autor: Krzysztof ‘Kris’ Hain
redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
ilustracja: Krzysztof ‘Kris’ Hain
Opisana poniżej linia krwi wzorowana jest na klanie Tzimisce znanym z gry Wampir: Maskarada. Inspiracją (głównie w kwestiach mechaniki) były także stworzone przez fanów Wampira: Requiem linie krwi Oikodomos oraz Strigoi, które znaleźć można pod tym adresem.
Vlasici
Ta ziemia należy do nas, a my do niej.
Historia Vlasici zaczyna się w odległych czasach poprzedzających nadejście chrześcijaństwa do Wschodniej Europy. Dokładna geneza tej linii krwi jest nieznana, niewiele wiadomo o jej założycielu. Wiele informacji o nim jest sprzecznych, nawet tak podstawowe jak jego imię. Jedna z opowieści nadaje mu imię Wszebąd, natomiast inna sugeruje imię Lutogniew.
Wiedza, jaka przetrwała na temat Strzyg, to głównie podania i mity przekazywane z pokolenia na pokolenie, kultywowane w starych czasach przez śmiertelnych mieszkańców domen Vlasici. Wszystkie opowieści w jakimś stopniu łączą Strzygi z Welesem, słowiańskim bogiem ziemi, zaświatów, rzemiosła oraz bogactwa. Znany był on także jako władca demonów oraz duchów, patronował magii i tym, którzy ją praktykowali. Od imienia pogańskiego boga Strzygi wzięły nazwę swojej linii krwi. Pochodzi ona z języka serbskiego, z którego przetłumaczyć ją można jako „synowie Welesa”.
Trudno powiedzieć dlaczego akurat ta nazwa przylgnęła do Strzyg. Być może ze względu na domniemane kontakty ich założyciela z duchami oraz pakty, które z nimi zawierał. Bardziej prawdopodobna wersja sugeruje, że nazwa Vlasici została wymyślona przez służący wampirom lud, którzy w jakiś sposób próbował wytłumaczyć naturę swoich panów. Skojarzenie nieumarłych demonów z Welesem było najprostszym wyjściem.
Jedna z legend mówi, że to właśnie od władcy zaświatów pierwszy z Vlasici nauczył się niepokojącej Dyscypliny Przekształcenia, z której słynie jego potomstwo. Pozwala im ona rzeźbić ludzkie ciało jak gdyby była to glina, tworząc z niego nowe, niepokojące kształty. Inna opowieść mówi, że nieludzka zdolność Przekształcenia nie była darem, lecz chorobą, klątwą mająca ukarać pełnego pychy wampira, który naraził się duchom. Na zawsze miał się skupiać na swojej nic nie wartej materialnej powłoce, co z każdym dniem miało go oddalać od prawdy leżącej w duszy i umyśle.
Jak można podejrzewać, większość Vlasici za prawdziwą przyjmuje pierwszą wersję, która stawia ich w zdecydowanie lepszym świetle. Nie da się jednak ukryć, że Dyscyplina Przekształcenia powoli niszczy psychikę każdego kto się nią posługuje. Niektórzy ze starych Vlasici mają obsesję na punkcie ciała i możliwości nadawania mu nowych kształtów. Przez niezliczone noce eksperymentują i poszukują nowych, lepszych form, jakie można z niego wyrzeźbić. Wielu w swoim dążeniu do doskonałości powoli stacza się w objęcia Bestii.
Ci, którzy wiedzą więcej o sekretach Świata Mroku, zastanawiają się czy przypadkiem osoba Welesa pojawiająca się w opowieściach o Strzygach nie ma jakiegoś ukrytego znaczenia. Oznaczałoby to, że stare mity mają w sobie więcej prawdy, niż wydaje się na pierwszy rzut oka. Podania opisują, iż Weles przyjmował czasem postać wilkołaka. Zastanawiać się można, czy w prawdziwej historii nie pojawiła się postać zmiennokształtnego, która później została zastąpiona kojarzonym z nim bogiem. Niektórzy przypuszczają, że kontakt z duchami musiał prędzej czy później zmusić pierwszego Vlasici do spotkania z Odrzuconymi lub Nieskalanymi. Kto wie, czy z darem Przekształcenia nie był w jakiś sposób powiązany jeden z Uratha?
W okresie swej świetności domeny Vlasici rozciągały się na dużym obszarze Wschodniej Europy. Przez wiele dekad Strzygi nie posiadały żadnej poważnej i zorganizowanej opozycji. Pozwoliło im to na spokojne poszerzanie swojej władzy oraz dało okazję do wytworzenia bardzo specyficznej kultury będącej połączeniem ludowych tradycji i wierzeń z krwawym dziedzictwem wampiryzmu.
Charakterystyczną jej cechą są bliskie więzy rodzinne pomiędzy poszczególnymi wampirami. W czasie swoich rządów Strzygi wypracowały przedziwny zwyczaj hodowania śmiertelnych rodów, z których wybierani byli kandydaci na nowych Spokrewnionych. W ten sposób powstały wielkie rody Vlasici, będące dziwaczną unią śmiertelnych i wampirów. Z tego też powodu rodziny Vlasici są jednymi z najściślej powiązanych i najwierniejszych sobie grup Spokrewnionych.
Przez wiele lat Strzygi rządziły żelazną ręką na swoich terenach. Potęga Vlasici zmalała dopiero w momencie, kiedy na wschód Europy zawitało chrześcijaństwo. Razem z nową wiarą przybyło żądne władzy Sanktuarium Włóczni, które z determinacją spychało ich domeny na wschód. W obecnych czasach zdają się być tylko cieniem dawnej potęgi, lecz popełnia błąd ten, kto nie liczy się z Vlasici. Są bowiem zajadłymi wrogami, a co najważniejsze, nie zapomnieli o potędze którą pragną odzyskać.
Macierzysty klan: Ventrue
Pseudonim: Strzygi
Przymierze: Vlasici to wampiry, które przez krew dzielą terytorializm, oraz zamiłowanie do tradycji i porządku. Stąd też hołdują zasadom wedle których żyli ich przodkowie. Wielu Vlasici nadal oddaje cześć pogańskim bogom, co stawia ich w roli potencjalnych sojuszników Kręgu Pramatki. Strzygi wnoszą do organizacji bardzo wartościowe dziedzictwo w postaci starych rytuałów praktykowanych przez ich przodków. Jest to bardzo cenna i tajemnicza wiedza poznana jedynie przez kilku nielicznych mistrzów Crúac nie noszących w sobie krwi Vlasici.
Moce Przekształcenia czynią Strzygi wymarzonymi członkami Zakonu Smoka. Dyscyplina przez nie praktykowana jest dla Smoków bardzo ciekawym przykładem na to jak Spokrewniony może zapanować nad samym sobą. Natomiast zafascynowanych przemianą Vlasici przyciągają do przymierza wizje zapanowania nad czymś więcej niż tylko nad własnym ciałem. Także ścisła hierarchia i surowe zasady rządzące Ordo Dracul czynią to przymierze dobrym wyborem dla Strzyg.
Nielicznych Vlasici można także spotkać w Invictus, lecz są to przypadki sporadyczne. Istnieje także grupa niezrzeszonych Strzyg opętanych wizją kształtowania i zmieniania ciała, dla których polityka Spokrewnionych straciła znaczenie. Poświęcają niezliczone noce na studia nad ludzkim ciałem i doprowadzają swoje umiejętności do mistrzostwa. Tego typu osobniki żyją z reguły w ukryciu, często bez kontaktu z innymi wampirami.
Wygląd: Oblicze każdej ze Strzyg w jakiś sposób porusza. Może być ono niezmiernie piękne lub koszmarnie brzydkie, lecz zawsze będzie miało w sobie to niepokojące „coś”, wypracowane za pomocą Przekształcenia. Szczególnie dobrze widać ten szczegół u starszych Vlasici, których wygląd jest szczególnie niepokojący. Wielu przez dekady pracuje nad własnym stylem, wedle którego kształtuje ciała - swoje oraz sług.
Ubiór jest natomiast zależny od indywidualnych upodobań każdego z Vlasici. Młodsze wampiry mają tendencje do ubierania się w sposób, który pozwoli im przeniknąć między śmiertelnych. Starsi preferują staroświeckie stroje, które pamiętają jeszcze z czasów swojego życia.
Schronienie: Strzygi zdecydowanie cenią sobie prywatność. Preferują miejsca, które w spokoju pozwalają im pracować nad swoimi tworami. Z tego też powodu wielu Spokrewnionych z tego klanu wybiera sobie na schronienia przestronne, nieodwiedzane przez ludzi miejsca. Możliwości jest wiele - od opuszczonych terminali kolejowych, poprzez stare fabryki i magazyny, na kanałach skończywszy.
Wierność tradycji skłania natomiast wielu Vlasici do wybierania na swoje domeny starych budynków i miejsc, które w jakiś sposób powiązane są z przeszłością. Nierzadko posiadają oni na swoje schronienia w starych kamienicach lub w dzielnicach miast, do których nie dotarły jeszcze nowoczesne konstrukcje ze stali i szkła.
Tło: Rodziny Vlasici to grupy bardzo hermetyczne, w których nie pojawiają się przypadkowe jednostki. Przemieniane są bardzo dokładnie wyselekcjonowane osoby, które bardzo często przed Przemianą służą swojemu przyszłemu stwórcy jako ghule. Jest to gwarancją tego, iż młody wampir będzie odpowiednio wierny swojemu stwórcy oraz ideom których zostanie przez niego nauczony. Nierzadko Strzygi hodują swoje śmiertelne rodziny i dobierają z nich odpowiednich kandydatów. Niewielu przeciwstawiło się tej tradycji, która przez wieki sprawdziła się jako doskonała metoda na tworzenie wartościowego potomstwa.
Dyscypliny: Animalizm, Dominacja, Niewrażliwość, Przekształcenie
Słabość: Słabość Strzyg jest identyczna do tej posiadanej przez klan Ventrue. Otrzymują modyfikator -2 do testów Człowieczeństwa po nieudanym rzucie na degenerację. Warto jednak zauważyć, że niektóre choroby psychiczne dotykają Vlasici częściej niż inne, co jest powiązane z Dyscypliną Przekształcenia przez nich praktykowaną. Nierzadkie są przypadki megalomanii, narcyzmu, czy też chorobliwego perfekcjonizmu. Wielu Vlasici posiada obsesję na punkcie pewnych specyficznych modyfikacji ciała, które doprowadzają do doskonałości.
Od niepamiętnych wieków Strzygi były silnie związane z miejscem, w którym żyły. W dawnych czasach przesypiały dzień zakopane bezpiecznie w rodzimej ziemi. Ich związek z nią był tak silny, że stał się częścią krwawego dziedzictwa przekazywanego kolejnym Spokrewnionym. W pewnym momencie Vlasici odkryli, że są słabsi, gdy nie odpoczywają wśród gleby, po której stąpali za życia. Z tego też powodu wampir z tej linii krwi musi spoczywać w czasie dnia przykryty przynajmniej kilkoma garściami ziemi z okolic w których dołączył do Vlasici. Jeżeli nie ma takiej możliwości, przebudzenie po przespanym dniu kosztuje go 2 punkty Vitae, aż do czasu, gdy spędzi dzień pod “świętą” ziemią. Dopiero to przebudzenie kosztowało będzie 1 punkt Vitae.
Organizacja: Natura Strzyg sprawia, że Spokrewnieni należący do konkretnej rodziny są ze sobą dosyć ściśle związani. Tradycyjnym elementem organizacji Strzyg jest wiec. Składa się on z najstarszego Spokrewnionego oraz doradzających mu najsilniejszych Spokrewnionych należących do rodu. Decydują oni o wszystkich ważnych sprawach, począwszy od wspólnej polityki względem innych nieumarłych, a na rozdziale terenów łowieckich skończywszy. Wszystkie zatargi pomiędzy członkami wspólnoty są rozwiązywane przez przywódcę, który dba o dyscyplinę i organizację wewnątrz grupy.
Bywa, że Vlasici łączą się w koterie z innymi wampirami. Lojalność wobec rodu pozostaje jednak sprawą pierwszorzędną, z tego też powodu koterie takie rzadko mają charakter towarzyski. Najczęściej są jedynie politycznymi sojuszami lub grupami połączonymi na pewien czas wspólnym interesem. Popularne są natomiast koterie złożone z samych Vlasici, często z młodego potomstwa oczekującego na okazję, aby wykazać się swoimi zdolnościami i udowodnić starszyźnie własną wartość.
Koncepty: Chirurg, rzeźbiarz, szlachcic, filozof, historyk, działacz polityczny, neopogański szaman, skinhead.
Przekształcenie
Przekształcenie jest Dyscypliną o wyjątkowo złej sławie. Wampiry nią władające są w stanie z niezmierną łatwością kształtować ciało, zmieniając jego wygląd lub tworząc nowe, krańcowo nieludzkie formy. Władający Przekształceniem podchodzą do niego jak do pięknej, elitarnej sztuki. Inni Spokrewnieni traktują tę sztukę ze strachem i spoglądają z niepokojem na tych, których ręce są w stanie w mgnieniu oka zmienić cudze oblicze w koszmar.
Przekształcenie jest mocą z natury nieludzką i odrażającą. Nie da się połączyć ludzkiej wrażliwości z wykraczającą ponad człowieczeństwo zdolnością kształtowania ciała. Z tego też powodu maksymalna wartość Człowieczeństwa wampira korzystającego z tej Dyscypliny jest równa 10 - poziom Przekształcenia przez niego posiadanego.
(•) Zmienne Oblicze
Kiedy poznaje się nową technikę, należy zacząć od podstaw. Nie można zostać doskonałym artystą w jedną noc, tak samo jak nie da się opanować wszystkich możliwości Przekształcenia w szybki i łatwy sposób. Adept studiujący tą Dyscyplinę zaczyna od prostych, kosmetycznych zmian.Zmienne Oblicze pozwala Spokrewnionemu na nieznaczne modyfikacje własnego wyglądu. Może zmienić swoją karnację, kolor oczu, a także barwę włosów oraz ich długość lub ilość. Jest także w stanie delikatnie wpłynąć na elementy swojej twarzy, na przykład delikatnie modyfikując rys nosa czy też kształt policzków. Wszelkie poważniejsze zmiany są niemożliwe do wykonania przy użyciu tej mocy.
Koszt: 1 Vitae
Pula Kości: Zręczność + Rzemiosło + Przekształcenie
Akcja: Złożona (prosta zmiana wymaga 5 sukcesów, bardziej skomplikowane modyfikacje mogą wymagać większej ilości sukcesów)Wyniki rzutu
Dramatyczna porażka: Spokrewniony został oszpecony. Wampir traci kropkę Prezencji do czasu kiedy przywróci swój wygląd do poprzedniego stanu.
Porażka: Wampir nie był wstanie przemienić swojego ciała.
Sukces: Spokrewniony uczynił mały postęp w kierunku ukończenia swojego dzieła.
Wyjątkowy Sukces: Bardzo duży postęp w pracy, przemiana wygląda nad wyraz dobrze.Moc działa do najbliższego wschodu słońca. Aby uczynić przemianę permanentną, rzeźbiarz musi wydać kropkę Siły Woli. Spokrewniony może w każdej chwili cofnąć nieutrwaloną zmianę wydając punkt Vitae. Zmienione elementy automatycznie wracają do stanu sprzed przemiany, bez potrzeby wykonywania przez wampira jakichkolwiek testów.
Sugerowane modyfikatory
+1 Odpowiednia Specjalizacja w umiejętności Rzemiosło lub Medycyna (niezależnie od ilości Specjalizacji, wampir może dodać tylko jedną kość za każdą z wymienionych umiejętności)
+1 Spokrewniony korzysta z lustra
+1 Wykonywanie tej samej modyfikacji po raz drugi
- Żadnych specjalnych ułatwień
-2 Złe warunki (jak na przykład tworzenie modyfikacji w trakcie walki)(••) Kształtowanie Ciała
Następnym krokiem jest perfekcyjne opanowanie zdolności rzeźbienia wszystkich miękkich tkanek budujących organizm. Władający Kształtowaniem Ciała wampir jest w stanie dokonać przerażających zmian w swoim wyglądzie. Spokrewniony może swobodnie rzeźbić i przesuwać skórę, tłuszcz, ścięgna oraz mięśnie w swoim ciele.Wampir może w ten sposób przesuwać kropki pomiędzy swoimi Atrybutami Fizycznymi. W wyniku zmian żaden atrybut nie może osiągnąć wartości równej 0 lub większej od maksymalnej wartości możliwej do osiągnięcia przez wampira. Przeniesienie jednej kropki wymaga uzyskania przynajmniej 10 sukcesów w akcji złożonej.
Innych możliwych zastosowań jest wiele. Wampir może pogrubić swoją skórę w niektórych miejscach, dzięki czemu otrzymają one pancerz o wartości 1. Może także w ograniczonym stopniu zwiększyć lub zmniejszyć swoją tuszę. Należy jednak pamiętać, że zmiany mogą dotyczyć jedynie istniejących tkanek.
Koszt: 1 Vitae
Pula Kości: Zręczność + Rzemiosło + Przekształcenie
Akcja: Złożona (prosta zmiana wymaga 5 sukcesów, przeniesienie kropki Atrybutu wymaga 10 sukcesów)Wyniki rzutu
Dramatyczna porażka: Spokrewniony zepsuł coś w wyjątkowo nieprzyjemny sposób. Traci on kropkę Atrybutu, która miała zostać przeniesiona. Można ją odzyskać poprzez udane wykorzystanie mocy Kształtowania Ciała. Jeżeli Spokrewniony używał tej mocy w innym celu, to otrzymuje zamiast tego jedno obrażenie krytyczne.
Porażka: Wampir nie był wstanie przemienić swojego ciała.
Sukces: Spokrewniony uczynił mały postęp w kierunku ukończenia swojego dzieła.
Wyjątkowy Sukces: Bardzo duży postęp w pracy, przemiana wygląda nad wyraz dobrze.Moc działa do najbliższego wschodu słońca. Aby uczynić przemianę permanentną, rzeźbiarz musi wydać kropkę Siły Woli. Spokrewniony może w każdej chwili cofnąć nieutrwaloną zmianę wydając punkt Vitae. Zmienione elementy automatycznie wracają do stanu sprzed przemiany, bez potrzeby wykonywania przez wampira jakichkolwiek testów.
Sugerowane modyfikatory
+1 Odpowiednia Specjalizacja w umiejętności Rzemiosło lub Medycyna (niezależnie od ilości Specjalizacji, wampir może dodać tylko jedną kość za każdą z wymienionych umiejętności)
+1 Spokrewniony korzysta z lustra
+1 Wykonywanie tej samej modyfikacji po raz drugi
- Żadnych specjalnych ułatwień
-2 Złe warunki (jak na przykład tworzenie modyfikacji w trakcie walki)(•••) Kształtowanie Kości
Spokrewniony osiąga pełnię władzy nad swoim ciałem w momencie, gdy jest w stanie bez problemu kształtować własne kości, nadając im formę wedle uznania. Panując nad własnym szkieletem jest w stanie sprawić, aby jego ciało przybrało nawet najbardziej wyrafinowane formy. Łącząc Kształtowanie Ciała i Kształtowanie Kości wampir posiada praktycznie nieograniczone możliwości w modyfikowaniu własnego wyglądu.Moc ta jest również bardzo przydatna w przypadku konfrontacji z przeciwnikami, bowiem wampir jest w stanie stworzyć niebezpieczną broń z własnego ciała. Może przemienić własne palce w pazury, utworzyć groźne kościane wypustki na swoim ciele lub przekształcić własną kończynę w groźną broń. Broń taka zadaje rany poważne, nie jest w stanie zadawać obrażeń krytycznych.
Posiadający Dyscyplinę Przekształcenia na tym poziomie wampir jest w stanie skuteczniej wykorzystywać moc Zmienne Oblicze. W zasięgu możliwości są zmiany poważnie wpływające na jego aparycję. Spokrewniony może użyć pierwszej mocy opisywanej Dyscypliny, aby uzyskać efekty podobne do zalety Niesamowity Wygląd (Świat Mroku, strona 117). Odpowiednik jej pierwszego poziomu wymaga uzyskania 10 sukcesów w rzucie na aktywację Zmiennego Oblicza, natomiast drugi poziom potrzebuje ich 15.
Koszt: 2 Vitae (jeśli ze względu na poziom Potęgi Krwi postać nie jest w stanie wydać 2 punktów Vitae w jednej turze, wolno jej wydłużyć czas aktywacji Dyscypliny, rozciągając go na dwie tury)
Pula Kości: Siła + Rzemiosło + Przekształcenie
Akcja: Złożona (proste zmiany wymagają 5 sukcesów, poważne zmiany wymagają 10 lub 15)Wyniki rzutu
Dramatyczna porażka: Spokrewniony uszkodził strukturę swoich kości, przez co otrzymuje jedno krytyczne obrażenie.
Porażka: Wampir nie był wstanie przemienić swojego ciała.
Sukces: Spokrewniony uczynił mały postęp w kierunku ukończenia swojego dzieła.
Wyjątkowy Sukces: Bardzo duży postęp w pracy, przemiana wygląda nad wyraz dobrze.Moc działa do najbliższego wschodu słońca. Aby uczynić przemianę permanentną, rzeźbiarz musi wydać kropkę Siły Woli. Spokrewniony może w każdej chwili cofnąć nieutrwaloną zmianę wydając punkt Vitae. Zmienione elementy automatycznie wracają do stanu sprzed przemiany, bez potrzeby wykonywania przez wampira jakichkolwiek testów. Jeśli czas aktywacji Dyscypliny wydłużony był do dwóch tur, również jej deaktywacja potrwa dwie tury.
Sugerowane modyfikatory
+1 Odpowiednia Specjalizacja w umiejętności Rzemiosło lub Medycyna (niezależnie od ilości Specjalizacji, wampir może dodać tylko jedną kość za każdą z wymienionych umiejętności)
+1 Spokrewniony korzysta z lustra
+1 Wykonywanie tej samej modyfikacji po raz drugi
- Żadnych specjalnych ułatwień
-2 Złe warunki (jak na przykład tworzenie modyfikacji w trakcie walki)(••••) Władza Nad Ciałem
Po doprowadzeniu swoich zdolności do perfekcji, wampir staje się gotowy do kształtowania ciał innych. Władza Nad Ciałem sprawia, że pierwsze trzy poziomy Przekształcenia nie są już ograniczone do osoby Spokrewnionego, mogą być wykorzystywane na wszystkich istotach. W przypadku, kiedy ofiara mocy opiera się, wampir musi ją najpierw chwycić wykonując udany rzut na atak. Dotyczy to także wszelkich prób wykorzystania Dyscypliny w czasie walki.Za pomocą swoich zdolności wampir jest w stanie tworzyć szkaradne rany na ciele przeciwników. Spokrewniony może zadeklarować, że chce skrzywdzić cel wykorzystując tą moc. W takim wypadku każde pięć sukcesów w rzucie na aktywację Dyscypliny powoduje jedno obrażenie krytyczne.
Koszt: 1 Vitae + Siły Woli dla Zmiennego Oblicza i Kształtowania Ciała, 2 Vitae + 1 Siły Woli dla Kształtowania Kości
Pula Kości: Zależna od wykorzystywanej mocy - Wytrzymałość + Potęga Krwi celu
Akcja: Złożona (ilość wymaganych sukcesów jest zależna od użytej mocy)Wyniki rzutu
Dramatyczna Porażka: Spokrewniony nie jest w stanie kształtować ciała celu do końca sceny.
Porażka: Wampir nie był wstanie przemienić celu.
Sukces: Spokrewniony uczynił mały postęp w kierunku ukończenia swojego dzieła.
Wyjątkowy Sukces: Bardzo duży postęp w pracy, przemiana wygląda nad wyraz dobrze.Wszystkie zmiany są obecne do najbliższego wschodu słońca. Aby uczynić przemianę permanentną, rzeźbiarz musi wydać kropkę Siły Woli. Ofiara może pozbyć się przemiany „lecząc” każdy sukces uzyskany przez wampira w rzucie aktywacyjnym jak gdyby było to obrażenie poważne.
Sugerowane modyfikatory
+1 Odpowiednia Specjalizacja w umiejętności Rzemiosło lub Medycyna (niezależnie od ilości Specjalizacji, wampir może dodać tylko jedną kość za każdą z wymienionych umiejętności)
+1 Wykonywanie tej samej modyfikacji po raz drugi
- Żadnych specjalnych ułatwień.
-2 Cel się opiera.(•••••) Przemiana W Krew
Ta niepokojąca moc pozwala wampirowi dosłownie przemienić się w krew. Spokrewniony w tej formie jest świadomy tego, co dzieje się w jego otoczeniu, nie jest jednak w stanie mówić. Może przepływać przez małe otwory czy też ściekać po ścianach. Jest odporny na wszelkie fizyczne ataki, aczkolwiek nadal jest jednak wrażliwy na światło słoneczne i ogień. Wampir może korzystać ze wszystkich Dyscyplin, które nie wymagają kontaktu wzrokowego z ofiarą lub mówienia. Powrót do ludzkiej formy zajmuje jedną turę i jest możliwy w każdej chwili.Spokrewnieni są w stanie pić krew wampira w tej formie z szybkością 1 punktu Vitae na turę. Jego krew nie traci swojej mocy, powoduje uzależnienie i może utworzyć Vinculum. Wampira spotyka Ostateczna Śmierć, jeżeli cała krew zostanie wypita lub w inny sposób zniszczona.
Koszt: 1 Vitae
Pula Kości: Wytrzymałość + Przetrwanie + Przekształcenie
Akcja: NatychmiastowaWyniki rzutu
Dramatyczna Porażka: Spokrewniony nie jest w stanie przemienić się w krew do końca nocy.
Porażka: Wampir nie przemienił się w krew. Może próbować dalej.
Sukces: Spokrewniony z powodzeniem aktywował moc. Przemienia się w krew.
Wyjątkowy Sukces: Tak doskonały wynik oznacza, że powrót do ludzkiej formy nie będzie zajmował wampirowi jednej tury, lecz nastąpi natychmiastowo.

Dwie uwagi mam do tekstu, może się przydadzą:
1) brak dodatkowej słabości; wydaje mi się, że każda linia krwi musi posiadać dodatkową słabość, jeśli ta jej nie będzie miała, to zburzy równowagę
2) podręcznik jasno mówi, że jeśli linia krwi dostaje unikalną dyscyplinę, to powinna być ona słabsza niż bazowe (coś, za coś - unikalność za “raw power”); ta wydaje mi się porównywalna z podręcznikowymi, więc sugerowałbym nieco zmniejszyć jej moc
Poza tym linia krwi całkiem sympatyczna.
Cieszę się że obserwujesz nasze przygotowania.
Przekażę twoje uwagi autorowi, najpewniej naniesiemy jakieś delikatne poprawki w tym kierunku.
EDIT: Zwiększyliśmy koszt aktywacji trzeciej i czwartej mocy, rozszerzyliśmy Słabość. Mam nadzieję że będzie OK.
Naturalnie, że obserwuję. Jestem fanem Świata Mroku, więc fascynują mnie wszelkie nowe teksty, szczególnie te fajny.
Tak dodatkowo: chyba warto blokować takie strony w jakiś sposób. Tak ktoś Wam może znaleźć i wrzucić przed czasem jako news i ciekawostkę, a to Wam zepsuje premierę, jeśli wszystko nie będzie domknięte na tip-top.
Rozszerzenie słabości jest bardzo miodne, ale w tej wersji może doprowadzić, że wampir będzie biegał z kilkoma słoikami ziemi, żeby mieć jak spać. Taki z torbą słoików po nutelli mi się wyobraził, który se podsypuje trumnę, żeby nie tracić Vitae. Myślę, że najłatwiej by było po prostu ustalić, że sypiając w uświęconej ziemi płaci 1V, a w innych 2V. To wzmocni terytorializm, sprawi, że słabość będzie faktycznie trochę dokuczliwa.
Dodanie kosztu Vitae jest kiepskim pomysłem. To niestety nie jest Changeling lub Mag, gdzie liczba Many/Blasku na turę rośnie błyskawicznie. Tutaj zablokujecie dostęp do dyscypliny dla wszystkich, którzy mają BP mniejszy niż 4 (a Wampiry nie mają żadnych powodów, by rozwijać supernatural attribute tak szybko jak Przebudzeni i Zagubieni). Dodatkowy koszt w postaci Siły Woli jest dużo lepszy i nikomu nie odbiera możliwości użycia dyscypliny.
Przy trzeciej kropce dopisałbym, że ta przemiana ciała w broń daje broń zadającą najwyżej ciężkie obrażenia, żeby ktoś nie próbował zrobić zadającej krytyczne. Ta powinna być zarezerwowana dla Proteana.
Wydaje mi się, że każda zdrowo myśląca osoba widzi “test.” w adresie i nie będzie np. linkować tego co widać na Bagno. Jeśli trafiłeś na nas via Google (wystarczy googlnąć mojego nicka i “Oneiros”), to na taką metodę lurkowania nic nie poradzimy - google crawler dotarł już wgłąb testowej wersji serwisu, a hasłowanie całości mija się nieco z celem. Jeśli ktoś chce robić nam reklamę i linkować nas gdzieś, w zasadzie się nie obrazimy. Zmieni się jeszcze tylko trochę detali wystroju, dodane zostanie zapewne archiwum newsów, dojdzie jeszcze parę artykułów i w zasadzie ruszamy - najpewniej w miarę równo z początkiem dystrybucji Podręcznika Podstawowego, czyli jakoś w pierwszym tygodniu grudnia mniej więcej.
Odnośnie słabości - co masz na myśli przez uświęconą ziemię? Tą z okolic Przemiany wampira, czy taką jak w okolicach kościołów, na cmentarzach?
Jak dla mnie wampir który musi dbać o urnę z ziemią z rodzinnych stron jest klimatyczny. Jak ktoś chce komizmu to zrobi zamiast urny słoik po Nutelli, nic na to nie poradzimy. A tak, jeśli ma do dyspozycji kilka garści Ziemi Stamtąd, może spać normalnie, jeśli nie, to trudniej mu się budzić. Wyobraź sobie wampira który ma jej niewiele, albo ziemia ta to piasek, który postać pieczołowicie zbiera co noc.
Oczywiście, może zamówić sobie wywrotkę rodzimej ziemi, też nic nie poradzisz na gracza którego nie interesuje klimat tylko własna wygoda.
Koszt Vitae jest IMO dobrym pomysłem, można najwyżej wydłużyć aktywację mocy z trzeciej kropki do dwóch tur, jeśli nie jest się w stanie tej Krwi wydać na raz. Broń dzięki niej generowana rzeczywiście nie powinna raczej zadawać ran krytycznych, omówię z autorem wprowadzenie takiego obwarowania. Dzięki za uwagi.
Dzięki za uwagi.
Wydaje mi się, że dodatkowa wada jest w obecnej sytuacji ok. Stary klan Tzimisce też potrzebował ziemi i jakoś nie przypominam sobie wampirów biegających ze słoikami po Nutelli
Obniżenie ceny trzeciej mocy rzeczywiście warto rozważyć, bo chyba rzadko zdarzają się moce zjadające 2 vitae przy aktywacji (czy w ogóle są jakieś?).
A broń tworzona przy jej pomocy zadaje oczywiście obrażenia poważne i wydaje mi się, że trudno to zinterpretować inaczej. Przypadki, kiedy coś zadaje krytyczne są dosyć rzadkie i z reguły jest to wyraźnie zaznaczone.
Nanieśliśmy ostateczne zmiany w tekście. Trzecią moc Dyscypliny można aktywować przez dwie tury, jeśli nie jest się w stanie wydać 2V w ciągu jednej - tyle samo potrwa deaktywacja mocy. Dodaliśmy adnotację o rodzaju obrażeń zadawanych przez broń z trzeciego poziomu Dyscypliny.
Dzięki za dotychczasowe uwagi.
Strasznie przegięte. Dla każdego starszego wampira obowiązkowe must-have.
Po pierwsze umożliwia wykupywanie nawet 10 kropki atrybutów fizycznych kosztem 18xp, po drugie umożliwia wykupienie meritów kosztujących 20xp za 8xp. A do tego sama z siebie dyscyplina użyteczna.
Mówisz o utrwalaniu pancerza i zmienionych Atrybutów? Rzeczywiście, przeoczenie - kopniętych kropek nie powinno się móc utrwalić. Skąd jednak Merity, bo nie kumam?
Fakt. Można zawsze zaznaczyć, że przerzucone kropki nie mogą uczynić docelowego Atrybutu wyższym, niż poziom tego, z którego zostały wzięte. Ewentualnie, mogą go uczynić jedynie o punkt wyższym, czy coś w ten deseń.
Pisząc o meritach masz na myśli Niesamowity Wygląd? Też fakt, aczkolwiek nie jest to moim zdaniem jakiś straszny bonus. Zważ na to, że wampir z tą dyscypliną będzie miał raczej niskie Człowieczeństwo, więc bonus do socjalnych niewiele mu da.
Dobrze opracowana linia krwi i fajna ilustracja. Brakowało mi trochę tego gadania o vohzd z Mrocznych Wieków przy opisie Tzimisce, ale nie można mieć wszystkiego.
Dobrze opracowana linia krwi i fajna ilustracja. Brakowało mi trochę tego gadania o vohzd z Mrocznych Wieków przy opisie Tzimisce, ale nie można mieć wszystkiego….