autor: Krzysztof ‘Kris’ Hain
redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
ilustracje: Krzysztof ‘Kris’ Hain
Poniższa lokacja jest luźno oparta na okolicach KWK „Murcki” w Katowicach, tam też wykonane zostały zdjęcia ilustrujące tekst.
W cieniu kopalni
Osiedle z dużej płyty. Relikt czasów, które już raczej nie powrócą. Brudne bryły budynków stoją poukładane według chorego zamysłu jakiegoś komunistycznego urbanisty. Pociąg z węglem ze stukotem mija pobliski przejazd kolejowy. Kilkoro ludzi stoi przed sklepem spożywczym. Ich głosy niosą się po milczących ulicach. Brzęczą butelki. Gdzieś, ponad brzydkimi blokami, wyrasta pokaźne wzgórze, towarzyszą mu górnicze szyby i kominy. Jest już po zmroku. Ktoś szybkim krokiem zmierza do domu. Czerwone lampki na kominach wyraźnie odbijają się od granatowego nieba.
Wśród mężczyzn niespodziewanie pojawia się kolejny. Wyglądają na niespokojnych. Nowoprzybyły nie wygląda zbyt dobrze. Blady. Chyba dużo pije. Wywiązuje się krótka rozmowa. W chwilę później jeden z nich odchodzi z tamtym bladym. Reszta obserwuje jak znikają w cieniu. Na ich twarzach przez chwilę pojawia się grymas strachu. Noc dopiero się rozpoczęła…
Kopalnia
Pierwsi mieszkańcy tej okolicy nie zdawali sobie chyba sprawy z tego, że mieszkają w pechowym miejscu. Skąd mogli wiedzieć, że pod ich domostwami są pokłady węgla? Prawda wyszła na jaw dużo później, a wtedy nie dało się już tego zmienić. Nadeszły nowe czasy, szybko wyrosły kopalniane szyby, otoczone brzydkimi domami dla robotników. Przemysł bardzo szybko odcisnął swoje piętno na okolicznej ziemi.
Takie były początki. Istniejąca obecnie kopalnia jest reliktem czasów komunizmu. Niezbyt ładny kompleks białych, klockowatych budynków, połączonych ze sobą siecią korytarzy do transportu surowca. Obok wystają z ziemi charakterystyczne, kopalniane wieże. Krajobraz przywodzi nieco na myśl księżycową bazę z jakiejś utopijnej wizji.
Kopalnia wydaje się na pierwszy rzut oka opustoszała. Widać, że została nadgryziona przez ząb czasu. O tym, iż nadal działa, przypominają palące się po zmroku światła i towarowe wagony oczekujące w ciszy na pobliskich torach na kolejną porcję węgla. Jest też stróżówka, w której siedzi znudzony strażnik. Pod ziemią trwa natomiast wytężona praca…
Hałda
Hałda jest dziwnym miejscem. Wyróżnia się wśród dosyć płaskiej okolicy i ciągle przypomina o ranach, które spowodował przemysł. Ludzie „stąd” zdążyli się już przyzwyczaić do tej sterty ziemi, która góruje nad ich osiedlem. Oswoili ją. Przychodzą tu z psami, nieraz przyjedzie ktoś na rowerze, żeby z jej wysokości pooglądać okolicę. Nierzadko można spotkać młodych ludzi, którzy przychodzą tutaj by się napić. Nie zapuszcza się tu policja, więc jest to dla nich doskonałe miejsce.
Ktoś, kto zobaczyłby ten krajobraz po raz pierwszy, mógłby trafnie stwierdzić, że wzgórze w jakiś sposób psuje okolicę. Rzeczywiście, jest tak w istocie. Ci, którzy tu mieszkają, przestali już na to zwracać uwagę. Hałda została stworzona ręką człowieka, usypana z odpadów wyprodukowanych przez sąsiadującą z nią kopalnię. Zapewne ziemia nie jest z tego powodu zadowolona.
Pomimo to, jest w hałdzie coś, co przyciąga do niej ludzi. Poniekąd chodzi o wspaniały widok na okolicę, który rozciąga się ze szczytu. Nie można jej też odmówić specyficznego uroku, jaki posiadają związane z przemysłem miejsca. Jest też kilku ludzi w podeszłym wieku, którzy twierdzą, że to magnetyczne coś było na tej ziemi dużo wcześniej, a usypana przez człowieka góra nie ma z tym nic wspólnego. Jednak mało kto daje wiarę tym bajkom. Większość ludzi woli nie dociekać, co kryje się za ich opowieściami.
Musi jednak być w nich jakieś ziarenko prawdy, bowiem można tutaj czasem spotkać dziwnych, niepokojących wręcz ludzi. Nie wyglądają na zainteresowanych krajobrazem. Trudno powiedzieć, po co tu przychodzą. Kręcą się po szczycie i rozmawiają po cichu. Ktoś z osiedla widział kiedyś jak jacyś popaprańcy śpiewali coś dziwnego na jej szczycie. Było ich trzech, trzymali się za ręce i nucili jakąś dziwną pieśń…
Las
Budynki kopalni bezlitośnie wcinają się w las otaczający je od północy i wschodu. Jest on nadal dosyć rozległy, pomimo tego ile wycierpiał z rąk człowieka. W obecnej chwili został dla okolicznych mieszkańców, którzy często przychodzą tu na spacery, ostatnią namiastką prawdziwej natury.
To dziwne, lecz pomimo tylu lat eksploatacji i zatruwania okolicy, w lesie można nadal spotkać jego prawdziwych mieszkańców. Nierzadkimi przypadkami są stadka saren czy dzików przebiegające przez wydeptane ścieżki, czasem zapuszczające się bliżej ludzkich domostw. Podobno jeden z mieszkańców widział kiedyś pod lasem dużego wilka, aczkolwiek trudno powiedzieć, skąd zwierzę się tam wzięło. Nie da się nawet potwierdzić, czy była to prawda. Bardziej prawdopodobnym wydaje się, że biedny człowiek zobaczył jakiegoś bezpańskiego wilczura, a jego wyobraźnia dopowiedziała resztę…
Bar „Pod Lasem”
Ten, kto wymyślał nazwę dla lokalu, raczej nie grzeszył inwencją twórczą. Bar rzeczywiście położony jest tuż przy lesie, wśród skupiska jednorodzinnych domów, jednak można było pokusić się o większą finezję. Obecny właściciel próbował zmienić ją na coś ciekawszego, ale zakończyło się to porażką. Ludzie nadal chodzili „pod las”, zniechęcony restaurator przywrócił więc starą nazwę.
Bar znajduje się w niedużym, piętrowym budynku ulokowanym na posesji właściciela. Wnętrze nie jest zbyt oryginalne, aczkolwiek nie można też powiedzieć, że lokal jest brzydki. Ot, kolejny bar, do którego można przyjść ze znajomymi i na chwilę zapomnieć o codziennych zmartwieniach. Na tle niezbyt charakterystycznego wystroju wyróżniają się natomiast ściany ozdobione imponującymi porożami, zakupionymi podobno przez jednego z poprzednich właścicieli.
Lokal otoczony jest ogródkiem piwnym, upstrzonym kolorowymi parasolkami reklamującymi jeden z krajowych browarów. Kiedy jest ciepło, bar odwiedza stosunkowo dużo ludzi i bywa gwarno nawet do późnych godzin w nocy. Trzeba przyznać, że obecność pobliskiego lasu wpływa relaksująco. Chyba dlatego tak wiele osób lubi tu przesiadywać.
Osiedle
Na zachodzie z kopalnią sąsiaduje osiedle. Jest to miejsce, jakich w Polsce wiele. Podłużne, trzypiętrowe bloki stoją obok siebie w jakimś trudnym do odgadnięcia urbanistycznym porządku. Ewidentnie szpecą to miejsce. Z przeciwnej strony ulicy spoglądają na nie starsze budynki, które w obecnej chwili nie prezentują się zbyt okazale. Pamiętały chyba lepsze czasy. Od drugiej strony, u podnóża hałdy, rozrzucone są małe i niezbyt urocze garaże.
Wokół panuje trudna do opisania atmosfera. Wszystko wydaje się być delikatnie wypłowiałe i przykurzone, kolory zdają się być tutaj bledsze. Budynki są brzydkie i brudne. Nawet twarze ludzi wydają się być smutne i bez wyrazu. W nocy okolica staje się jeszcze bardziej ponura. Zimne sodowe światła oświetlają smętnie osiedle, na tle którego góruje ciemne, ciche wzgórze.
Bohaterowie NiezależniAndrzej Szewczyk, górnik po przejściachCytat: Inaczej byś chłopie gadał, gdybyś przeżył to, co ja.
Tło: Życie nie rozpieszczało Andrzeja. Urodził się przed wojną. W jego rodzinie nie panował zbytni dostatek, a później przyszli Niemcy i było tylko gorzej. Młody wówczas chłopak trafił do obozu pracy, gdzie jakoś dotrwał do końca wojny. Kiedy nastał pokój, udało mu się wrócić w rodzinne strony. Wielu jego krewniaków nie doświadczyło tego szczęścia, zabrała ich wojna. Zaczęło się monotonne życie, składające się głównie z ciężkiej pracy. Mężczyzna miał zawsze szczęście, jednak brakowało go ludziom wokół niego. Jego dziecko zmarło przy porodzie, natomiast żona odeszła kilka lat później, zmorzona przez chorobę. Był bliski załamania, a jednak wytrzymał. Kilka lat później odnalazł Andrzeja jeden z Nosferatu. Docenił jego upór i jasność umysłu, widoczną nawet pomimo dużych braków w edukacji.
Tak zaczął się nowy rozdział w życiu tego mężczyzny. Jak wiele wampirów, na początku wpadł w lekki kryzys, lecz udało mu się znaleźć z niego wyjście - zaczął malować. Dzięki temu znalazł jakiś sens w swojej nieumarłej egzystencji, coś, czego mógł się trzymać w ciężkich chwilach. Flirtował w tym czasie z ideologią Sanktuarium Włóczni. Szybko jednak doszedł do tego, że nie jest ona do końca tym, czego się spodziewał. Dzisiaj patrzy na ten rozdział z dystansem, ironicznie kwitując, że „jak trwoga, to do Boga”. Zdecydowanie bardziej trafiły do niego społeczne poglądy Kartian, z którym to przymierzem związał się na następne lata. Pomimo tego, Andrzej stara się trzymać na uboczu, z dala od wielkiej polityki Spokrewnionych.
Mężczyzna ten prowadzi dosyć proste życie i cieszy się z każdej kolejnej przetrwanej nocy. Z reguły przesiaduje w swoim schronieniu na osiedlu i maluje, w chwilach „odpoczynku” idzie do garażu położonego niedaleko domu. Czasem spędza tam całe godziny, grzebiąc przy zdezelowanym Polonezie. Samochód ma to do siebie, że ciągle potrzebuje napraw, tak więc Andrzej nie narzeka na nudę. Od czasu do czasu idzie „na jednego” ze znajomymi - ludźmi, którzy stoczyli się na tyle nisko, że nie przeszkadza im niepokojący wygląd ich towarzysza. Finanse na pokrycie swoich niezbyt dużych potrzeb zdobywa głównie dzięki obrazom, które sprzedają dla niego zaprzyjaźnieni uliczni sprzedawcy. Czasami zdarza się, że robi interesy z różnymi podejrzanymi typkami, których w okolicy nie brakuje.
Wygląd: Andrzej jest dosć postawnym mężczyzną. Łysina wyraźnie świeci pośród jego rzadkich, siwych włosów. Mocarne ręce są wyraźnym znakiem, że pracował fizycznie. Ponad dwadzieścia lat na kopalni nie było bez znaczenia i po Andrzeju widać, że był górnikiem. Los go nie oszczędzał, a on sam nie stronił od używek. Odbiło się to na jego obliczu, które nosi wyraźnie piętno ciężkiego i niezbyt zdrowego życia.
Przeklęta krew Nosferatu mocno wpłynęła na wygląd Andrzeja i sprawiła, że stara się trzymać zdala od nazbyt ciekawskich spojrzeń innych ludzi. Niezbyt zdrowa cera mężczyzny przybrała chorobliwy, żółtawy odcień. Niepokojące są także oczy, które były kiedyś w kolorze piwnym, a po przemianie mocno pociemniały. Są niemalże czarne jak węgiel. Sprawiają, że trudno przez dłuższą chwilę znieść wzrok tego, bądź co bądź, poczciwego mężczyzny.
Wskazówki dla Narratora: Szewczyk jest osobą prostolinijną i przyjazną, pod warunkiem, że podchodzi się do niego w odpowiedni sposób. Ma wręcz alergię na osoby, które go otwarcie lekceważą, lub próbują okłamać. Nie lubi również tych, którzy z nadmierną ostentacją demonstrują swoje bogactwo, pozycję i władzę. Tego typu postawy na pewno nie skłonią Andrzeja do współpracy, mogą osiągnąć skutki wręcz odwrotne. Z drugiej jednak strony, mężczyzna czuje się doskonale przy ludziach takich jak on. Nie będzie więc miał problemów, żeby otworzyć się przed innym robotnikiem, czy kimś, kto miał równie ciężkie życie. W takich przypadkach jest w stanie rozmawiać szczerze i otwarcie, nierzadko oferując rozmówcy swoją bezinteresowną pomoc, jeżeli takowa jest potrzebna.
Klan: Nosferatu
Przymierze: Ruch Kartian
Przemiana: 1971
Pozorny wiek: 45-50Atrybuty: Inteligencja 2, Czujność 3, Determinacja 3, Siła 3, Zręczność 2, Wytrzymałość 3, Prezencja 2, Manipulacja 2, Opanowanie 3
Umiejętności: Dedukcja 1, Rzemiosło (naprawa) 3, Wykształcenie 1, Bijatyka 3, Broń Biała 2, Prowadzenie 2, Przetrwanie 1, Skradanie się 2, Wysportowanie 1, Ekspresja (malarstwo) 2, Oszustwo 2 (wykrywanie kłamstw), Półświatek 3, Zastraszanie 2
Atuty: Kontakty (uliczni sprzedawcy obrazów, bezdomni) 2, Sprzymierzeńcy (bezdomni) 4, Mienie 2, Schronienie 3 (lokalizacja 2, bezpieczeństwo 1), Trzoda (bezdomni) 2
Siła Woli: 6
Człowieczeństwo: 5
Cnota: Wytrwałość - Andrzej jest jedną z tych osób, które są w stanie przetrwać każdy kataklizm, czy nieszczęście. To go podtrzymywało na duchu za życia i pozwoliło otrząsnąć się z licznych pułapek, jakie ono na niego zastawiło. Koledzy mówili o nim: chłop ze stali. Nie da się ukryć, że mieli wiele racji.
Skaza: Zawiść - Mężczyzna z dużym żalem wspomina biedę swojej rodziny, zniszczone przez wojnę dzieciństwo i ciężką pracę, która pożarła jego dorosłe życie. Widok osoby, której życie jest dostatnie i pozbawione zmartwień, szybko przypomina Andrzejowi o starych ranach. W przypadku takich osób wampir nie ma zbytnich skrupułów i dla ulotnej przyjemności zaryzykuje pożywienie się na nich, czy okazanie swojej wyższości w inny sposób.
Zdrowie: 8
Inicjatywa: +5
Obrona: 2
Szybkość: 10
Potęga Krwi: 2 (Vitae 11/1)
Dyscypliny: Niewidoczność 3, Koszmar 1, Wigor 2Tomasz Jaworski, wilk spod ciemniej gwiazdyCytat: Bez nerwów, na pewno się jakoś dogadamy.
Tło: W każdym stadzie może się znaleźć jakaś czarna owca. Tomek jest właśnie taką osobą. Nigdy nie był aniołkiem, a Pierwsza Przemiana na to w żaden sposób nie wpłynęła. Zasady są, jego zdaniem, dla naiwnych. Zawsze da się znaleźć jakąś drogę na skróty, albo wdrapać się wyżej po czyichś plecach. Tak postępował już w czasie, kiedy nie wiedział, że jest jednym z Uratha. Mieszał się w szemrane interesy, kłamał i oszukiwał ludzi. A później przyszła Przemiana…
Wataha, która znalazła Tomka, przeliczyła się co do jego osoby. Myśleli, że uda im się utemperować tego dosyć zdolnego chłopaka. Byli w błędzie. W wyniku burzliwej wymiany zdań ze starszymi wilkołakami nie został przyjęty do plemienia Władających Żelazem. To był pierwszy sygnał nadchodzących kłopotów. Pomimo tego był doskonale zapowiadającym się zwiadowcą. Jednak trudny charakter sprawiał, że pozostali członkowie stada nie mogli na nim polegać. Musiał odejść. Natrafił na grupę podobnych do siebie wyrzutków, z którymi przez dłuższy czas podróżował. Ich drogi rozeszły się, gdy połowa watahy pozabijała się nawzajem w czasie kłótni o fetysze zdobyte na Nieskalanych.
Kolejne lata to pasmo przestępstw i oszustw przeplatanych wieloma niepotrzebnymi bójkami i konfliktami z ludźmi i Uratha, stającymi na jego drodze. A jednak ciemna gwiazda, pod którą się urodził, go prowadziła. Szczęście się do niego uśmiechnęło i w wyniku kilku zbiegów okoliczności Tomek został właścicielem położonego niedaleko kopalni baru „Pod Lasem”. Tutaj też żyje do dzisiaj, prowadząc szemrane interesy z ludźmi i z duchami.
Wygląd: Średniego wzrostu mężczyzna - widać, że jest w formie, chociaż brak u niego przesadnego umięśnienia. Tomek to okaz zdrowia i energii, wygląda dosyć młodo, chociaż jest już po trzydziestce. Jego twarz jest gładka i na pierwszy rzut oka uprzejma, włosy krótko przystrzyżone. Pomimo, że na obliczu mężczyzny często gości przyjacielski uśmiech, to trudno nie wyczytać mieszaniny ironii i pogardy, która często pojawia się w jego jasnych oczach.
Wskazówki dla Narratora: Zachowanie Tomka zależy w dużej mierze od tego, z kim ma do czynienia. Jeżeli rozmawia z kimś silniejszym lub wie, że może coś zyskać, będzie uprzejmy i pomocny. Oczywiście do czasu, kiedy zdobędzie to, czego potrzebuje. Sytuacja wygląda inaczej, gdy Tomek ma do czynienia z kimś słabszym, czy w żaden sposób nieprzydatnym. W takim przypadku dochodzi do głosu jego duma i arogancja. Jest w stanie bez zbędnych skrupułów obrażać i poniżać, lub przemocą wymuszać posłuszeństwo.
Skonfrontowany z liczniejszymi przeciwnikami, spróbuje negocjować lub ich skłócić. W przypadku otwartego konfliktu wykorzysta swoje kontakty i ludzi od „mokrej roboty”. Jeżeli wrogiem są Uratha, postara się przekonać okoliczne duchy, aby go wspomogły, oferując im dary i przysługi. Może także próbować uśpić czujność wrogiej watahy i wpędzić ją w wymyślną pułapkę, często z pomocą przekupnych duchów.
Patronat: Irraka
Plemię: Widmowy Wilk
Atrybuty: Inteligencja 2, Czujność 3, Determinacja 2, Siła 2 (3/5/4/2), Zręczność 3 (3/4/5/5), Wytrzymałość 3 (4/5/5/4), Prezencja 3, Manipulacja 3 (2/3/0/3), Opanowanie 2
Umiejętności: Informatyka 1, Okultyzm 1, Rzemiosło 1, Wykształcenie 1, Bijatyka 4, Broń Biała 1, Broń Palna 3, Przetrwanie (tropienie) 2, Skradanie się (ciche chodzenie) 3, Wysportowanie 2, Złodziejstwo 1, Obycie (rozmowy przy barze) 3, Oszustwo 1, Perswazja (negocjacje) 2, Półświatek 1, Zastraszanie (mowa ciała) 2, Zwierzęta 1
Atuty: Ćma Barowa 1, Kontakty 3 (różnego autoramentu bywalcy baru), Mienie 3, 3 x Przyboczny 2 (ludzie do załatwiania „problemów”), Sprzymierzeńcy 2 (znajomy gangster)
Siła Woli: 4
Harmonia: 4
Cnota: Wiara - Licz na siebie. Według tej zasady postępuje w swoim życiu Tomek. Pokłada wiarę w swoich umiejętnościach. Wie, że jeżeli czegoś sam nie zdobędzie (lub nie wykorzysta kogoś w tym celu), to nikt mu tego nie przyniesie. Dlatego też z uporem poszerza swoje wpływy i zarabia pieniądze. Są to rzeczy, które najobiektywniej jego zdaniem określają hierarchię pośród ludzi. On zaś dąży do tego, żeby być lepszym od innych.
Skaza: Pycha - Tomek jest bez wątpienia egoistą. Sukcesy tylko utwierdziły go w przekonaniu, że jest wartościową osobą. Przez swoje aroganckie zachowanie często zniechęca do siebie ludzi lub zaprzepaszcza potencjalnie zyskowne znajomości. Póki co nikt jeszcze nie udowodnił mu, że jest w błędzie, tak więc kroczy przez życie z butą i arogancją.
Zdrowie: 8 (10/12/11/8)
Inicjatywa: +5 (5/6/7/7)
Obrona: 3 (we wszystkich formach)
Szybkość: 10 (11/14/14/12)
Pierwotne Instynkty: 3 (Esencja 12/1)
Sława: Spryt 3
Dary: (1) Left-Handed Spanner, Loose Tongue, Wolf-Blood’s Lure, (2) Sand in the Eyes, (3) Running Shadow
Rytuały: 1; (1) Rite of Dedication, Shared Scent
Pomysły na przygodyKopalnie i duchyWstęp
Degeneracja i zepsucie zdaje się coraz mocniej odciskać się na materialnym świecie w okolicach kopalni. Coraz więcej duchów przemysłu i spaczenia próbuje przedostać się przez Barierę, kilka osób zostaje przez nie opętanych. Wiele z nich wypuszcza się daleko od kopalni i sieje zamęt w Cieniu. Sytuacja staje się coraz mniej przyjemna.Jak wprowadzić graczy
- Ich terytorium lub sanktuarium znajduje się sąsiedztwie i jest bezpośrednio zagrożone przez coraz zuchwalsze duchy (Mag, Wilkołak).
- Bohaterowie mogą trafić w okolicę ze względu na słuchy o silnym loci, które się tu znajduje. Dostęp do niego może nie być łatwy bez uprzedniego wyeliminowania niebezpieczeństwa (Mag, Wilkołak, Wampir).
- Być może Konsylium z jakiegoś powodu poleciło graczom, aby zajęli się sprawą (Mag).
- Wyprawa w okolice kopalni może być powodowana chęcią zdobycia chwały i honoru (Wilkołak).
- Rozwiązanie sprawy może być częścią dwustronnej umowy z jakąś istotą, chociażby magiem czy potężnym duchem (Mag, Wilkołak, Wampir).
- Bohaterowie dowiadują się o sprawie, gdyż są znajomymi lub rodziną jednej z osób opętanych przez ducha (Mag, Śmiertelnicy, Wilkołak, Wampir).
- Postacie graczy prowadzą śledztwo w sprawie domniemanego opętania jednego z mieszkańców osiedla przez ducha (Śmiertelnicy).
Proponowane rozwinięcia
- W kopalni zagnieździł się dosyć potężny duch. Zgromadził grupę słabszych sług, które wykorzystuje, aby powiększać swoje władztwo. Rozszerzające się spaczenie przyciąga kolejne duchy. Jedynym sposobem na wyjście z sytuacji zdaje się być pokonanie przywódcy, lub drastyczna zmiana w okolicy (zamknięcie kopalni?). Bohaterowie muszą w jakiś sposób zniszczyć to zagrożenie - walcząc z nim w Cieniu, lub wpływając na niego ze świata materialnego. Narrator może skłonić ich do finezji, czyniąc przeciwnika zbyt potężnym, by dało się go pokonać bezpośredniej walce. Można też wmieszać w zdarzenia Tomka. Co by się stało, gdyby bez jego pomocy nie dało się pokonać ducha? Być może Uratha zna jego tabu? Pytanie, czy wilkołak jest skłonny współpracować i za jaką cenę. Istnieje także szansa, że zawarł pakt z duchem i będzie sabotował działania graczy. W takim wypadku czeka ich najpierw konfrontacja z Tomkiem i jego śmiertelnymi sojusznikami. Jednak nadmierny rozlew krwi może tylko pogorszyć sytuację i przyciągnąć niebezpieczne duchy bólu i cierpienia. Jak wybrną z tej sytuacji gracze?
- Mag, chociażby jeden z Tremere, uczynił sobie w okolicy miejsce do eksperymentów na duchach. Z tego powodu dochodzi do zaburzeń w Cieniu i duchy spaczenia zyskują na znaczeniu. Przywrócenie równowagi nie będzie łatwe, gdyż wymaga zmierzenia się z niebezpiecznym manipulatorem, który wywołał całą sytuację. Narrator może skomplikować fabułę jeszcze bardziej, zmieniając odrobinę motywację antagonisty. Mógł on sprowokować całą sytuację, ażeby zwabić kilka wilkołaków i na nich przeprowadzić właściwy eksperyment. Co zrobią gracze, kiedy odkryją, że stali się królikami doświadczalnymi? Czy uda im się wymknąć z pułapki?
- Prawdziwą przyczyną całej sytuacji może być arogancja i pycha Tomka. Wilkołak wykorzystuje duchy do prywatnych celów. Być może chce pogrążyć jakiegoś rywala w interesach, a umowa z duchami z zepsucia wydaje mu się najzabawniejszym sposobem na osiągnięcie oczekiwanego efektu. Narrator może podkreślić egoizm antagonisty, pokazując jak błahymi powodami kierował się Tomek i jak ogromne konsekwencje miały jego działania w świecie duchów. Oczywiście zażegnanie sytuacji będzie zapewne wymagało konfrontacji z Tomkiem. Wilkołak raczej nie będzie chciał odstąpić od swoich planów, co może zmusić graczy do użycia bardziej stanowczych metod. Mężczyzna może także udać, że zgadza się na warunki i oczekiwania graczy, po czym uderzyć na nich z zaskoczenia lub poprzez zakulisowe gry i pakty z innymi duchami.
- Istnieje też możliwość, że wydarzenia spowodowali śmiertelnicy. Całą sytuację mógł wywołać kult przez nich założony. Bluźniercze rytuały odprawiane w okolicy zanieczyściły położony niedaleko locus, który zaczął przyciągać coraz więcej złych duchów. Krok po kroku gracze muszą odkryć i rozpracować niebezpieczny kult. W przeciwnym wypadku sprowadzi on jeszcze większą grozę na okolicę. Oczywiście, w miarę odkrywania tajemnic kultu, może się okazać, że jest to zdecydowanie większa i groźniejsza organizacja, niż się wydawało. Jest duża szansa, że grupa, którą rozbili bohaterowie, jest raptem jedną z wielu głów wielkiej hydry. Czy mają jakiekolwiek szanse z tak wielkim przeciwnikiem?
Krew na ulicachWstęp
W okolicy zaczyna się źle dziać. Dochodzi do kilku pobić i napadów. Niedługo później ktoś podpala jedną z okolicznych restauracji. Napięcie na ulicach zaczyna niebezpiecznie rosnąć, a każde kolejne wydarzenie zdaje się być częścią jakiejś ukrytej wojny. Na spokojną dotąd dzielnicę pada strach. Ludzie zaczynają unikać wychodzenia z domu po zmroku, a w okolicy pojawiają się żądni sensacji dziennikarze i policjanci w cywilu. W końcu dochodzi do kulminacji wydarzeń - niedaleko kopalni znaleziony zostaje martwy człowiek.Jak wprowadzić graczy
- Gracze wcielają się w role ciekawskich dziennikarzy, którzy chcą zbadać dziwne wydarzenia (Śmiertelnicy).
- Do bohaterów zwróciła się rodzina zabitej osoby z prośbą o wyjaśnienie okoliczności jej śmierci (Śmiertelnicy).
- Zmarła osoba była przyjacielem lub krewnym jednego z bohaterów (Mag, Śmiertelnicy, Wilkołak, Wampir).
- Zwierzchnicy bohaterów podejrzewają, że za rozlewem krwi stoi jakiś Spokrewniony. Nakazują im, aby zbadali dokładnie sprawę (Wampir).
- Wydarzenia rozgrywają się na terytorium watahy bohaterów. Z tego też powodu postanawiają oni zbadać tą sprawę (Wilkołak).
- Postacie aktywnie uczestniczą w rozgrywającej się walce po jednej ze stron (Śmiertelnicy, Wilkołak, Wampir).
Proponowane rozwinięcia
- Cała sytuacja spowodowana jest przez konflikt jednego z nadnaturalnych mieszkańców okolicy ze śmiertelnikami. W zależności od potrzeb może to być Andrzej lub Tomek. Wampir mógł zostać sprowokowany przez grupę gangsterów lub nowobogackich panoszących się w okolicy. Zwykła zniewaga, czy niezbyt znaczący gest, mogły skłonić w miarę spokojnego Spokrewnionego do wypędzenia intruzów ze swojej domeny. Raz na zawsze. Czy da się powstrzymać zaślepionego gniewem wampira? Wilkołak może natomiast walczyć z jakąś grupą śmiertelnych o wpływy lub pieniądze. Być może chcieli oni ściągać haracz z jego lokalu, na co zadziorny mężczyzna się nie zgodził. Równie prawdopodobne jest to, że to Tomek próbował wyegzekwować opłaty od śmiertelników, którzy okazali się mieć „plecy”. W efekcie doszło do bezlitosnej wojny. Tak czy inaczej, gracze szybko odkryją, że w całość jest zamieszany ktoś więcej, niż zwykli ludzie. Od nich będzie zależało, jak sytuacja zostanie rozwiązana. Jeżeli nikt nie podejmie działań, najprawdopodobniej zginą kolejni ludzie. Istnieje także szansa, że śmiertelni zobaczą coś, czego nie powinni dla swojego bezpieczeństwa widzieć. Dodatkowym problemem może być sytuacja, kiedy gracze zainteresowali się sprawą ze względu na zabitą osobę. Co, jeżeli była to osoba bliska jednemu z graczy? Być może będzie zmuszony wybrać - utrzymanie pokoju, albo zemsta.
- Powyższy konflikt może się także rozgrywać pomiędzy wampirem, a wilkołakiem. Obaj mają dosyć odmienne charaktery, tak więc prawdopodobne jest, że jakieś przypadkowe zdarzenie ściągnęło wojnę na całą dzielnicę. Sytuacja jest dosyć nieprzyjemna, a powstrzymanie dwóch upartych mężczyzn, lub wymuszenie na nich rozejmu, może nie być łatwym zadaniem.
- Sprawa może okazać jeszcze bardziej zagmatwana. Co, jeżeli ofiara zabójstwa była kompletnie pozbawiona krwi? W przypadku kroniki Wampira: Requiem od razu pojawia się kwestia kary, którą trzeba wymierzyć sprawcy tak oczywistego złamania Maskarady. Wszystkie podejrzenia padają na Andrzeja, pana domeny, na której doszło do przewinienia. Kto wie, może są błędne? Zawsze istnieje szansa, że członkowie Invictus wykorzystali potyczki lokalnych gangsterów i podrzucili fałszywy dowód, aby wyeliminować jednego z Kartian. Jeżeli gracze należą do Ruchu, można poprowadzić opowieść w tym kierunku. Oczywiście Nosferatu może być rzeczywiście sprawcą tego czynu, a gracze staną przed dylematem, czy ujawnić jego winę, czy też dochować wierności przymierzu.
ObrazWstęp
Centralnym punktem tej historii jest z pozoru niezbyt cenny obraz. Namalowany prawdopodobnie przez jakiegoś artystę-amatora, którego warsztat pozostawia wiele do życzenia, przedstawia krajobraz nierzadko w różnych zakątkach Śląska spotykany - podwórko, brudna i obdrapana kamienica z kominami w tle. Wśród tej smutnej scenerii bawi się dwójka dzieci. Wydawałoby się, że nie jest on warty większej uwagi, a jednak podejście do tematu i emocje w nim zawarte ujmują za serce. Jest w tym dziele coś, co nie daje spokoju każdemu, kto poświęcił mu więcej uwagi.Jak wprowadzić graczy
- Graczy można dosyć łatwo wciągnąć w przygodę, jeżeli ich postaci są artystami czy też znawcami obrazów. W takim przypadku obraz może dosyć łatwo wpaść w ich ręce (Mag, Śmiertelnicy, Wampir).
- Obraz może być prezentem, który jeden z bohaterów otrzymał. W przypadku trwającej kroniki - ktoś mógł się w ten sposób odwdzięczyć postaci za jej pomoc. Może to być na przykład nieznajoma osoba, którą bohater przypadkiem uratował (Mag, Śmiertelnicy, Wampir).
- Bohaterowie mogli dostać zlecenie z rąk jakiejś ważnej osobistości w mieście, aby zdobyli dla niej powyższy obraz. Być może primogen należący do linii krwi Toreador poszukuje tego dzieła i jest w stanie hojnie za nie zapłacić (Wampir).
- Gracze mogą być badaczami nadnaturalnego lub okultystami. Nagły impuls kazał jednemu z nich kupić obraz od ulicznego sprzedawcy. Bohater wierzący w przeznaczenie, lub świadom sekretów Świata Mroku, będzie zapewne szukał powodu, dla którego dzieło go zainteresowało. W końcu nie mógł to być przypadek (Mag, Śmiertelnicy, Wampir).
Proponowane rozwinięcia
- W tym scenariuszu, z obrazem związane jest dosyć tajemnicze zaginięcie. Bohaterowie przypadkiem odkrywają, że jedno z dzieci przedstawionych na obrazie jest bliźniaczo podobne do pewnej małej osoby, która niedawno zniknęła w okolicach kopalni. Czy jest to przypadek? Wydaje się, że nie. Mozolne śledztwo może doprowadzić graczy do Andrzeja, który jest autorem obrazu. Czy wampir skrywa jakiś mroczny sekret związany z zaginięciem dziecka?
- Inną możliwością jest sekret, który ukryty jest pod obrazem. Przypadek może sprawdzić, że zostanie on zadrapany lub uszkodzony przez jednego z bohaterów. Ku jego zaskoczeniu okaże się, że pod pierwszą warstwą farby znajduje się druga, znacznie bardziej niepokojąca. Bohaterowie znający lepiej okoliczne wampiry mogą ze zdziwieniem odkryć, że drugi obraz przedstawia kilku wysoko postawionych członków Sanktuarium Lancy w trakcie odprawiania tajemniczego rytuału. Autorem jest oczywiście Nosferatu mieszkający niedaleko kopalni, a obraz powstał w czasie, kiedy miał on kontakt z Sanktuarium.Sprawa może być jeszcze bardziej skomplikowana, jeżeli wampiry na obrazie przedstawione są w jakiejś dwuznacznej sytuacji. Mogą zachowywać się w sposób kompletnie niezgodny z nakazami Sanktuarium. Dla bohaterów należących do organizacji będzie to niewątpliwie szok. Jeżeli jest to prawdą, może dojść do prawdziwego przewrotu w lokalnych strukturach przymierza. Oczywiście pod warunkiem, że uda się lepiej udokumentować zdradę, lub dotrzeć do twórcy obrazu.
- Przewrotny Narrator może połączyć obraz z rozwiązaniem proponowanym w przygodzie Kopalnie i duchy. W takim przypadku obraz sam w sobie jest tylko nic nie znaczącym kawałkiem płótna. Istotny był natomiast sam akt otrzymania lub zakupu obrazu. Jest to jeden z elementów potężnego rytuału odprawianego przez opisany powyżej kult. Bohaterowie odkrywają, że po zakupie obrazu dochodzi do dosyć zaskakującego zdarzenia. W jednej z gazet natrafiają na zdjęcie miejsca identycznego, co podwórko przedstawione na obrazie. Nagłówek artykułu głosi, że doszło tam do pożaru (lub innego wydarzenia, wedle uznania Narratora). Po głębszym zainteresowaniu sprawą może się okazać, że w ostatnich czasach przydarzyło się więcej podobnych zbiegów okoliczności. Z czasem mogą następować coraz bardziej niepokojące przypadki. Dla bohaterów staje się oczywiste, że ktoś w dosyć subtelny sposób manipuluje rzeczywistością. Czy odkryją, kto to robi i dlaczego?

Tak tylko przeglądając na szybko - poprawcie “Kontakty 3 (bywalcy baru)”.
Widzę, że w ogóle mylnie zinterpretowałem podczas redakcji przeznaczenie Atutów obu NPCów - postarałem się teraz je nieco posprzątać, poprosiłem też Krisa o kontakt; gdy się odezwie, upewnimy się że jest jak to zamierzał przedstawić. Dzięki za zwrócenie uwagi.
Powiem krótko: brawa dla Krisa. Świetny artykuł
Również bardzo krótko - świetny artykuł
No, to ja jeszcze krócej - świetne ;p
Cieszymy się, że czytujecie także archiwalne materiały, że komentujecie i przede wszystkim - że się Wam podoba. Dzięki!
Artykuł przypadł mi do gustu, jednak do jednego czepiam się zawsze: po co ten patriotyzm
ale nie załamuję się, wszystko da się jakoś przerobić by pasowało do mojej kampanii. Fajnie napisane i miło że znalazła się mechanika dla BN-ów
Patriotyzmu?