bardziej doświadczone i przebiegłe. Samo odzyskiwanie utraconych mocy może być materiałem na fenomenalną kronikę. Torpor ma jeszcze jeden negatywny aspekt - wampiry w czasie torporu śnią, przeżywając poszczególne fragmenty swego nieżycia raz po raz, w nieznacznie odmiennych konfiguracjach. Owocuje to niesamowitym pomieszaniem pamięci, podejrzeń, obaw i faktycznej wiedzy wampira po przebudzeniu. Torpor powoduje, iż w mgłach niepamięci giną dawne lata, a najdalej sięgająca historia wampirów - czasy rzymskie - to materia pełna rozmaitych spekulacji. Przebudziwszy się, wampir może również mieć mylne pojęcie co do tego, kto jest jego wrogiem, kto sojusznikiem i jak naprawdę prezentowała się sytuacja na lokalnym dworze przed jego zaśnięciem. Oczywiście, mógł pozostawić po sobie notatki, któż jednak zaręczy, że nikt nie zmienił ich treści, usiłując danym wampirem manipulować?

- Zatańczysz? - spytała. Tamtej nocy umarłem. Była zima, ale lodowaty wiatr nawet nas nie musnął. Wewnętrzny chłód najpierw zdusił ciepło ognia trzeszczącego w kominku, a potem rósł, rósł, by rzucić wyzwanie samej zimie. Tańczyliśmy, trzymałem dłoń na jej plecach, ale to ona prowadziła. Słyszałem fortepian i smyczki, ale nie widziałem muzyków. Ich melodia snuła się powoli w gęstym powietrzu. Dziwnie było tańczyć do niej - do muzyki żałobnej, do requiem. Wiatr poruszył zasłony. Przysunęła się bliżej mnie, jakby chciała złożyć pocałunek na mojej szyi. Pocałunek najsłodszego potępienia. Zabiła mnie wtedy. Śmierć rozkwitła na mojej szyi purpurowym kwiatem. A ona, kiedy spiła już ostatnią kroplę, dała mi nowe życie.

Nowy Wampir zrywa ze starym modelem wampirzej społeczności, wprowadzając charakterystyczny również dla pozostałych subserii motyw „5+5″ - pięciu grup społecznych o cechach „przyrodzonych”, oraz pięciu grup społecznych powstałych na bazie ideologicznej. Do pierwszej kategorii zaliczane są obecnie klany, nie będące już organizacjami społeczno-ideologicznymi, jak miało to miejsce w Maskaradzie. W nowej odsłonie Wampira klany są wyłącznie najsilniejszymi i najbardziej rozpowszechnionymi „gatunkami” wampirów, ze wszystkimi tego konsekwencjami. Nie może już być zatem mowy o „założycielach klanów”, jako że brak metaplotu, historia jest modularna, a pamięć o niej zasnuta mgłami torporu. Obecnie piątka klanów jest odzwierciedleniem najbardziej wyrazistych wampirzych archetypów znanych kinu i literaturze.

Poszczególne klany to Daeva - archetyp wampira jako zmysłowego kochanka, niezdolnego do odmówienia sobie poddania się swym pasjom; Gangrel - archetyp wampira zezwierzęconego, a zarazem godnego, drapieżnego wojownika; Mekhet - wampir skryty, zajmujący się wszystkim, co kryją cienie; Nosferatu - wampir potworny, niekoniecznie zdeformowany fizycznie, zawsze jednak w pewien sposób odrażający; czy wreszcie Ventrue - archetyp wampira-władcy, zarówno ludzi jak i zwierząt, podatnego na wypaczający wpływ władzy szalonego króla. Każdy z przedstawicieli tej piątki może należeć również do tak zwanej „linii krwi”, będącej twórczym rozwinięciem cech klanu, dziedziczącej cięższy nieco aspekt klanowej słabości. W ten sposób na przykład, dawni Toreador (wampiry wielbiące piękno sztuki) powracają jako linia krwi klanu Daeva, a Malkovianie (wariacja na temat Malkavian) są obecnie linią krwi Ventrue. To zestawienie linii krwi i klanów nie jest stałym, klany to tak naprawdę dominujące „odmiany” wampira. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zaprojektować kronikę z inną strukturą klanów, bądź w ogóle klanów pozbawioną.

Drugim aspektem społeczności są tak zwane przymierza. Przejęły dawną, społeczno-ideologiczną rolę klanów i to one są obecnie ośrodkiem grupującym wampiry. O ile czyjś klan można uznać za „daleką rodzinę” (gdzie najbliższą jest Ojciec lub Matka, oraz ich i własne potomstwo), tak przymierze jest czymś w rodzaju skrzyżowania narodowości, organizacji politycznej i kościoła. Spokrewnieni wcielani są do swego klanu bezwolnie, dziedzicząc klan Ojca i nigdy nie mogąc z niego wystąpić, mają jednak pełną swobodę w obieraniu przynależności do przymierzy. Organizacje te przychodzą wampirom w sukurs niczym partie, gwarantując wsparcie materialne, ideologiczne i odwzajemnioną lojalność. Co więcej, przymierza stają się dla swych członków swego rodzaju instytucjami religijnymi. Nie dziwi to być może u tych z przymierzy, u których filozofia i mistycyzm wpisane są czytelnie w ramy funkcjonowania, zaskakującym może być jednak podnoszenie pewnych ideałów do rangi dogmatu nawet w najbardziej świeckich organizacjach tego typu.

Poszczególne przymierza znane nowoczesnemu światu Spokrewnionych to: Ruch Kartiański, najmłodsze przymierze, skupiające również największą proporcjonalnie ilość młodych wampirów - przeciwstawiające się zastałym w feudalizmie mechanizmom funkcjonowania wampirzej społeczności; Krąg Pramatki, pierwsze z przymierzy-kościołów - amalgamat wszystkich wierzeń pogańskich, oparty o krwawą obrzędowość i mordercze próby, hartujące ducha i naturę Spokrewnionych; Niezwyciężeni, ponoć najstarsze z przymierzy - pozornie skostniała wampirza arystokracja, wywodząca się od rzymskich patrycjuszy; Sanktuarium Włóczni, drugie przymierze-kościół - oparte o reinterpretowaną doktrynę i symbolikę chrześcijańską przymierze Uświęconych, religijnych fanatyków, wywodzące się ponoć od rzymskiego legionisty, który włócznią przebił bok Chrystusa; Zakon Smoka - przymierze wampirów-badaczy i naukowców, o podejściu do badań czyniącym je czymś w rodzaju sztuk wyzwolonych, wyprowadzające swą linię od samego Draculi; Niepowiązani - nie tyle przymierze, co kategoria wampirów odrzucających przymierza, bądź przez przymierza odrzuconych, częstokroć jednak przemawiających na danym terenie jednym głosem, mających swych reprezentantów na dworach przymierzy.

Oczywiście, ponownie, nic nie stoi na przeszkodzie, by Narrator sam zadecydował o tym, jaki układ sił obowiązuje w jego mieście. Pewne potencjalne sojusze i antagonizmy wpisane są w naturę poszczególnych przymierzy, jednak dodatkowe okoliczności fabularne mogą te relacje radykalnie zmienić. To, że Niezwyciężeni „trzymają” z Uświęconymi przez wzgląd na wspólne rzymskie korzenie, albo że Uświęceni z powodów ideologicznych nie znoszą się z Kręgiem, zaś Niezwyciężeni z Kartianami, niczego jeszcze nie przesądza. Aktualna sytuacja polityczna może zmusić przymierza do niewygodnych Sojuszy, a gdyby takich bodźców zabrakło, pozostaje jeszcze atutowa karta względnie neutralnych Smoków. Narrator zyskuje dzięki strukturze przymierzy niesamowite pole do popisu w budowaniu relacji politycznych w obrębie danego miasta. Do tego dochodzą jeszcze „czynniki chaosu” - dwa niby-przymierza, które opisano w podręczniku podstawowym na tyle enigmatycznie, że można ich koncepty wykorzystać niemal dowolnie. Pierwszym z nich jest „VII”, frakcja wampirów ewidentnie mająca coś za złe pozostałym Spokrewnionym - mordują inne wampiry, pozostawiając jedynie kupki popiołu i wymalowane „VII” w pobliżu. Nawet poświęcona im książka nie precyzuje, czym dokładnie są, będąc raczej źródłem wielu inspiracji niż ujawnieniem prawdy o tym tajemniczym przymierzu. Drugie przymierze to Pomiot Beliala - coś, co pamiętamy z Maskarady jako „szczeniacką” twarz Sabbatu. Sfora wampirzych satanistów, krzyżówka wściekłych Brujah i naprawdę paskudnych Baali. Doskonały antagonista, o sile skalowalnej w zależności od potrzeby. Mogą być jedynie pretekstem do kilku strzelanin, gdy trzeba rozruszać sesję, mogą również być wrogiem, który przyzwie coś, w walce z czym zasięgnąć trzeba będzie pomocy wilkołaczych szamanów.

Hej, zaraz! Przecież wilkołaki nienawidzą wampirów! Niekoniecznie. Ponieważ usunięto metaplot, a wszelkie rozwiązania ideologiczno-światopoglądowe są opcjonalne, nic nie stoi na przeszkodzie, by wampiry zawierały wszelkie wyobrażalne społecznie alianse z innymi istotami nadnaturalnymi. Nie ma już sytuacji, w której wampiry „śmierdzą Żmijem”, więc należy je, będąc prawym futrzakiem, wybijać do nogi. Zupełnie do pomyślenia jest układ, w którym Uratha, oczywiście na pewnych ustalonych warunkach, dzielą się odpowiedzialnością za terytorium z koterią wampirów - albo na zasadzie „my w dzień, wy nocą”, albo też „my w Cieniu, wy w świecie materii”, gdy wampiry za dnia strzegą terenów wilkołaczych dzięki swym ghulom i poplecznikom. Tak samo sprawy mają się ze wszystkimi pozostałymi istotami nadnaturalnymi, nie ma większych przeszkód niepozwalających na nawiązanie przez nie współpracy z wampirami. Pewne pomysły na podwaliny historyczno-ideologiczne i źródła potencjalnych konfliktów daje podręcznik Mythologies, sporo można również wyciągnąć z tak zwanych Covenantbooks, wszystkie one są jednak wciąż sugestiami i żadna z nich nie „obowiązuje oficjalnie” jako wspierana wydawniczo wykładnia systemowej prawdy.

Widząc, że Chrystus nie żyje, żołnierze nie połamali jego nóg. Jeden z nich, jednakowoż, wraził w jego bok swą włócznię, a z rany popłynęły krew i woda. Kropla krwi Chrystusa padła na wargi żołnierza, który starł ją swą dłonią. Dnia jednak następnego przespał wschód słońca, by dopiero wraz z jego zachodem zrzucić pęta snu. A spróbowawszy Krwi Baranka, zapragnął więcej.

Wiem to. Jestem tym żołnierzem.
- Testament Longinusa

Pierwszym wrażeniem, jakie odnieść może grający w nowego Wampira, jest pozorne ubóstwo dostępnych opcji. Liczba klanów nie przekracza przecież nawet pół tuzina, gdzie Requiem do Maskarady? Tak naprawdę jednak, ze względu na możliwość nieograniczonego mieszania między sobą wyboru klanu i przymierza, dysponujemy aż dwukrotnie większą liczbą opcji w porównaniu ze starym systemem. Dodatkowo obecne kombinacje klanów i przymierzy są bardziej otwartymi i pojemnymi archetypami niż te, które eksploatowano w Maskaradzie. Ventrue z Invictus może, choć nie musi, być tożsamym ze starym Ventrue, mamy jednak jeszcze do dyspozycji przynajmniej cztery inne, potencjalnie bardzo wieloznaczne, połączenia tego klanu z przymierzami. Jeśli nawet mimo to odczuwalibyśmy brak jakiegoś rodzaju postaci, mamy jeszcze możliwość uzupełnienia tych kombinacji o wywodzące się z poszczególnych klanów linie krwi. W ten sposób, możemy przywrócić do życia, jak zrobili to miejscami sami autorzy systemu, „pominięte” klany i rodzaje postaci. Klan Toreador jest teraz więc po prostu rodzajem Daeva, skupionym przede wszystkim na sztuce jako źródle swej namiętności, Bruja zaś, Gangrele z kolei, są kilkudziesięcioosobowym gangiem terroryzującym Zachodnie Wybrzeże USA i okazjonalnie pogranicze z Meksykiem. Obszerne zestawienia interesujących linii krwii oferują dodatki z serii Bloodlines (The Chosen, The Hidden, The Legendary).

Liczba możliwych do wykorzystania opcji jest teoretycznie bardzo duża, a zwiększa się wraz z pomysłowością Narratora i graczy. Pozwala to na włączanie w tematykę kroniki poszczególnych themes zaprezentowanych w Wampirze: Requiem. Cztery podstawowe motywy przewodnie kronik, wymienione w podręczniku podstawowym, to:

  • Danse Macabre - „klasyczna” wampirza opowieść o wojnie wszystkich przeciw wszystkim, cichej i potajemnej walce o zasoby, dobra, władzę i przewagę, wyrywaniu zdobyczy starszyźnie, zmaganiach z żądnymi łupów neonatami. Znany z poprzedniej edycji, choć nieco stonowany, nastrój w którym mieszają się uważne poszanowanie wroga, zapiekła ideologiczna bądź prywatna nienawiść, żądza pokonania i zniszczenia przeciwnika oraz walka o własne przetrwanie. Pozwala graczom odpowiedzieć na pytania o konieczność i nieuchronność uczestniczenia w Tańcu Śmierci, możliwość „czynienia dobrych uczynków” dzięki swej potędze, a także samo istnienie tak pojmowanego „dobra”.
  • Spętani niewidzialnymi okowami - opowieść mówiąca o tym, jak mocno wampiry spętane są normami praw i obyczajów śmiertelnych, oraz wzorowanymi na nich prawach Spokrewnionych oraz samym Tańcem Śmierci. Krępują je także pęta ich własnej natury, podszepty Bestii, pokusy Skazy. Czy Spokrewnieni są w stanie je zerwać? Kim będą, pozbawieni ograniczeń?
  • Mroczne odkupienie - Nieżycie jest dla nowoprzemienionych przerażające. Starają się odzyskać tyle ze swego człowieczeństwa, ile zdołają, usiłując zaznać odkupienia chociaż w oczach własnych, jeśli nawet nie w obliczu Boga. Mogą dążyć do niego na wiele sposobów - na przykład wykorzystując swe moce w „dobrych celach”, pozbywając się groźnego miejskiego gangu, wpływając na politykę miasta w sprawie jego ubogich i bezdomnych mieszkańców. Czy Przeklęci są w stanie czynić dobro, czy też skażą wszystko i wszystkich swym dotykiem? Czy jakiekolwiek słuszne postępowanie jest w stanie zadośćuczynić nieuniknionemu złu czynionemu przez wampiry?
  • Gdzie dom mój, tam i serce moje - Żywot nieumarłego pełen jest samotności, a koteria jest marnym substytutem prawdziwej przyjaźni i rodziny. Niektórzy neonaci starają się zachować kontakt ze swym dawnym życiem. Czy wampir może wrócić do domu, odzyskać więzy rodzinne, czy też stanie się to początkiem tragedii i osamotnienia? Kroniki oparte na tym temacie rozważają rozdział pomiędzy światem Spokrewnionych a ludzkością. Wampirzy Głód jest nieustannym zagrożeniem dla śmiertelnych, a inni Spokrewnieni przekreślą nieżycie postaci lekką ręką, jeśli uznają je za zagrożenie dla Maskarady.

Kronika może oczywiście opierać się na kilku także odmiennych od wyżej wymienionych motywach przewodnich, oraz wielu jednocześnie eksplorowanych antagonizmach. Należą do nich:

  • Konflikt Spokrewnionego z samym sobą - konfliktujące ze sobą lojalności, sprzeczne pragnienia. Konieczność zdefiniowania swoich priorytetów, zdecydowania o ważności celów, gdy osiągnięcie jednego z nich wiąże się z niemożnością osiągnięcia drugiego. Wpływ konfliktów wywoływanych przez aspekty osobowości Spokrewnionego, takie jak jego Skaza.
  • Konflikt Spokrewnionego z własną Bestią - doraźnie, nieunikniona i zwykle niespodziewana walka ze swymi najgorszymi instynktami. Długofalowo zaś, próba zachowania lub odzyskania Człowieczeństwa, być może nawet droga ku Golkondzie.
  • Konflikt między Spokrewnionymi - starcie ambicji, walka o tereny łowieckie, różnice wynikające z odmiennej moralności, osobiste antypatie.
  • Konflikt słabych z silniejszymi - różnice w statusie i potędze, lęk i zawiść odczuwane wobec starszyzny, lęk przed własnym potomstwem i jego nienawiścią.
  • Konflikt między klanami - przeciwstawienie kultur i światopoglądów przedstawicieli poszczególnych klanów, dążących do władzy i kontroli Ventrue, walka o uznanie odrzucanych społecznie Nosferatu, Mekhet usiłujący nadać szersze znaczenie społeczeństwu Spokrewnionych. Postawy klanów pozostawać mogą w konflikcie również z aspiracjami frakcji politycznych czy organów władzy, takich jak Primogen lub Książę.
  • Konflikt między przymierzami - każde z przymierz obnosi się z pewną doktryną ideologiczną, dotyczącą organizacji i toku nieżycia wszystkich wampirów, od ścisłej hierarchizacji i formalności Niezwyciężonych, po nowoczesny populizm Kartian. Pewne postawy mogą prowadzić do otwartej wrogości, możliwe jest jednak również wypracowywanie kompromisów. Przymierza, jako takie, nie są przecież monolitami i niczym dziwnym nie są zdarzające się w nich rozłamy na tle ideologicznym.
  • Konflikt jednostki ze społeczeństwem - jednostka kontra jasno sformułowane, ale także i te niewypowiedziane zasady obowiązujące w społeczeństwie Spokrewnionych. Własne zasady obowiązują także „buntowników” w rodzaju odrzucających zwierzchność Książąt członków Ruchu Kartiańskiego, czy niepowiązanych wampirów, negujących jakąkolwiek hierarchię ponad tę, obowiązującą w ramach danej koterii. Czy postaciom uda się zmienić choć trochę naturę obecnego reżimu, znieść obowiązujące tabu?
  • Konflikt Spokrewnionych ze światem śmiertelnych - walka o utrzymanie Maskarady, zasobów pochodzących ze świata ludzi, konflikt widziany od strony ludzi świadomych istnienia wampirów, zmierzających zgodnie z własnymi motywacjami do zniszczenia lub podtrzymania Maskarady. Także sytuacje, gdy kochane niegdyś przez wampira osoby trafiają na linię ognia. Jak wyjaśnić rodzicom, najlepszemu przyjacielowi, małżonkowi, że jest się gorzej niż martwym? Co zrobić, jeśli odkryją, jakim potworem jest postać?
  • Konflikt Spokrewnionych z innymi istotami nadnaturalnymi - wampiry nie egzystują samotnie w Świecie Mroku, wiedzą często o istnieniu zjaw, Lupinów i śmiertelnych magów. Nieczęsto spotykają się z nimi oko w oko, większości też taka sytuacja jak najbardziej odpowiada, jednak czasami zdarza się im konkurować o te same zasoby. Czy są to tereny łowieckie, konkretni ludzie, wpływy, czy dobra materialne, czasami dochodzi do konfliktu. Częstokroć największym wyzwaniem jest samo rozpoznanie innej istoty nadnaturalnej, określenie zakresu jej mocy, kierujących nią motywacji, po czym wypracowanie takiego podziału korzyści, który byłby do przyjęcia przez obie strony.

Tyle główny podręcznik Wampira: Requiem, czy jednak w pozostałych znajdziemy jakieś alternatywy? Najważniejszym i najobszerniej traktującym odmienne sposoby wykorzystania systemu podręcznikiem jest Requiem Chronicler’s Guide, o nim jednak za chwilę. Najbardziej klasyczny z motywów to stworzenie postaci śmiertelnika przy pomocy Świata Mroku: Podręcznika Podstawowego, zetknięcie jej ze światem nadnaturalnym, pozostającym na pograniczu społeczności Spokrewnionych, po czym uczynienie z niej wampirzego ghula. Istoty te, a także chorą i spaczoną relację z ich „właścicielami”, opisuje doskonale dodatek zatytułowany po prostu Ghouls. Mając takie postaci, można poprowadzić kronikę bazującą na wyżej wspomnianej zależności, lub uczynić je oswobodzonymi buntownikami lub dzikimi ghulami, które z jakichś powodów (Ostateczna Śmierć, wygnanie) utraciły swoich właścicieli i teraz muszą zdobywać krew od innych wampirów. Można także pójść o krok dalej i uczynić te postaci Spokrewnionymi.

Wspomniany wcześniej Chronicler’s Guide proponuje również bardziej dogłębną zabawę z założeniami systemu oraz miastem jako podstawową scenerią kronik. W poszczególnych tekstach sugeruje na przykład pozbycie się w ogóle klanów, opisując potencjalne problemy z takim podejściem i podpowiadając metody ich rozwiązania. Inna wersja wampirzego nieżycia opierać ma się na dosłownie rozumianych więzach rodzinnych, dających wsparcie lub rodzących konflikt za konfliktem i otwartą wrogość. Rozwija ten pomysł w tekstach opisujących kroniki wielopokoleniowe lub opowiadające o dwóch rywalizujących ze sobą Domach, gdzie kronikę opierać można na klasycznych wzorcach w rodzaju Romea i Julii. Dalsze teksty rozważają także inne zmiany, jak na przykład zastąpienie animalistycznej i pałającej bezrozumną żądzą mordu Bestii czymś znacznie inteligentniejszym i bardziej wyrachowanym, obcą świadomością, która dzięki swym podszeptom usiłuje sterować poczynaniami wampira, zniszczyć w nim Człowieczeństwo i przejąć nad nim całkowitą kontrolę. Postaci Spokrewnionych, wedle kolejnego z wariantów, mogą zaczynać grę nie jako neonaci z najniższego kręgu społeczności, lecz jako władcy, wręcz „królowie Spokrewnionych”. Ten tryb rozgrywki wspiera zresztą tekst o grze w „Prymat” (Primacy), zamieszczony w fenomenalnym skądinąd dodatku Damnation City, opowiadającym o tworzeniu kronik miejskich i miast jako takich. Tekst ten czyni z Wampira grę miejscami wręcz strategiczną, co jednak nie odbiera jej uroku. Opisane w nim mechanizmy są użyteczne w odzwierciedlaniu pewnych zjawisk podczas sesji rozgrywanych w zwyczajowym trybie Narracji.

W Wampira grać można również jak w grę ściśle polityczną, można uczynić zeń operę, będącą sagą o miłości i nieuchronnej zagładzie. Można prowadzić kronikę, toczącą się w realiach wojennych, co uwypukli tylko dramat walki o przetrwanie. Można wreszcie, wedle kolejnego z klasycznych motywów, uczynić łowców ofiarami, skonfrontować wampiry z istotami od nich fizycznie potężniejszymi, gdzie jedynym ratunkiem będzie manipulacja, przebiegłość, sprawność koordynacji działań. Kronika taka aż prosi się o wykorzystanie wilkołaków lub innego równie zwierzęcego (związane z wrogim przymierzem Gangrele?) przeciwnika. W kronikach dotykających problematyki transcendencji postaci próbowały będą odnaleźć sposób na to, by przestać być wampirem i nie ulec jednocześnie Ostatecznej Śmierci. Postaci mogą z być rozmysłem tworzone do roli potworów. Wtedy ich Skazy stają się źródłem siły, a cele tożsame z tymi, które zazwyczaj przypisujemy złoczyńcom. Wszystkie te pomysły również opisywane są przez Damnation City, a to wciąż nie wszystkie wariacje na temat bazowej tematyki systemu. Pomniejsze zmiany w niej wprowadzić można dzięki podręcznikom takim jak Nomads, omawiającym życie poza miastami, w ruchu, wciąż w drodze. Poszczególne Covenantbooks (Belial’s Brood, Carthians, Circle of the Crone, Invictus, Lancea Sanctum, Ordo Dracul, oraz VII) dokładnie opisują wszelkie sfery nieżycia w ramach danych przymierzy, oraz w kontakcie z nimi. Największe i jednocześnie najbardziej smakowite zmiany wprowadzają jednak podręczniki z serii Requiem for Rome, zmieniające nowoczesnego Wampira: Requiem w grę o antycznym Rzymie i jego prowincjach.

Nie myślałem, że śmierć zniszczyła tak wielu.
- T. S. Eliot, Ziemia Jałowa

Podsumowując, Wampir: Requiem jest systemem zachowującym elastyczność bazowego Świata Mroku i zwiększającym ilość dostępnych opcji o szeroką gamę dostępnych motywów oraz nowych aspektów świata gry. Linia wydawnicza tej serii bogata jest w dobrze napisane podręczniki. Nawet tych kilka, które wymagały będą szczególnej uwagi od czytelnika (przykładem może być, zaskakująco miejscami sprzeczny z podręcznikiem podstawowym, The Blood, pierwotnie mający być kompilacją i fabularnym rozwinięciem głównych zasad Wampira), zawiera sporo wartościowego materiału. Podobnie jak w przypadku „czarnej” linii wydawniczej, do rozpoczęcia gry wystarcza w zupełności podręcznik główny, natomiast mnogość podręczników przyczynia się wyłącznie do rozwinięcia jej wielu interesujących aspektów. Z czasem koniecznym może okazać się nabycie poszczególnych Covenantbooks, zwłaszcza jeśli gracze zapragną eksplorować tło kulturowe Sprzymierzonych i wrogich przymierzy. Oczywiście, jak poprzednio, żadna część tego materiału nie jest obowiązkowa. Książki te zawierają jednak tak wiele interesujących pomysłów na rozwiązania różnych kwestii ze świata gry, że lektura ich zdaje się być w pewnym momencie obowiązkowa.

Osobom pragnącym jednoznacznego wskazania zwycięzcy w pojedynku Requiem z Maskaradą nie sposób takowego zaoferować. System sprawia jednak wrażenie, tak pod względem mechaniki, jak i pomysłu „oczyszczonego i uprzątniętego”. Spośród nowych serii głównych jest najbardziej podobny do oryginału, zdaje się wręcz być edycją Re-Revised Maskarady, oczywiście przy założeniu obniżonego power-levelu kronik. Powoduje to, iż zainteresować się nim z powodzeniem mogą zarówno starzy wyjadacze, jak i osoby, dla których prowadzenie i granie w Wampira będzie zupełną nowością.

Cytaty z Wampira: Requiem oparte są na wczesnej wersji przekładu autorstwa Jakuba Bartoszewicza.

Komentarze

  1. bejdak:

    Heh… Od czytania tego tekstu rozbolała mnie głowa… Czy ktoś może zadbać chociaż o jakąś normalna interlinię skoro to ma być oficjalna strona ŚM? Bardzo bym prosił - znacznie ułatwi to czytanie, szczególnie takich długich tekstów.

  2. Kastor Krieg:

    Nie do końca jestem pewien co masz na myśli. Standardem formatowania publikacji internetowych jest brak wcięć w akapitach i oddzielanie tychże jednym pustym wersem odstępu. Taka interlinia jest w powyższym artykule obecna.

    Czy artykuł wygląda u ciebie odmiennie? Być może zachodzi jakiś problem z formatowaniem / interpretacją treści strony przez przeglądarkę? Z czego korzystasz?

  3. Cthooley:

    Tekst bardzo fajny mi osobiscie dobrze sie go czytało. Przyjemnie opisane zostaly zawilosci roznych dodatkow.

    Pozdrawiam

    btw. A kiedy premiera kolejnych podreczników? I samego Requiem??

  4. Kastor Krieg:

    Na razie nie mogę zrobić nic, oprócz polecenia śledzenia wieści w serwisie i podforum przekładu. Oczyma Duszy przechodzi ostateczny proofreading, rozpoczęła się redakcja Zbrojowni, czekamy jeszcze na zdanie Antagonistów przez tłumacza. Wampir i Wilkołak powoli się tłumaczą.

  5. wild_beast:

    Po pierwsze, mam osobiście wrażenie, że polityka Wapirów jest “niepasująca” do samego Requiem - system wspiera ją, ale walka między grupami które są dwoma “partiami”, jednym kręgiem okultystycznym i dwoma kościołami jest … dziwna. Tworzenie koterii wieloprzymierzowych jest włąsciwe nie logiczne, całkowicie, co źle się odbija na realistyce zmagań politycznych. Na szczeście system pozwala tworzyć Przymierza włąsne, i zato mu chwała.

    Co do tłumaczeń - mnie BARDZO nie podoba się Zakon Smoka, Niezwyciężenie i Sanktuarium Włóczni- akurat sądzę, że należałoby zostawić originalne nazwy pseudołacińskie, nadają odpowiedniego posmakowi tych grup.

    Podsumowując, ja Requiem lubię prowadzić albo w stylu “jedno Przymierze” albo “Kroniki Wampirze by PC”. Polityka w nim jest skopana, ale i tak o głowę lepsza niż w Wilkołaku.

  6. Kastor Krieg:

    W Wilkołaku podoba mi się “polityka lokalna”, zgrzyty pomiędzy sąsiadami. Na większą skalę, danej domeny, rzeczywiście mało raczej fajnych rzeczy da się zrobić.

    Nazwy “Zakon Smoka”, “Niezwyciężeni”, “Sanktuarium Włóczni” pojawiać się będą naprzemiennie z “Ordo Dracul”, “Invictus”, “Lancea Sanctum”, tam gdzie jest to konieczne z przyczyn językowych. Czasami mowa jest także o “Sanctified” (”Uświęconych”), “Dragons” (Smokach), etc. - nazwy podstawowe, pseudołacińskie, zostały w większości zachowane, czasami tylko trzeba skorzystać z przełożonych odpowiedników, albo zamienników w oryginale występujących w wersji angielskiej.

    Nazwy te są tożsame, w publikacjach korzystamy dla wygody i czytelności raczej głównie z nazw w języku polskim. Nie jest jednak tak, że pseudołacińskie zniknęły z przekładu, spokojnie.

  7. Farindel:

    Dobry artykuł wprowadzający czyli taki jaki ma być ;). Z Tłumaczeń przymierzy razi mnie tylko “Sanktuarium Włóczni reszta daje rade.
    Wiecej materiałów do Wampira prosimy :)

  8. iron_master:

    Artykuł fajny, choć podobnie jak wprowadzenie do ŚM, zbyt skupia się na tym co zaszło na płaszczyźnie stary wampir -> nowy wampir. Za mało napisałeś o systemie jako takim.

    A ja już wiem, że V:tR to system zdecydowanie nie dla mnie ;-P

  9. Kastor Krieg:

    @iron_master
    A czego ci brakuje? Wspomniałem w zasadzie o wszystkim, co nadmienia podręcznik podstawowy, resztę trzeba sobie wyekstrapolować, to ty wiesz co chcesz zrobić z systemem o wampirach.

    Czemu też jest zdecydowanie nie dla ciebie? Bo może zachodzi jakieś nieporozumienie, nie chciałbym wprowadzić nikogo w błąd. Chyba, że ogólne założenia ci nie pasują, ale w takim razie Maskarada też out?

  10. wild_beast:

    iron_master, jeżeli szukasz paranoji, i klimatu konfliktu politycznego, polecam Przebudzenie. Wielu narzeka,że nie ma co robić z Magami - a przecież walka o władze jest nie mal wpisana w świadomość ludzką. Podsumowując - chcesz polityki w nWoDzie, bierz Maga i traktuj Zakony jako partie polityczne. Mi pozostaje życzyć udanej zabawy. :)

  11. iron_master:

    @Kastor & wild_beast
    “W Wampira grać można również jak w grę ściśle polityczną, można uczynić zeń operę, będącą sagą o miłości i nieuchronnej zagładzie. Można prowadzić kronikę, toczącą się w realiach wojennych, co uwypukli tylko dramat walki o przetrwanie.”

    To po prostu nie w moim stylu. Ciągłe knucia intrygi, czy cierpienie, że się w ogóle jest - nie, dziękuję. Nie mówię, że Wampir złym jest, nie w mym guście. Po przeczytaniu różnych recenzji, wydaje mi się, że najlepiej spodobałby mi się Wilkołak. Bardziej w moim typie :-)

    “Podsumowując - chcesz polityki w nWoDzie, bierz Maga i traktuj Zakony jako partie polityczne.”
    Polityki w życiu realnym nie lubię i się nią nie interesuję, podobnie jka politycznymi machinacjami etc.

  12. Kastor Krieg:

    Rozumiem, że polityka, czy introspekcja mogą ci nie pasować. Czy istnieje jednak jakiś rodzaj gry wampirami, który by ci się podobał? Jakaś pasująca ci stylistyka?

    Anarchia i nomadyzm a’la Lost Boys? Stylowa rozwałka spod znaku Blade i Underworld? Zabawy z okultyzmem, na pograniczu życia i śmierci? Eksplorowanie mistyki symboliki biblijnej?

    Bo, może po prostu nie pasuje ci granie wampirami i to, co z nimi związane, może potrzebujesz innego archetypu postaci i związanych z nim konsekwencji?

  13. Vukodlak:

    “Brujah zaś, również Daeva”

    Bruja to Gangrele.

    Ogólnie tekst fajny, przydatny jako wprowadzenie dla nowych graczy.

  14. Kastor Krieg:

    Fakt. Poprawiam i dziękuję za czujność, cieszę się że artykuł się podoba i może być użyteczny.

  15. Kuba:

    @Kastor&Farindel

    Ja tam “Niezwyciężonych” ani “Sanktuarium Włóczni” nigdzie nie robię (”I’m sorry, Rex”). Robiłbym, gdybym widział w tekście “Undefeated”, “Unconquered” czy inne “Sanctuary of the Spear”, ale nie widzę. To się co najwyżej pojawia dopiero w covbookach, a tych nie czytałem (możecie mnie teraz ukamienować). No i dochodzi jeszcze do tego fakt, że Lancea Sanctum się w czasach Imperium Romanum nazywało “Lancea et Sancum”, co jakby trochę rozwala nazwę, nawet tę współczesną. Ordo Dracul dla odmiany nazywane bywa “Zakonem Smoka”, to jest “Order of the Dragon” - i choć używam nazw wymiennie, żeby trochę stylistycznie wygładzić tekst, to żongluję na razie tylko Spokrewnionymi, wampirami, nieumarłymi i zapisanymi jasno w tekście książki wariantami nazw klanów i ugrupowań.

    PS. Nie, serio. Nic na siłę.
    PPS. W Harrym Potterze tłumacz pozamieniał ponoć “Gryffindors” na “Gryfonów”, a “Slytherins” na “Ślizgonów”.

  16. Vukodlak:

    Popieram Cię Jakubie. Jeśli w tekście jest Invictus, to nie ma sensu tłumaczyć tego jako “Niezwyciężeni”. Dodatkowo w sprawie Lancea Sanctum sa pewne problemy. Nie tłumaczyłbym tego jako “Sanktuarium Włóczni”, bardziej jako “Święta Włócznia”. Słówko sanctus, -a, um; w łacinie jest przymiotnikiem tłumaczonym jako święty, uświęcony, czysty. Pomijam już fakt, że w nazwie Stowaryszenia jest błąd, jesli miałaby ona znaczyć “Święta Włócznia/Lanca” to zapis powinien wyglądać tak - “Lancea Sancta”. Jednak RPG to nie konkurs lingwistyczny, a ja się po prostu nie znam. ;>

  17. Kastor Krieg:

    To są Amerykanie i łacina, panowie, Amerykanie i łacina. Gdzieś, w Covbooku Lancea bodaj, pada “wyjaśnienie” nazwy przymierza, jako “The Sanctuary of the Spear” właśnie, czy jakoś podobnie.

    Invictus opisywani są jako “The Invictus”, używa się wobec nich zaimków mnogich (”The Invictus are strong in this city”, etc.), wobec czego przekładamy nazwę jako “[ci] Invictus”, a nie “członkowie [tego] Invictus(-a)”, czy podobnie. Nie mówię już o tym, że wtedy powinno być bodaj “Invicti” ;)

    Takich kruczków leksykalno-translatorycznych, zwłaszcza wychodzących po lekturze dodatków, jest niestety w Wampirze sporo i wszędzie tam, gdzie autorzy wtykają “obscure languages”. Na przykład polski :P

  18. Kuba:

    @Vukodlak
    O ile mi wiadomo, to by było “Lancae Sanctum” (końcówki pierwszej deklinacji to bodaj -a, -ae, -ae, -am, -a, -a), o ile, oczywiście, włócznia to “lanca”, kto to może wiedzieć. Możliwe, że właśnie o sanktuarium włóczni im chodziło, bo przymiotnik “sanctum” stworzył też rzeczownik “sanctum” (można się spierać, czy “sanctum” w “sanctum sanctorum” to przym. czy rzecz., ja się nie czuję kompetentny).

    @Kastor
    “członkowie [tego] Invictus(-a)” mi się właśnie podobają, ale o tym darliśmy już koty na privie. Zwłaszcza, że - choć jest “the Invictus”, to Invictus ma “its members” i “its beliefs”, nie powiem, ma swój urok ujęcie tego na Twój sposób i napisanie, że “Invictus mają członków”, ale wolę pisać o “wampirach z Invictusa”. Swoją drogą mogliby się zdecydować, ale z drugiej strony - przecież nie można odmówić przymierzu niepisanego statusu osoby prawnej - wtedy nazwa to etykietka, jak Krąg, Ruch czy inny Zakon, i w Invictusie są wtedy the Invictus (lub, jak lubi podstawka, Invictus vampires).

  19. Kastor Krieg:

    Dlatego też może jednak okazać się zbawienne okazjonalne przełożenie Invictus, wzorem Smoków i Kręgu, by zamiast pisać “w Invictusie”, móc napisać “wśród Niezwyciężonych”. Cóż, to jednak materiał na dyskusję na “potforum” przekładu, proszę o kontynuowanie tamże :)

  20. Kuba:

    Ja tu już nic nie będę dyskutował. No chyba, że ktośmuś się strasznie nie spodobają wykorzystane powyżej fragmenty przełożone. (Tylko powiem, że jeszcze mi się nie trafił fragment nie do obejścia, ale już-już milknę.)

  21. Darcane:

    Bardzo dobry artykuł, chyba dowiedziałem się z niego najwięcej o Wampirze spośród wszystkich dostępnych recenzji. Jeszcze nigdy nie grałem w WoD, ale coś czuję, że ten system, a szczególnie Wampir, jest właśnie dla mnie. Bo ile można grać w heroic fantasy?
    Mam tylko jedno pytanie. Kiedy Wampir: Requiem pojawi się w sklepach? :S

  22. Kastor Krieg:

    Darcane, dziękuję.

    Data wydania polskiej edycji Wampira nie jest znana. Wydawca nie podał jeszcze żadnych szczegółów odnośnie procesu przekładu i nie zanosi się na podanie takich danych. Ponoć jednak prace zostały komuś zlecone.

  23. Gangrell:

    Witam jestem nowy na tej stronie, prowadzę moim kumplom Wampira maskaradę już od kilku dobrych lat (z przerwami) i niedawno poczuliśmy niedosyt i frustrację ciągle nawalającą mechaniką a w szczególności mechaniką walki- jest zbyt skomplikowana i zajmuje zbyt wiele czasu, czasami walka tak się ciągnęła że zapominaliśmy co tak na prawdę chciało się osiągnąć po pokonaniu danego przeciwnika już grupy przeciwników. Jako Narrator postanowiłem nie raz zmienić system- uprościć go i zmienić żeby nie sprawiał takiego problemu ale na marne. Postanowiłem mimo mojej sceptyczności zainteresować się tematem Wampira Requiem. Z tego co widzę nie ma Polskiego wydania tego podręcznika i wyczytałem że potrzeba też innego podręcznika do zrozumienia lepiej zasad panujących w tym systemie.

    Nie mam zamiaru kupować angielskiej wersji z tego względu że czytanie było by strasznie uciążliwe, (bynajmniej dla mnie) a tłumaczenie tego na późniejsze potrzeby mija się z celem.

    Moje pytanie brzmi: Czy na dzień dzisiejszy jest jakaś wersja tego systemu do kupienia lub ściągnięcia? Może być coś nieoficjalnego, głównie chodzi mi o mechanikę panującą w nowym Wampirze, jakiś skrawek dający mi pojęcie na jakiej zasadzie co i jak działa. Resztę i tak dopasujemy sobie do starego systemu 13 klanów, lub być może jeżeli wreszcie wyjdzie podręcznik w wersji PL kupie go i zagramy w tego nowego.

    Proszę o wszelkie użyteczne informację i nie traktowanie mojej prośby jak o proszenie o piracką wersje podręcznika w versji ang…

  24. Kastor Krieg:

    Witaj.

    Doskonale znam Wasz ból. Sam starałem się dłubać przy mechanice Maskarady i Apokalipsy, szczególnie po tym, co stało się z nią w wersji Revised.

    Na dziś najlepszym ruchem dla Was faktycznie będzie konwersja Maskarady na nWoD. Nie ma Requiem po polsku (choć prace nowego zespołu tłumaczy podobno już się zaczęły), a i tak wymagałoby szlifowania na potrzeby stylu Maskarady. Wobec tego polecałbym Wam zakup Podręcznika Podstawowego do Świata Mroku. Można go bardzo tanio (45 zł?) nabyć w Rebelu albo przez ISA. Upewnijcie się tylko, że wysłane zostanie Wam poprawione wznowienie, a nie wersja z pierwszego druku. Wznowienie ma bowiem naniesioną pełną erratę i nie zawiera żadnych błędów czy nieścisłości. Mając książkę w ręku najłatwiej wznowienie odróżnić od pierwszego druku po stronie ze stopką. W wersji pierwotnej przed ostatnimi w danej kategorii nazwiskami autorów oryginału jest błędne “and”, a w wersji poprawionej jest oczywiście “i”. Wersja poprawiona zawiera w stopce podziękowania dla forumowiczów z Poltergeista i Oneirosa. Wersja pierwotna zaś została zamknięta przed powstaniem Oneirosa i prowadzonymi na nim dyskusjami, wobec czego dziękuje jedynie ludziom z Poltera.

    Jako że nowy Wampir, tak samo jak wszystkie pozostałe systemy nWoDu, opiera się na mechanice z tej książki (Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy), musicie ją posiadać do grania. Z racji niewielkiego kosztu jednak, nie powinno to być dla Was dużym obciążeniem. Dzięki książce tej można też swobodnie grać śmiertelnikami i przeprowadzać preludia. Posiadanie tego podręcznika jest więc nie tyle pomocne, co konieczne. Zawarte w nim informacje nie są jednak powtarzane w pozostałych podstawkach. Nie ma sytuacji w której kupując Maskaradę, Apokalipsę i Wstąpienie dostawaliśmy połowę wtórnych zasad. Teraz w Wampirze są tylko zasady dodatkowe dotyczące wyłącznie wampirów. Bez Podręcznika Podstawowego ich nie zrozumiecie, nie będziecie również w stanie w ogóle korzystać z “ludzkiej” mechaniki - podstaw testów, walki, etc.

    Dostosowanie Maskarady na potrzeby nowej mechaniki będzie bardzo proste. Rozejrzyjcie się we wprowadzeniu do Świata Mroku - tam ją opisałem w porównaniu do starej. Gdy już zapoznacie się z ŚM: PP, odezwijcie się do mnie na mail - chętnie pomogę w konwersji. Publicznie, niestety, nie wolno nam podawać zasad podręcznikowych, zwłaszcz zaś kreacji postaci.

  25. Gangrell:

    Bardzo dziękuje za pełną i wyczerpującą odpowiedź, mam szczęście bo niedaleko mojego miejsca zamieszkania znajduje się “salon gier”, nie zupełnie komputerowych, chodzi mi oczywiście o karcianki, bitewniaki (te gry z figurkami) no i znajduje się też regał z książkami a w nim swego czasu widziałem ten podręcznik, jutro się do niego przejdę i zobaczę czy jest to poprawione wydanie.

    Co do ceny to faktycznie bardzo niska i jak najbardziej przystępna, dziś podczas sesji poruszyłem wątek zakupu tego podręcznika i cała sumka znalazła się od zaraz ;]

    Co do Requiem to czekam z niecierpliwością na wydanie polskie, ale z tego co widzę było już kilka podejść a podręcznika jak nie ma tak nie ma… i pewnie za prędko nie będzie. Po kupieniu podręcznika i przetrawieniu go, nie omieszkam napisać.
    PS: Dzięki za pomoc- strudzony Narrator ;p

  26. Kastor Krieg:

    Jeśli jest to typowy FLGS (Friendly Local Gaming Store, czyli Miły Sklep z Grami po Sąsiedzku), to bardzo możliwe, że leżakuje w nim jeszcze egzemplarz ze starego druku. Wobec dostępności wznowienia, które naprawdę jest poprawione jak tylko się dało (tutaj jest plik PDF z erratą - http://oneiros.pl/download/SMPP_errata.pdf ), nie warto kupować podręcznika po którym trzeba będzie kreślić - chyba, że Wam na czasie zależy, a kreślenie nie przeszkadza. Z ISA wysyłka jednak dociera dość szybko, z tego co słyszałem, Rebel korzysta wręcz z kurierów. W przypadku Rebela dopytajcie jednak czy aby na pewno nie są to złogi - w razie czego podajcie kryterium rozróżnienia po treści stopki, zgodnie z tym, co mówiłem powyżej.

    Cieszę się, że mogłem pomóc. Powodzenia, miłej gry i zapraszamy częściej - ufam, że znajdziecie coś dla siebie i swojej kroniki Maskarady, choćby w dziale o “wspólnej” linii śmiertelników :)

  27. Darcane:

    Kastorze, mam jeszcze taką prośbę, wiem że masz zapewne większość “dojść” już zamkniętych, ale gdybyś wiedział cokolwiek o tłumaczeniu Wampira, pisz np. tutaj…- byłbym Ci bardzo wdzięczny, i myślę że nie tylko ja.
    :)

  28. Kastor Krieg:

    Chętnie bym przemycał jakieś wieści, nie chcę jednak psuć nowym tłumaczom relacji z ISA - mają na pewno podpisane umowy NDA, jakikolwiek przeciek byłby jak sądzę ich naruszeniem. Nie chcę żeby przeze mnie ktoś miał tam kłopoty. Jeśli jednak jakieś informacje zostaną podane mi w ISA, czyli zostaną “uwolnione”, wtedy na pewno dam znać.

  29. kamila:

    dla mnie to co piszą to jest prawda,bo ja w to wierze

Napisz komentarz

Identyfikacja

Systemy

Informacje