Licencje tekstów serwisu

RSS Oneiros news

autor: Krzysztof ‘Kris’ Hain
redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki

Jednym z ważniejszych aspektów rozgrywki w Wampirze: Requiem bez wątpienia jest skomplikowana polityka prowadzona przez krwiopijców. Powodów do prowadzenia intryg jest wiele. W każdym zamieszkanym przez Spokrewnionych mieście dochodzą do głosu interesy, ambicje i osobowości poszczególnych wampirów, koterii, klanów, przymierzy oraz innych grup interesów. Ilość możliwych kombinacji, sojuszy i paktów jest bardzo duża, wręcz ogromna. Nie da się ukryć, że jednym z ważniejszych aspektów rozgrywki i zarazem świetnym źródłem potencjalnych konfliktów i sporów są przymierza. Te niestety zostały w pewnym stopniu ograniczone przez założenia przyjęte przez twórców nowego Świata Mroku.

Dosyć widoczną cechą, która różni system od poprzednika, jest lokalność. Zrezygnowano z idei globalnego spisku, który w pewnym stopniu zmuszał Narratorów i graczy do przyjęcia konwencji proponowanych przez twórców. Można się kłócić, czy Wampir: Requiem pozwala Narratorom na kompletną niezależność od kanonu, nie da się jednak ukryć, że zdecydowanie łatwiej wprowadzić w życie własne pomysły. Powód jest prosty - nie musimy się zmagać z ogromnym meta-plotem, który dominował Wampira: Maskaradę. Jest to niewątpliwa zaleta lokalności.

Niestety pomysł ten ma również pewne wady. W dosyć wyraźny sposób ogranicza spójność i wiarygodność świata. Oczywiście można się świetnie bawić w ogóle nie dotykając tego problemu, jednak gracze lubujący się w detalach i realizmie mogą nie być w pełni zadowoleni. W końcu jak można wytłumaczyć fakt, że wampiry skupiają się jedynie na własnych domenach i nie wychylają nosów z miast, w których bytują? Jest przecież wiele powodów, dla których powinny być one skłonne do interesowania się okolicą i angażowania w politykę na większą skalę. Należy też pamiętać o pięciu globalnych przymierzach. Nie kryjmy, wiele aspektów świata prezentowanego w Requiem przemawia przeciw jego domniemanej lokalności.

Władza
Wampiry skupiają się wokół przymierzy, które utożsamiane są konkretnymi ideałami oraz poglądami. Trudno sobie wyobrazić, że mogły się rozprzestrzenić na świecie i wytrzymać presję konkurencyjnych grup, oraz innych nadnaturalnych istot, bez odrobiny koordynacji i planowania na większą skalę. Biorąc pod uwagę długowieczność wampirów, można przyjąć, że w każdej z ich organizacji jest ktoś (przywódca lub „grupa trzymająca władzę”), kto kontroluje działania lokalnych liderów, lub przynajmniej próbuje to robić. Zdrowy rozsądek nakazuje takie rozwiązanie, gdyż bez kontroli z zewnątrz przymierze szybko rozpadłoby się na wiele pomniejszych grup i koterii. Niektóre przymierza - Ruch Kartiański oraz Krąg Pramatki - usiłują w niektórych domenach mimo to działać w oparciu o rozproszoną strukturę pojedynczych koterii lub kultów.

Należy również pamiętać, że z punktu widzenia przymierza wzmacnianie własnej pozycji wydaje się być koniecznością. Wypada poszerzać własne wpływy w świecie śmiertelników i powiększać siłę organizacji. Najbardziej prozaicznym powodem takiego działania jest chęć zabezpieczenia terenów łowieckich. W końcu krew to siła, każdy Spokrewniony jej potrzebuje. Nie należy też zapominać o ludzkich przyzwyczajeniach, które w wielu nieumarłych nadal są żywe. Apetyt zaś, jak wiemy, rośnie w miarę jedzenia. Wampiry, podobnie jak ludzie, mogą być chętne do zdobywania władzy dla samej satysfakcji jej posiadania. Silna pozycja gwarantuje także względne bezpieczeństwo od wrogich działań innych grup, które mają zapewne równie wygórowane ambicje.

Bezpieczeństwo
W Świecie Mroku istnieje wiele zagrożeń, które czyhają na wampiry. Zorganizowani śmiertelnicy, istoty nadnaturalne, których zamiary mogą kolidować z interesami Spokrewnionych. Inne przymierza, w tym skrajnie niebezpieczne Pomiot Beliala i VII. To tylko kilka przykładów. Współpraca krwiopijców z sąsiadujących miast jest w stanie zagwarantować im nieco więcej bezpieczeństwa. Mogą dzięki temu szybko wymieniać informacje na temat potencjalnych zagrożeń. VII pojawia się w jednym z miast? Kilka telefonów i okoliczni książęta są przygotowani na zbliżającego się wroga. Może nawet wysyłają tam jakieś wsparcie. Jeden z wampirów dokonuje poważnych wykroczeń przeciwko Maskaradzie i udaje mu się uciec przed karą? Szeryfowie z sojuszniczych domen będą wiedzieli, co z nim zrobić, jeżeli pojawi się na ich terenie.

Postęp technologiczny
Nie ukrywajmy, w ciągu ostatniego wieku świat się skurczył. Wampiry musiały odczuć to na własnej skórze. W końcu nie jest już problemem wyprawa do sąsiedniego miasta. Kiedyś mogło być to rzeczywiście kłopotliwe dla wampira, który musiał nocować poza swoją domeną lub spieszyć się, żeby zdążyć do schronienia przed świtem. A jednak pomimo tego nieumarli podróżowali. W końcu w jakiś sposób zaludnili dużą część świata, w tym odległą Amerykę. Przy dzisiejszych możliwościach przemieszczanie się nie jest problematyczne. Nieumarły lord może wsiąść do samochodu i pojechać do sąsiedniego miasta na partię szachów ze swoim równie wiekowym przyjacielem, po czym spokojnie wrócić do domu, żeby przespać dzień w swojej ulubionej trumnie.

Telefony i Internet sprawiają natomiast, że kontakty na większą odległość nie są praktycznie żadnym problemem. Ważna informacja może się rozejść wśród lokalnych wampirów w przeciągu kilku minut. O potencjalnym zapleczu technicznym bogatszych krwiopijców nawet nie będę wspominał, w końcu ilość różnych ułatwiających życie gadżetów jest ogromna. Możliwości, jakie daje technologia są naprawdę niesamowite i są chyba najlepszym dowodem na to jak mało prawdopodobna wydaje się być lokalność forsowana przez twórców.

Spróbujmy się zatem zastanowić, co można by z tą sprawą zrobić. Sposobów na rozwiązanie takiego dylematu jest oczywiście wiele. Poniżej rozważam kilka z nich - od tych najmniej drastycznych, do takich, które mogą znacząco wpłynąć na rozgrywkę.

Opcja 1: Problem? Jaki problem?
Po co w ogóle się tym przejmować, powiedzą niektórzy. Można kwestię po prostu zignorować. Ktoś może nawet twierdzić, że nie widzi w lokalności Wampira: Requiem żadnego problemu. Takie podejście do tematu (zdaję sobie sprawę z tego, iż nieco przejaskrawione) jest chyba najprostsze i bynajmniej nie jest to opcja najgorsza. Delikatną niespójność świata możemy po prostu zignorować bez większej szkody dla kroniki. W końcu granie „by the book” może sprawić równie dużo przyjemności.

Bohaterowie odgrywani przez graczy posiadają z reguły dosyć niskie pozycje w hierarchii Spokrewnionych i raczej na pewno nie są u jej szczytu. Jest więc oczywiste, że będą ich zajmowały kwestie znacznie bardziej prozaiczne, niż sytuacja polityczna w okolicy. Nie ma sensu komplikować sprawy, jeżeli wielka polityka jest i tak poza ich zasięgiem, kronika opowiada o czymś zgoła innym, lub gdy światowe intrygi nas po prostu nie interesują. Oczywiście polityczne smaczki i odniesienia do sytuacji w regionie mogłyby ubarwić opowieść, lecz ich brak, lub usunięcie na drugi, czy nawet trzeci plan, raczej niczego nie zepsuje.

Opcja 2: Lokalnie
Rozwiązanie to przyjmuje pewien stopień ingerencji w materiał przedstawiony w Wampirze: Requiem. Założenie jest następujące: chcemy utrzymać politykę krwiopijców na stosunkowo lokalnym poziomie przy równoczesnym jej uwiarygodnieniu. Najłatwiej więc przyjąć, że polityczna scena wampirów jest mocno rozdrobniona. Organizacje, w których się Spokrewnieni zrzeszają, nie mają zbyt dużego zasięgu - obejmują w najlepszym przypadku obszar kilku miast lub określony region. Są mocno zróżnicowane, a ich ideologia jest mocno przesiąknięta lokalnym kolorytem.

Z tego też powodu wypada odrzucić globalną hegemonię pięciu podstawowych przymierzy. Najlepiej potraktować je analogicznie do klanów. Niech staną się archetypami, na bazie których zbudujemy organizacje posiadające władzę i wpływy w mieście lub regionie. Wszystkie ich słabości i zalety będą cechami nowych organizacji. W ten sposób oszczędzamy sobie pracy oraz zmniejszamy prawdopodobieństwo zaburzenia równowagi rozgrywki.

W zależności od potrzeb można wykorzystać te spośród pięciu podstawowych przymierzy, które najlepiej odpowiadają naszym potrzebom oraz charakterowi kroniki. Wystarczy nadać grupie oryginalną nazwę i odpowiednio podkolorować jego ideologię, żeby stała się bardziej „lokalna” i lepiej pasowała do opowieści. Zmiana na pierwszy rzut oka niezbyt duża, jednak przymierza po małym face liftingu mogą w dosyć ciekawy sposób urozmaicić rozgrywkę.

Paryż nocą

Żeby lepiej zilustrować przedstawioną powyżej mocno lokalną wizję Requiem proponuję zapoznać się ze szkicem kilku organizacji, które mogłyby walczyć o wpływy w mrocznych zakamarkach XXI-wiecznego Paryża. W nawiasach podane są oryginalne przymierza, na które są wzorami dla poszczególnych grup.

Liga Demokratyczna (Ruch Kartiański)
Tradycja Ligi Demokratycznej jest w prostej linii efektem Rewolucji Francuskiej. Organizacja ta została stworzona przez młode wampiry zafascynowane wolnościowymi ideami. Jest tworem stosunkowo młodym, przynajmniej jak na standardy nieumarłych. Ciekawym jest więc, że obecnie Liga posiada znaczną przewagę nad innymi przymierzami. Z tego też powodu udało jej się przeforsować ustrój bliski demokratycznym ideom. Teoretycznie każdy wampir ma wpływ na decyzje podejmowane w mieście. Pojawiają się jednak kolejne zagrożenia dla tego systemu i kwestią czasu wydaje się być jego upadek.

Szlachetni (Invictus)
W średniowieczu niepodzielnie rządzili pośród wampirów, obecnie są jedynie cieniem dawnej potęgi. Młode wampiry zepchnęły Szlachetnych na margines życia politycznego. Ze względu na zaskakująco małą liczebność, wpływ organizacji na demokratycznie podejmowane decyzje jest bardzo mały. Pomimo tego jej realne możliwości są zaskakujące. Swoją niewielką liczebność Szlachetni nadrabiają potęgą i wpływami. Należą do nich jedne z najstarszych wampirów w mieście, grupa posiada znaczne zasoby ludzkie i finansowe, które jest w stanie wykorzystywać w swoich politycznych grach. Jest raczej pewne, że przy nadarzającej się okazji z pełną bezwzględnością spróbuje przywrócić w mieście stary ład.

Kościół Proroka (Lancea Sanctum)
Jest to najmłodsze przymierze spośród obecnych w Paryżu. Pojawiło się w mieście dopiero w drugiej połowie XX wieku. Zaskakująca jest więc silna pozycja, którą zdobyło w przeciągu kilku dekad. Jej członkowie rekrutują się głównie spośród imigrantów napływających do miasta. Ideologicznie grupa ta bardzo bliska jest islamowi, chociaż w jej rytuałach i obrzędach odnaleźć można wiele elementów pochodzących jeszcze z nauk Longinusa. W oczach innych wampirów Kościół Proroka jest dużym zagrożeniem. Jego agresywna polityka oraz niechęć do ustępstw prędzej czy później doprowadzi do konfliktu.

Opcja 3: Glokalnie, czyli globalnie i lokalnie
Poniższa opcja jest próbą połączenia rozwiązań proponowanych przez twórców Requiem, przy równoczesnym podkreśleniu globalnego charakteru przymierzy. Przyjmujemy, że rzeczywiście rozprzestrzeniły się one na cały świat. Jednak w wielu przypadkach przyjęły lokalne zwyczaje. Z tego też powodu miejscowe frakcje w mniejszym lub większym stopniu różnią się zwyczajami i poglądami od przymierza, do którego należą.

Nazwy takie jak Invictus czy Ordo Dracul są więc znane wampirom mającym swoje domeny w Moskwie, Delhi czy Nowym Jorku. Nie oznacza to jednak, że obyczaje i rytuały Kręgu Pramatki będą wyglądały identycznie w Norwegii i na Jamajce. Wręcz przeciwnie. Lokalne frakcje nierzadko prowadzą dosyć niezależną politykę pomimo tego, że istnieje grupa wampirów, które koordynują działanie przymierza na większym obszarze. Z jednej strony jest więc obecna wielka polityka, lecz jest ona niejako w tle. Na pierwszym planie są zdecydowanie lokalne grupy identyfikujące się z jednym z pięciu globalnych stowarzyszeń, Takie rozwiązanie zdaje się też proponować Wydawnictwo White Wolf w dalszych podręcznikach - przedstawiając pomniejsze frakcje należące do poszczególnych przymierzy, oraz lokalne linie krwi z nimi powiązane.

Struktury Ordo Dracul

Takie „glokalne” podejście daje pole do popisu dla Narratorów chcących odsłonić w swoich kronikach skrawek polityki prowadzonej przez wampiry na większą, światową skalę. Poniżej przedstawiona jest hipotetyczna globalna struktura władzy w Ordo Dracul, którą można wpleść w opowieść.

Loże
Są to najmniejsze jednostki organizacyjne w Zakonie Smoka. Wokół poszczególnej loży skupione są z reguły wampiry mieszkające na terenie jednego miasta. Do obowiązków każdej z lóż należy zabezpieczanie i poszerzanie wpływów Ordo Dracul na zajmowanych przez nią terenach. Każda z nich ma wolną rękę w dobieraniu odpowiednich osób na najważniejsze stanowiska w lokalnych strukturach.

Obediencje
Grupa lóż składa się na jednostkę zwaną obediencją. Na czele każdej z nich stoi Mistrz, który ma za zadanie koordynować działanie organizacji w podległych mu miastach. Może wydawać zalecenia lokalnym przywódcom w przypadku kiedy wymaga tego interes Zakonu. Ma także prawo do interwencji, w przypadku gdy naruszona zostaje integralności loży, lub gdy lokalny przywódca działa wyraźnie na jej szkodę.

Wielkie Loże
Kilka obediencji z reguły przynależy do jednej z Wielkich Lóż. Są to największe jednostki obecne w strukturze Ordo Dracul, z reguły obejmują obszar jednego kraju lub terenu o podobnej wielkości. Na czele każdej z nich stoi Wielki Mistrz, przed którym odpowiadają Mistrzowie podległych mu terenów. Często wspomagają go Spokrewnieni na pomniejszych stanowiskach zależnych nierzadko od lokalnych tradycji. Dosyć popularną funkcją jest pozycja Inkwizytora. W jego kompetencji jest kontrolowanie obszarów objętych przez Wielką Lożę i donoszenie bezpośrednio Wielkiemu Mistrzowi o wszelkich nieprawidłowościach. Jak można podejrzewać, nie cieszą się oni zbytnią sympatią szeregowych członków Zakonu.

Wewnętrzny Krąg
Jest to najwyższa władza, jaka istnieje w Ordo Dracul. Przed nią odpowiadają wszyscy Spokrewnieni należący do organizacji. Na jej czele stoi tak zwany Syn Smoka - przywódca rządzący przymierzem w zastępstwie Draculi. W rządzeniu i podejmowaniu decyzji wspiera go trójka wampirów pełniących funkcje „oblubienic”. Na pamiątkę oblubienic Vlada Tepesa każdy z nich reprezentuje jedną grupę Zaprzysiężonych; Topora, Ginącego Światła lub Tajemnic.

Opcja 4: Globalny ład
Najdrastyczniejsze i najmocniej pachnące Wampirem: Maskaradą rozwiązanie pozwoliłem sobie zostawić na koniec. Wydaje mi się, że jest ono równie ciekawe, tak więc można się nad nim zastanowić. W tym przypadku świadomie i dobrowolnie decydujemy się na niemalże kompletne odrzucenie lokalności. Niech żyje globalny ład! Światowa polityka ma więc dosyć konkretny wpływ na to, co dzieje się w poszczególnych miastach. Starsze wampiry prowadzą wyszukane gry, które często odbijają się na losach całych regionów. Oczywiście, toczą się one z reguły bez wiedzy młodych, którzy są w tych rozgrywkach jedynie pionkami, lub dowiadują się o nich o wiele za późno.

Takie podejście sprawia, że prędzej czy później może się wykrystalizować coś na kształt meta-plotu obejmującego niemalże cały świat, dobrze zresztą znanego ze starego Świata Mroku. Żeby nie rozpętywać dyskusji na temat jego potencjalnej słuszności lub niesłuszności, stwierdzę jedynie, że jest to luźna propozycja, a nie apel o masowe importowanie meta-plotu do Requiem. Ot, warto pamiętać, że coś takiego w nowej grze też jest możliwe. Dla kogoś, kto nie zna Maskarady, może być to ciekawe doświadczenie, a dla grupy lubiącej poprzedni system będzie to miły powrót do przeszłości.

Przy okazji planowania takiej mocno zglobalizowanej kroniki warto zastanowić się nad wskrzeszeniem Camarilli lub powołaniem do życia innej organizacji zrzeszającej większość Spokrewnionych na świecie. Wprawdzie według oficjalnej wykładni Wampira: Requiem jej los został przypieczętowany, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, żeby historia potoczyła się w inny sposób. Byłoby najlepiej, żeby pięć przymierzy stało się ideologicznymi frakcjami wewnątrz tej właśnie globalnej organizacji. Wprawdzie są między nimi wyraźne różnice, lecz łączą je wspólne tradycje oraz wrogość w stosunku do VII i Pomiotu Beliala. Nie muszę wspominać, że świetnymi inspiracjami dla takiej mocno globalnej wizji wampirzego świata są dziesiątki suplementów, które wydano do Wampira: Maskarady.

Camarilla kontratakuje

W powyższym rozwiązaniu rozważana jest reaktywacja Camarilli w celu uwiarygodnienia globalnego ładu panującego w świecie wampirów. Poniżej przedstawione są propozycje alternatywnej historii organizacji, które pozwalają wytłumaczyć, dlaczego przetrwała ona aż do XXI wieku.

Upadek i odbudowa
Camarilla upadła na początku V wieku, a z jej gruzów wyłoniło się pięć przymierzy, które obecnie rządzą w świecie krwiopijców. Jest jednak prawdopodobne, że kilka wampirów wiernych dawnej idei podjęło próbę odbudowy organizacji. Wewnętrzna słabość rodzących się dopiero przymierzy mogła być jednym z powodów, dla którego Camarilla odrodziła się ponownie. Jest to dosyć ciekawy pomysł na kronikę, który przy odrobinie chęci można połączyć z dodatkiem Fall of the Camarilla, dzięki czemu gracze będą mogli stworzyć własną wersję historii Spokrewnionych.

Karol Wielki
Dobrym momentem dla ponownego powstania Camarilli jest druga połowa VIII wieku oraz początek wieku IX, kiedy to duża część Europy została zjednoczona pod berłem Karola Wielkiego. Wydarzenia w świecie śmiertelnych mogły skłonić Spokrewnionych do ponownego zainteresowania starymi dziejami i próby powrotu do rzymskich czasów, kiedy to istniała Camarilla. Również poczucie zagrożenia ze strony pogan oraz muzułmanów jakie trapiło państwo Franków mogło zachęcić wampiry do stworzenia trwalszego sojuszu, który gwarantowałby im większe bezpieczeństwo. Jest prawdopodobne, że razem z niebezpieczeństwami dla ludzkiego królestwa pojawili się nowi, nadnaturalni wrogowie Spokrewnionych.

Inkwizycja
Ważnym powodem dla którego wampiry postanowiły się ponownie zjednoczyć mogła stać się inkwizycja, która od wieku XII począwszy stała się dla nich poważnym zagrożeniem. Wprawdzie walczyła ona z herezją, lecz bardzo prawdopodobne jest, że w Świecie Mroku bezlitośnie rozprawiała się ze wszelkimi przejawami nadnaturalnego, które wpadły jej w ręce. Żeby przeżyć polowania na czarownice wampiry zmuszone były do współpracy. Pakty zawarte wtedy między przymierzami okazały się trwalsze, niż się spodziewano. Dzięki temu organizacja przetrwała aż do czasów nowożytnych. Podobna historia prezentowana jest w grze Wampir: Maskarada jako pierwotny powód powstania Camarilli. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać ją jako inspirację.

Wnioski?
Lokalność, jak widać, nie jest problemem nie do przejścia. Oczywiście jest problemem pod warunkiem, że rzeczywiście uważamy, że negatywnie odbija się na spójności świata. W takim przypadku wypada coś z tym fantem zrobić. Starałem się pokazać, że możliwych rozwiązań i usprawnień, które można wprowadzić jest wiele. W końcu to od Waszych preferencji zależy, jak będziecie grać.

Powyższe rozwiązania radziłbym jednak traktować w kategorii luźnych propozycji i idei. Podejrzewam, że nikt po jego przeczytaniu nie stwierdzi: „Od dzisiaj gram zgodnie z opcją trzecią!”. Bynajmniej nie o to mi chodziło. Poza tym, sam podział potencjalnych rozwiązań został, przyznaję, trochę przejaskrawiony, żeby bardziej uwydatnić różne drogi, którymi dałoby się pójść w trakcie zabawy z Requiem. Mam jednak nadzieję, że moje rozważania pomogły Wam w rozważeniu kwestii lokalności w Wampirze i zastanowieniu się nad tym jak jej obecność lub brak może wpłynąć na Wasze kroniki.

Miłego eksperymentowania!

Komentarze

  1. Silidan:

    Bardzo ciekawy tekst. Kawał świetnej roboty!

  2. Kastor Krieg:

    Dziękuję w imieniu autora i całej redakcji. Cieszę się, polecamy się na przyszłość :)

  3. Litwin:

    I dlatego lubię motyw z Atlantydą w Magu - rozwiązuje on wspaniale właśnie ten drobny problem Wampira ( i nie tylko ten, naprawdę ). Tekst fajny, sam poleciłem “mojej ulubionej Narratorce” ( to o tobie Kredziu :* ) i sądzę, że dużo wnosi realizmu do gry. Sam skłaniam się ku “Glokalnością”. :)

Napisz komentarz

Identyfikacja

Systemy

Informacje