autor: Damian ‘blinkin” Pytlik
redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
Strach przyciąga ludzi jak ćmę przyciąga ogień; jest niebezpieczny, a jednocześniej fascynujący. Nie mam na myśli zwierzęcego przerażenia, które ofiara odczuwa na widok seryjnego zabójcy, lecz lęk, który Edgar Allan Poe tak trafnie ujął w słowa - strach, który pochodzi z wewnątrz. Nie ten, jaki odczuwa się na widok uzbrojonego w piłę mechaniczną szaleńca w hokejowej masce, ani na widok wnętrzności wylewających się z rozpłatanego brzucha, lecz ten, który sprawia, że plama na suficie staje się manifestacją zła, niewinnym wydarzeniom przypisujemy dodatkowe znaczenie, czy wreszcie boimy się odwrócić i spojrzeć za siebie w obawie przed tym, co możemy ujrzeć. To wyobraźnia sprawia, iż boimy się tego, czego nie znamy; podpowiada nam obrazy wielokroć straszniejsze od prawdy. Podobnie jest w nowym Świecie Mroku. Z jedną drobną różnicą: obrazy, które podsuwa nam umysł tym razem są prawdziwe.
Podręcznik podstawowy - zawierający zasady prowadzenia rozgrywki w systemie narracyjnym - jest wspólnym podręcznikiem dla kolejnych linii wydawanych przez wydawnictwo White Wolf - Wampira: Requiem, Wilkołaka: Odrzuconych i Maga: Przebudzenie. Oznacza to, iż każdy, kto chce zagrać którąś z wymienionych istot, musi zaopatrzyć się w podręcznik systemowy zatytułowany po prostu Świat Mroku. Z jednej strony jest to minus, gdyż aby rozpocząć grę takimi istotami, należy kupić dwa podręczniki; podstawowy - zawierający mechanikę oraz podręcznik dla danej grupy istot ponadnaturalnych. Z drugiej strony jest to plus - zasady każdego z podsystemów zostały ujednolicone i zbalansowane. Przede wszystkim jednak jest to wielki ukłon w stronę graczy. Podręcznik podstawowy jest bowiem wszystkim czego potrzebują. Nie mówię tego bynajmniej w przenośni - naprawdę uważam, iż gracze, którzy nie prowadzą od czasu do czasu, nie powinni nawet czytać pozostałych podręczników. Pomyślcie, jak wiele zabawy może dać stopniowe zagłębianie się w Świat Mroku i poznawanie go w tym samym tempie co Wasze postacie! Dzięki wydaniu podręcznika zawierającego głównie zasady i porady dla Narratorów nie ma obaw o łykanie spoilerów. Co więcej, oznacza to pojawienie się nowej linii podręczników przeznaczonych dla… śmiertelników. Tu być może niektórzy popukają się w czoło z miną wyrażającą politowanie, „dziękujemy bardzo, ale mamy tego dosyć na co dzień“. Świat Mroku różni się jednak od naszego świata w sposób zasadniczy - istnieją w nim istoty nadnaturalne. W poprzedniej edycji Świata Mroku ludzie istnieli na marginesie, jako postaci tła, nieświadome rozgrywających się wokół nich konfliktów, a jeżeli już wiedzieli o Jihad, Apokalipsie czy innych straszliwych sekretach, których nie powinni być świadomi, to tylko i wyłącznie dlatego, że związani byli z istotami nadprzyrodzonymi. Działo się tak choćby z tego powodu, iż wydano podręczniki do Wampira, Maga, Wilkołaka, Upiora, Odmieńca… ale dla Człowieka nie znaleziono niestety miejsca. Dla niektórych ważniejsza może być siła oraz liczba przeciwników do wybicia, ktoś może uważać, że postać śmiertelnika nie ma graczowi nic do zaoferowania, „no, może w Preludium… ale na nie dłużej niż pół godziny“. Teraz pojawił się podręcznik, dzięki któremu granie postacią śmiertelnika staje się oficjalnie usankcjonowaną opcją.
Setting
Jako, że Świat Mroku jest w założeniu maksymalnie zbliżony do tego, w którym żyjemy (choć oczywiście jest bardziej zepsuty i mroczny), trudno mówić o jakimkolwiek settingu. To jest nasz świat, koniec, kropka. Więcej w nim opuszczonych miejsc, w których zbierają się liczniejsze grupy okultystów, noce są jeszcze mniej bezpieczne, a majaczenia szaleńców mają w sobie więcej prawdy niż obietnice polityków. Niesamowicie ułatwia to sprawę Narratorowi. Wystarczy orientować się mniej więcej w realiach kulturowych, aby być w stanie poprowadzić dowolną przygodę. Z tego powodu podręcznik pozbawiony jest praktycznie jakichkolwiek uwag odnośnie świata. Posiada za to przydatne nawet doświadczonym Narratorom uwagi i rady dotyczące tego jak budować odpowiednią atmosferę podczas sesji, a także jak sprawić, aby rozgrywka stała się przeżyciem, którego gracze długo nie zapomną. Niektóre z nich mogą zostać uznane za wtórne, lecz o pewnych podstawowych rzeczach należy sobie od czasu do czasu przypomnieć, toteż tej części podręcznika naprawdę trudno cokolwiek zarzucić.
Forma
Pierwsze spojrzenie na okładkę: mieszające się ze sobą czerń i granat, gdzieniegdzie rozświetlone plamami bieli; rozmyta sylwetka krocząca pogrążoną w mroku nocy wyludnioną ulicą. Śliczne, biało-niebieskie, popękane logo systemu reprezentujące strzaskanie iluzji bezpieczeństwa kiedy bohaterowie dowiadują się prawdy o świecie. Świecie, w którym mrok panuje nawet w świetle dnia. Twarda, wytrzymała oprawa pokryta jest przyjemną w dotyku, matową folią. Punktowaną jest ona folią błyszczącą w miejscach, w których znajdują się napisy. „Świat nie jest taki, jakim się wydaje. Twoje życie to kłamstwo.” Krótkie, sugestywne zdania na tle niewyraźnych, zasugerowanych tylko kształtów przerażających stworzeń. Zdania te, roztapiające się w czerni z tyłu okładki, zdają się przemawiać cichym, spokojnym głosem - jednak ich treść sprawia, iż po plecach przebiega dreszcz, a ramiona pokrywa gęsia skórka. Obiecują wiele wrażeń, jeżeli zdecydujemy się sięgnąć po nowy system narracyjny Świata Mroku. Gdy czytamy podręcznik, owo uczucie nie przestaje nam towarzyszyć.
Pierwsze, co rzuca się w oczy po otwarciu książki, to wyśmienita oprawa graficzna. Widać jak wiele pracy włożono, aby wygląd oddawał specyficzną atmosferę Świata Mroku. Czarno-białe ilustracje z przewagą odcieni szarości wprowadzają tematykę każdego rozdziału poprzedzającym go całostronicowym obrazem, przedstawiającym scenę z sąsiadującej z nim narracji. Obrazki współgrają z tekstem, nigdy nie zdarza się, aby zasłaniały choć jedną literkę. Ich poziom i styl jest zróżnicowany, od komiksowych rysunków wyłącznie w czerni i bieli, przez nakreślone miękkimi liniami pędzla ilustracje tuszem, od moich ulubionych kolaży przypominające dokonania Bena Templesmitha (autora takich komiksów jak chociażby 30 Dni i Nocy) czy grafików ilustrujących podręczniki Kultu: odręczne rysunki subtelnie połączone z grafiką komputerową czy zdjęciami. Ta ciekawa technika sprawia, że są bardziej intrygujące niż zwykłe obrazki i wyróżniają ten podręcznik spośród innych. Ich jakości trudno zwykle cokolwiek zarzucić, z wyjątkiem stylizowanych na mangę ilustracji przykładowej rozgrywki, które wydają się zupełnie tutaj nie pasować i negatywnie wyróżniają na tle pozostałych prac. Świetnie dobrano (czy wręcz stworzono) czcionki, którymi pisane są tytuły rozdziałów oraz podtytuły w tekście, którego rozmieszczeniu nie sposób czegokolwiek zarzucić. Dodatkowo, na dole każdej ze stron znajduje się tytuł rozdziału oraz podtytuł danej sekcji, co znacznie ułatwia nawigację po książce. Ponieważ brak jest kolorowych ilustracji, nie zostaje zachwiany sugestywny klimat ponurego świata, który od pierwszych stron wciąga bez reszty.
Treść
Podręcznik rozpoczyna się od klimatycznego opowiadania wykraczającego nieco poza typowe ramy gatunku. Celem zwiększenia wrażenia realizmu, twórcy zamieszczają w prologu raport niejakiego detektywa K. S. Delburton’a, w którym opisuje okoliczności odnalezienia załączonego dokumentu - na wpół spalonego listu, którego treść najwyraźniej interesowała zleceniodawcę - psychiatrę. Dalej następuje właśnie kopia owego odnalezionego wśród śmieci dokumentu, na której nieznany sprawca powypisywał niepokojące, zagadkowe komentarze. Dołączone są również polaroidy znalezione razem z listem. Wszystko to robi spore wrażenie i kreuje niesamowite uczucie stania na skraju długich, oświetlonych jedynie mrugającą żarówką schodów, prowadzących w dół i niknących w mroku. Z głębi szybu bije chłód, słychać ciche kapanie kropel wody, odległe buczenie maszyn, których przeznaczenia można się tylko domyślać, oraz szmery, które wydają przeradzać się w… szept? Jest jeszcze chwila, aby zawrócić… pierwszy krok odbija się echem wśród pustych ścian korytarza.
Rozdział pierwszy opisuje tajemną historię świata - jest to kolekcja dokumentów, przeplatanych komentarzami autorów, które skupiają się obsesyjnie na jednej idei: nie jesteśmy tutaj sami. Żyją wśród nas stworzenia, które - choć wyglądają jak ludzie - nie należą do naszego rodzaju. Przytoczone są świadectwa osób, które miały okazję zetknąć się z nimi i nie stracić rozumu; profesora zoologii, dziennikarza czy osoby duchownej, pogrążających się w paranoi, tworzących teorie spisku, wreszcie ginących w niewyjaśnionych okolicznościach. Czytelnik ma wrażenie obcowania z autentycznymi tekstami (które odrobinę psuje brak jakichkolwiek wątpliwości wyrażanych przez ich autorów, jakie niewątpliwie by ich gnębiły; brak prób racjonalizacji tego, co ich spotkało). Rozdział pierwszy kończą cztery krótkie podrozdziały zawierające skrót większości informacji potrzebnych do gry: zasad, sposobu tworzenia postaci, terminów oraz rzutów i cech przy nich wykorzystywanych (np. na hackowanie, leczenie, itp.) - co jest bardzo dobrym posunięciem, gdyż dzięki niemu nie trzeba szukać informacji skacząc ze strony na stronę. Właściwie wszystkie najbardziej użyteczne w trakcie rozgrywki informacje znalazły się w jednym miejscu.
Rozdział drugi to zasady dotyczące cech: przedstawiony jest w nim podział atrybutów na grupy Umysłową, Fizyczną i Społeczną, z których każda zawiera trzy atrybuty odpowiadające za Moc, Finezję i Odporność postaci w danej kategorii.
|
|
Umysłowe |
Fizyczne |
Społeczne |
|
Moc |
Inteligencja |
Siła |
Prezencja |
|
Finezja |
Czujność |
Zręczność |
Manipulacja |
|
Odporność |
Determinacja |
Wytrzymałość |
Opanowanie |
Tych dziewięć Atrybutów to naturalne talenty postaci, wrodzone możliwości jej ciała i umysłu. Opisane są systemem „kropek”, przypominającym system oceniania hoteli czy filmów gwiazdkami w skali od jednego do pięciu, gdzie jeden oznacza cechę kiepską, a pięć niemal ponadnaturalną. Każdy z Atrybutów jest następnie dokładnie opisany: krótki fabularyzowany tekst ilustrujący sytuację, w której wykorzystana jest dana cecha, właściwy jej opis oraz przykładowe rzuty, ich rezultaty, oraz czynniki modyfikujące szansę sukcesu.
Rozdział trzeci to Umiejętności, opisane kropkami i zaprezentowane w identyczny jak Atrybuty sposób. Jest ich jednak po osiem w każdej grupie. Przykładowo, Umiejętności Fizyczne to Wysportowanie, Bijatyka, Prowadzenie, Broń Palna, Złodziejstwo, Skradanie się, Przetrwanie (Survival) i Broń Biała. Pozwalają one przedstawić to, czego bohater nauczył się przez lata w szkołach, na kursach czy po prostu trenując na własną rękę. O ile Atrybuty na starcie mają po jednej kropce (do których dodajemy kolejne, rozdzielając je spośród dostępnej przy tworzeniu postaci puli, lub zakupując za uzyskane po sesjach punkty doświadczenia), tak Umiejętności mogą posiadać wartość zerową. W takim wypadku do rzutów stosowany jest ujemny modyfikator w wysokości -3 do Umysłowych oraz -1 do Fizycznych i Społecznych. Reprezentuje to fakt, iż postać może podjąć się dowolnego zadania, jednak brak odpowiedniego wyszkolenia będzie jej wyraźnie zawadzać. Nie jest jednak z góry skazana na porażkę, co dobrze odzwierciedla rzeczywistą sytuację. Umiejętności stosowane są w połączeniu z Atrybutami przy rzutach, reprezentując predyspozycje psychiczne i fizyczne współpracujące z nawykami czy odruchami wyrobionymi poprzez naukę lub trening. I tak test czy postaci uda się przeskoczyć przepaść między dwoma budynkami wykonuje się rzucając tyloma kostkami, ile wynosi suma Siły (Atrybut) i Wysportowania (Umiejętność), plus ewentualne modyfikatory. W rozdziale tym znajdują się także informacje na temat Specjalizacji, których dowolną ilość można przypisać każdej z umiejętności, a które w danej sytuacji zwiększają szansę powodzenia czynności, której dana umiejętność odpowiada. Przykładowo, do Wysportowania można przypisać takie specjalizacje jak Akrobatyka, Wspinaczka, Kajakarstwo, Bieganie na długi dystans, Sprint, Pływanie, Rzucanie, etc. Lista jest otwarta i każdy może wymyślić własne Specjalizacje, które w odpowiedniej sytuacji dodają jedną kostkę do puli rzutu.
Rozdział czwarty prezentuje cechy poboczne, które moim zdaniem są (razem z Atutami) największym smaczkiem mechaniki; tym co sprawia, że postaci o podobnych Atrybutach różnią się między sobą. Najpierw przedstawione są cechy wywodzące się od Atrybutów: Obrona, Zdrowie i Inicjatywa, wszystkie wykorzystywane podczas walki. Następnie mamy Moralność, która oprócz przedstawiania moralności postaci w skali od 1 do 10 (początkowa wartość to 7) reprezentuje również jej zdrowie psychiczne. Każda wartość tej cechy ma przypisany grzech, którego popełnienie może spowodować obniżenie się jej o jeden stopień. Grozi to również pogorszeniem się stanu psychicznego postaci i uzyskaniem lekkiego lub, z czasem, poważnego zaburzenia psychicznego (obszerna lista w załączeniu). Kolejne cechy poboczne to Rozmiar, Prędkość, Siła Woli oraz zasługujące na odrębne omówienie Cnoty i Skazy. Jest to pewna nowość w systemie narracyjnym White Wolf’a, zastępująca obecne dotychczas Naturę i Postawę. Cnoty i Skazy oparte zostały na siedmiu znanych kulturze Zachodu głównych cnotach i grzechach judaizmu i chrześcijaństwa. Determinują one sposób, w jaki postać odzyskuje wydane w czasie rozgrywki punkty Siły Woli - zgodnie z wybraną Cnotą (wszystkie punkty raz na sesję) lub Skazą (jeden punkt na scenę). Wprowadza to element meta-gry, gdy na decyzje postaci wpływają rozwiązania mechaniki.
Rozdział piąty to Atuty - różnorodne dodatki, które nie mieszczą się w żadnej z powyższych kategorii. Podzielone na Umysłowe, Fizyczne i Społeczne, w określonych sytuacjach dodają kostki do puli, modyfikują podstawowe zasady w odniesieniu do naszej postaci lub reprezentują specjalne korzyści do których dostęp ona ma (pieniądze, kontakty, sprzymierzeńcy).
Rozdział szósty przedstawia mechanikę gry. W porównaniu z poprzednią wersją systemu narracyjnego wykonano spory krok naprzód w kwestii płynności rozgrywki. Zasady są o wiele bardziej intuicyjne: aby określić, czy postaci uda się wykonać daną czynność sumuje się ilość kropek odpowiednich atrybutów i umiejętności, dodaje/odejmuje ewentualne modyfikatory i rzuca ilością kostek dziesięciościennych równą uzyskanej liczbie. Proste rozwiązanie, dzięki któremu wystarcza zazwyczaj jeden rzut, aby przekonać się o sukcesie lub porażce. Sukces uzyskujemy jeżeli na choć jednej kostce wypadnie 8, 9 lub 10 (gdy wypadnie 10, liczymy to za sukces i możemy jeszcze raz rzucić tą kostką, co dodatkowo zwiększa szansę powodzenia). Ilość uzyskanych sukcesów informuje nas jednocześnie o skuteczności działania, stopniu, w jakim udało się je wykonać. Jeżeli pula kości zostanie wskutek modyfikatorów zredukowana do zera, nadal można spróbować podjąć się wykonania działania, zdając się na łut szczęścia. Sukces odnosi się wówczas tylko przy 10, która jest przerzucana. Jeżeli natomiast wypadnie wtedy 1, postać odnosi dramatyczną porażkę, która ma dla niej negatywne konsekwencje. Jest to doskonałe posunięcie ze strony autorów, gdyż w poprzedniej wersji systemu każda jedynka z zwykłym rzucie negowała jeden sukces, co absurdalnie podnosiło poziom trudności. Opisane są również zasady dotyczące pojazdów i przedmiotów.
Rozdział siódmy opisuje coś, co wielu uważa za serce rozgrywki - walkę. Muszę przyznać, że zaproponowane rozwiązanie jest jednym z najlepszych, z jakimi miałem okazję się spotkać. Wszystko rozwiązuje się za pomocą jednego rzutu - suma sukcesów jest równocześnie liczbą ran, jakie otrzymał przeciwnik. Genialny jest system stopniowania ran na lekkie, poważne i krytyczne, podobny nieco do tego znanego z Kultu, lecz znacznie bardziej intuicyjny. Większość zasad dotyczących walki jest ładnie zebrana w czytelne tabelki, co po raz kolejny udowadnia profesjonalizm autorów. Podana jest również ogromna ilość czynników modyfikujących walkę. Ich ilość nie komplikuje bynajmniej rozgrywki, sprawia natomiast, iż Narratora trudno będzie czymkolwiek zaskoczyć, a sama gra toczyć się będzie płynnie. Rozdział ten zwieńczony jest przykładem rozgrywki prezentującym w działaniu mechanikę gry.
Rozdział ósmy: Narracja to zbiór porad i sugestii dla Narratora, niezwykle przydatny zarówno dla początkujących jak i bardziej zaawansowanych miłośników gier fabularnych. Oprócz wskazówek dotyczących przygotowywania i prowadzenia kampanii i poszczególnych sesji zawiera przykłady opowieści, przeciwników oraz typów duchów, jakie można wykorzystać w grze. Wieńczy go podrozdział dotyczący Punktów Doświadczenia i kilka opcjonalnych zasad.
W podręczniku znajduje się także indeks zawierający alfabetyczną listę ważniejszych pojęć przewijających się w podręczniku (numery stron zawierających najbardziej istotna informacje odnoście danego wyrażenia są wytłuszczone, co ułatwia korzystanie z i tak bardzo przyjaznego czytelnikowi podręcznika) oraz kartę postaci.
Mechanika
Dzięki zmianom dokonanym w systemie gry Świat Mroku stał się jedną z najwygodniejszych i najlepszych gier fabularnych dostępnych na rynku. Odejście od zmiennego stopnia trudności dla rzutów i znienawidzonych jedynek, oraz wprowadzenie przerzucanych dziesiątek wypośrodkowało znacznie rozgrywkę. Nie jest to może idealny system z Legendy Pięciu Kręgów, który w genialnie prosty sposób oddaje zależność między możliwościami fizycznymi postaci, a jej umiejętnościami, lecz i tak nowy Świat Mroku zajmuje u mnie drugie miejsce na liście najlepszych rozwiązań mechanicznych. Co prawda ilość kości w puli niekoniecznie oznacza proporcjonalny wzrost szansy powodzenia, lecz przynajmniej nie ma już obawy o wyrzucenie jedynek, które potrafiły zepsuć każdy rzut. Chyba każdy gracz zdążył znienawidzić ten element poprzedniej wersji systemu narracyjnego. Walka, jakże istotna dla wielu graczy, jest teraz bardzo prosta i skuteczna, gdyż wymaga tylko jednego rzutu na atak, którego sukcesy są równocześnie obrażeniami. Postaci nie są nieśmiertelne - dwa porządne strzały z pistoletu powodują szybkie zejście ze sceny. Punkty Siły Woli pozwalają dokonywać niemożliwego, a gdy wszystko inne zawodzi, zawsze istnieje dziesięcioprocentowa szansa, że dzięki czystemu szczęściu uda się niemożliwe. Dawno nie zdarzyło mi się również, abym w trakcie czytania podręcznika wydzwaniał do współgraczy zachwycając się trzystopniowym systemem liczenia obrażeń! Doskonałe rozwiązanie zastosowane wcześniej w Kulcie, tutaj zostało ulepszone (choć dla śmiertelników system jest tak naprawdę dwustopniowy) i doprowadzone niemal do perfekcji. Cnota i Skaza świetnie sprawdzają się w mechanice i dodają nowego wymiaru grze, niejako zmuszając graczy do uważniejszego odgrywania postaci.
Jedną z niewielu rzeczy, które można zarzucić systemowi jest dosyć ograniczająca konieczność przydzielania priorytetów poszczególnym grupom atrybutów i umiejętności przy tworzeniu postaci. Bardzo często okazywało się, że w jednej z grup brakuje mi punktów do rozdzielenia, podczas gdy w innej z kolei miałem ich za dużo. Rozumiem, że wyjście to ma na celu zbalansowanie postaci, jednak to właśnie ich różnorodność i wyspecjalizowanie czynią rozgrywkę interesującą dla graczy. Karta postaci jest przygotowana bardzo profesjonalnie, jest czytelna, mieści się na jednej stronie A4 i zawiera wszelkie niezbędne podczas sesji informacje. Doskonale sprawdza się podczas gry.
Podsumowanie
Muszę przyznać, że dawno nie zdarzyło mi się czytać tak dobrze skonstruowanego podręcznika. Począwszy od okładki, poprzez ilustracje, czarno-biało-szarą kolorystykę, opowiadania i użyty język, wszystko służy stworzeniu klimatu niepokoju, grozy i niepewności. Udaje się to znakomicie i w efekcie autorzy budują bardzo spójną wizję świata, bardzo podobnego do naszego, jednak jakże innego. Dzięki temu, iż podręcznik w dużej mierze poświęcony jest mechanice, a także dlatego, że opisany świat jest bliski naszemu, system narracyjny zbliża się do idealnego systemu, w którym można rozgrywać dowolne typy przygód. Przystępny i nastrojowy język, którym został napisany czyni go przyjemną lekturą, naprawdę zachęcającą do gry. Stworzyła go nowa grupa autorów, co dało doskonały efekt w postaci świeżego spojrzenia na Świat Mroku. Bardzo dobrym posunięciem okazało się odejście od gotyk-punkowej formuły na rzecz rozwiązań zaczerpniętych z gry Kult. Nowy Świat Mroku nadaje się do prowadzenia psychologicznego horroru, jaki można odnaleźć w filmach Davida Lynch’a czy M. Night Shyamalan’a, jak również krwistego, cielesnego splattera w stylu Clive’a Barker’a czy „Piły”. Jest to niewątpliwie wielka zaleta tego systemu i podręcznika.
Mechanika jest intuicyjna i bardzo otwarta na modyfikacje, przez co można bez problemów wykorzystać ją do prowadzenia niekoniecznie w konwencji horroru, ale nawet w zupełnie odmiennych uniwersach i gatunkach, od fantasy do cyberpunku. Wyraźne inspiracje Kultem, jednym z najciekawszych pod względem wizji świata systemów, przysłużyły się Światu Mroku, który zyskał wreszcie głębię, do której aspirował, wprowadzając oficjalnie grywalne postaci śmiertelników, z którymi o wiele łatwiej jest się identyfikować. Co więcej, granie ludźmi sprawia więcej frajdy niż potężnymi, nadnaturalnymi istotami w zgodzie z zasadą, iż satysfakcję daje dążenie do celu - a nie jego osiągnięcie.
Zdecydowanie polecam wszystkim zapoznanie się z systemem. Zarówno osoby, które odrzucił klimat poprzednich produkcji White Wolf’a, jak i zagorzali zwolennicy systemu narracyjnego powinny sięgnąć po tą pozycję. Odrzucono rzeczy najbardziej irytujące, doszlifowano stare oraz dorzucono nowe, naprawdę błyskotliwe rozwiązania. W efekcie powstał system uniwersalny, a jednocześnie wyrazisty. Pozycja obowiązkowa dla fanów horroru i dobrze napisanych gier RPG.
Dobra recenzja. Tez troche drazni mnie system priorytetow (wychodzi na to, ze musze na sile dawac kropy tam, gdzie ich nie chce), z drugiej strony i tak jest to lepiej zrobione niz w starym WoDzie (gdzie punktow bylo zdecydowanie za duzo, czlowiek zastanawial sie czy woli miec geniusza intelektu czy speca od interakcji spolecznej).
Nie zgodze sie tez z genialnoscia mechaniki L5K, ktora dla mnie jest calkowicie nielogiczna (zreszta pozniej tworcy sami naginaja wlasne zasady), ale to juz inna bajka
Jak dla mnie mechanika nWoDa jest jedna z najwiekszych zalet systemu i na pewno wykorzystam ja nie tylko do sesji WoDowych (ach, ten detektywistyczno-informatyczny cyberpunk)…
Hajda, ja na przykład pozwalam graczom wydawać sumę kropek danej kategorii (12 na Atrybuty, 22 na Umiejętności). Doskonale się spisuje jako rozwiązanie problemu “Została mi wolna kropka i potrzebuję jej gdzie indziej”
Podejscie dobre, ale to juz homerule. Chociaz chyba raczej za bardzo nie zdebalansuje mechaniki, wiec mi sie podoba
To samo robiłem od lat w sWoDzie, jak dla mnie to oczywisty ruch
Przepraszam za brak polfontow, ale niestety ten terminal ich nie obsluguje.
Korekta pospala, dzieki czemu mozemy spotkac sie z takimi kwiatkami jak “Co więcej, granie ludźmi jest sprawia więcej frajdy”.
Autor troche zbyt duzo uwagi poswieca pozostalym podrecznikom i swoim nie do konca sensownym ideom o nie dawania graczy do czytania pozostalych podrecznikow. Zwrocilbym rowniez uwage, ze balansowanie magow/wampirow/wilkolakow nie odbywa sie na poziomie podstawki, ta bowiem nie odnosi sie do kwestii nadnaturalnych (mechaniki mocy, SA…).
Sugestia, ze system walki w nWoDzie jest ‘jednym z najlepszym’ kaze mi watpic w znajomosc roznych erpegow przez autora - akurat o ile mechanika generalnie sie calkiem niezle sprawdza, o tyle system walki lezy i kwiczy.
Zwlaszcza problem wychodzi przy istotach nadnaturalnych, gdzie z racji specjalnych mocy uwidaczniane sa wszelkie bolaczki mechaniki.
Paragrafu o mechanice nawet szkoda mi komentowac.
Ogolem IMHO bylaby to calkiem porzadna recenzja, gdyby nie lanie wody i wypisywanie dziwnych informacji o dzialaniu mechaniki.
P.S. Homerule Kastora, jak udowadnil juz Gruszczy w jednym z AP, w ktorym Kastor przy pomocy czegos takiego chcial zarobic kilka expow, jest dosc debalansujacy mechanike.
Ja mam prostsze rozwiazanie - majac gdzies wolna kropke, ktora mi nijak nie pasuje, po prostu jej nie wydaje.
@Szczur
Jeśli możesz, to zgłaszaj proszę błędy bez zbędnej złośliwości. Docinki nie są tu nikomu do czegokolwiek potrzebne. Błąd poprawiam.
Autor troche zbyt duzo uwagi poswieca […] swoim nie do konca sensownym ideom o nie dawania graczy do czytania pozostalych podrecznikow
Nie do końca sensownym według… ciebie? Moim zdaniem przy pierwszym kontakcie kompletna nieznajomość niczego poza założeniami i realiami, podczas preludium (taki swoisty “dziewiczy rejs w Świat Mroku”) to niemal zawsze niesamowita i niezapomniana seria przygód. Nigdy później nie udaje się już, gdy się zapozna z podręcznikami, odzyskać tego stanu nieświadomości, tej niepewności każdego omenu, która przecież jest jednym z głównych motywów samej gry.
Nie podoba ci się pomysł, OK. Ale na jakiej podstawie kwestionujesz jego sensowność?
akurat o ile mechanika generalnie sie calkiem niezle sprawdza, o tyle system walki lezy i kwiczy
Wszystko zależy od tego, czego od niego oczekujesz. Jak dla mnie i na moje potrzeby, działa wyśmienicie. Przyjmij proszę do wiadomości, iż autorowi również może odpowiadać.
Paragrafu o mechanice nawet szkoda mi komentowac
A jednak to robisz. Tylko po to, żeby wetknąć szpilę? Nie zgadzasz się, polemizuj - nie masz nic do powiedzenia, to nie rozgłaszaj tego wszem i wobec.
Homerule Kastora, jak udowadnil juz Gruszczy w jednym z AP, w ktorym Kastor przy pomocy czegos takiego chcial zarobic kilka expow, jest dosc debalansujacy mechanike.
Nie minmaxuję postaci przeliczając XPeki, jeśli chciałem przesunąć kropkę z miejsca gdzie była mi zbędna, do miejsca gdzie chciałem ją mieć. Jeżeli “gracz ma taką postać jaką chciał grać” jest wykluczane bo “gracz będzie przez to do przodu o kilka XP”, to jest to niezgodne z moim rozumieniem tego po co się siada do RPG w ogóle.
Ja mam prostsze rozwiazanie - majac gdzies wolna kropke, ktora mi nijak nie pasuje, po prostu jej nie wydaje.
Twoje rozwiązanie szwankuje gdy chce się zrobić postać pod jakieś konkretne wytyczne lub koncept i okazuje się że gdzieś jakaś kropka jest zbędna, a za to gdzie indziej byłaby niezbędna żeby postać nie “wypadała z roli”.
Akurat bylo pisane bez specjalnej zlosliwosci - no chyba ze przykladowo Twoje uwagi pisane w trakcie umieszczania tekstu o braku korekty tez nalezy uznawac za zlosliwe i bedace docinkami. Wtedy rzeczywiscie moj wpis sie do takowych kwalifikuje.
Oczywiscie, ze moim zdaniem. Przeciez nie pisze w imieniu wszystkich czytelnikow
Moje prywatne zdanie (poparte doswiadczeniami podczas ktorych nie ucierpialy zadne zwierzeta) brzmi tak, ze dobry gracz jest w stanie bawic sie w odgadywanie omenow nawet po przeczytaniu podrecznika - co wiecej, przeczytanie tego podrecznika w niektorych przypadkach mu pomaga.
A co do sensownosci - doskonalym przykladem jest tutaj mag. Nie dawanie graczom do przejrzenia podrecznika do maga utrudnia znaczaco gre z uwagi na mechanike magii. Rowniez przetestowane doswiadczalnie.
[i]Wszystko zależy od tego, czego od niego oczekujesz. Jak dla mnie i na moje potrzeby, działa wyśmienicie. Przyjmij proszę do wiadomości, iż autorowi również może odpowiadać.[/i]
Pewnie tak - dla niektorych system walki ze Zlego Cienia dziala doskonale. Co nie znacza jednak, ze jest on idealny i osoby takie traktuje podobnie jak te, ktore mowia ze system walki nWoDu jest dobry.
Z tej prostej przyczyny ze nie jest - generuje absurdy, spowalnia walke, ‘wywraca sie’ przy niektorych nadnaturalnych mocach (choćby przy wysokich minusach do puli ataku), czesc typow atakow jest niezbalansowana.
Oczywiscie zupelnie na boku jest to, ze nie wspiera dobrze ani filmowosci (chyba ze w klimatach ‘trafili go i uciekl’) ani realizmu.
Zreszta, zaznaczalem owe absurdy juz wczesniej w innym miejscu i niespecjalnie chce mi sie to tutaj powtarzac.
[i]A jednak to robisz.[/i]
Bo mam prawo sie do tego paragrafu nie odnosic i to zaznaczyc. Czy to sie Tobie podoba czy nie. Oczywiscie mozesz zawsze moj komentarz wyciac (co ci przeciez juz sie zdarzalo pare razy), jak nie lubisz krytyki.
[i]Nie minmaxuję postaci przeliczając XPeki[/i]
Wiesz Kastorze, jesli dla kogos siadanie do RPG oznacza ‘musze miec postac mocniejsza od innych i niz chce MG’ na starcie, jak to pokazales w owym AP, to nie mamy przeciez o czym rozmawiac - takie zachowania z okreslonych przyczyn sa okreslane munchem. Oczywiscie mozemy zawsze odniesc sie do tematu, gdzie chciales sobie na starcie nabic 4-ta kropke i wypisywales jaki to jestes na tym stratny, ale po co?
Ty dalej bedziesz mowil swoje, ja wiem swoje.
[i]Twoje rozwiązanie szwankuje gdy chce się zrobić postać pod jakieś konkretne wytyczne lub koncept i okazuje się że gdzieś jakaś kropka jest zbędna, a za to gdzie indziej byłaby niezbędna żeby postać nie “wypadała z roli”.[/i]
Nie szwankuje - oznacza to po prostu, ze masz za malo elastyczny koncept skoro brak jednej kropki ci go wywraca. Albo jestes kryptomunchkinem
Szczur - jako, ze nie mam jeszcze podrecznika - moglbys przyblizyc dlaczego wg. Ciebie mechanika walki jest kiepska i nie wspiera ani filmowsoci ani realizmu? O ile podstawowe zasady raczej znam (lekka modyfikacja starego systemu) o tyle system walki kojarze tylko z opowiesci i to nie calkiem dobrze.
No to może ja. Jest kiepska bo:
1) trzymasz kogoś na muszce, ale nie jesteś snajperem (wedle zasad z Armory). Masz dex 2 i fir 1 , a broń ma moc 2. Potrzebujesz przeciętnie 4 strzałów, by kogoś ubić (jeśli nie jest jakoś specjalnie twardy). Trochę głupie. No i dziwne, że siła broni - na co sam Kastor narzekał kiedyś na forum - wpływa na celność broni.
2) nie ma sensu się chować. Chowanie daje zawsze tylko jedną kostkę (bo to co daje, zabiera od testów celowania). Warto się chować, jak nie masz broni. W przeciwnym wypadku nie gra to specjalnie roli.
3) nie warto mierzyć, jeśli nie jesteś na chance rollu. Jeśli masz więcej niż 1 kostkę, to lepiej strzelać jak najczęściej, niż poświęcać rundę na mierzenie.
Więcej grzechów nie pamiętam, ale pewnie bym coś wymyślił.
Walka strzelecka sprowadza się do ciągłej wymiany ognia, w której wygrywa ten, kto może częściej i mocniej. Ani to filmowe (chyba, że ktoś lubi kiepskie filmy), ani realistyczne.
Cieszy mnie, że artykuł spotkał się z odezwem - wszystkie krytyczne uwagi przydadzą się do dalszej pracy.
Założenie, jaki przyjęliśmy na oneiros w kwestii recenzji było właśnie prezentowanie subiektywnej oceny systemu i podręcznika, aby można było poznać różne nań punkty widzenia. Dlatego Szczur ma prawo nie zgadzać się z moją opinią o mechanice, a nawet jej nie komentować (a szkoda, mogłoby mi to pomóc przy dalszej pracy) - słusznie przy okazji zauważając, iż moce nadnaturalne są zbalansowane na poziomie poszczególnych podręczników. Nie zmienia to faktu, iż podstawka z mechaniką wspólną dla wszystkich systemów jest niejako zapowiedzią tego podejścia i pokazuje, idące w tym kierunku intencje autorów.
@Szczur:
Co do walki, to nie pisałem nic na temat jak dobrze sprawdza się w konfrontacji z ponadnaturalnymi mocami - podręcznik dotyczy bowiem śmiertelników i z tego właśnie punktu widzenia chciałem go opisać; co więcej, dla mnie dobra, sprawdzająca się mechanika to taka, która jak najmniej angażuje graczy i odrywa ich od fabuły. Być może rzeczywiście spowalnia walkę w niektórych sytuacjach - mnie osobiście się to nie zdarzyło. Piszesz, że zaznaczałeś te absurdy w innym miejscu i niespecjalnie chce Ci się powtarzać. Ale w takim wypadku Twój komentarz jest niezupełnie zrozumiały dla osób, które w “innym miejscu” nie były, więc miło byłoby, gdybyś poparł je konkretnymi przykładami, wtedy każdy mógłby z niego skorzystać - również, a może szczególnie, ja. Inaczej będzie to trochę sztuka dla sztuki.
Napisałeś “dobry gracz jest w stanie bawic sie w odgadywanie omenow nawet po przeczytaniu podrecznika - co wiecej, przeczytanie tego podrecznika w niektorych przypadkach mu pomaga.” Owszem, (przecież nie napisałem nic, co mogłoby to sugerować :)), ale jednak nie ma wtedy elementu zaskoczenia, jakie towarzyszy pierwszemu zetknięciu i zapoznawaniu się ze światem. Jak różne są wrażenia, kiedy spotyka się nowego BNa i po chwili stwierdza “to musi być Daeva, czyli ma takie a takie wady, a na to trzeba uważać”, niż gdy gracze nie są świadomi rozgrywek między klanami, czy nawet nie podejrzewają istnienia klanów czy przymierzy, a postać jest dla nich wielką niewiadomą. Tajemnice angażują. Dla mnie postać śmiertelnika - do tworzenia której służy podręcznik - może być tabula rasa, jeżeli chodzi o znajomość Świata Mroku. Tworzenie doświadczonej postaci to zupełnie inna kwestia. Przy okazji odświeżenia świata szansę na takie przeżycia mają nawet oWoDowi wyjadacze, dlatego zdecydowałem się zamieścić sugestię wypróbowania takiego podejścia.
Jeżeli chodzi natomiast o korzystanie z mocy maga, to nie widzę problemu z wyjaśnianiem szczegółów mechaniki po sesji
Podejście takie powoduje jednak problemy przy tworzeniu postaci, gdy gracz zawczasu chciałby wybrać sobie grupę, do której należeć będzie jego postać. Znów rozbijamy się o fakt, iż jest to podręcznik opisujący śmiertelnych, którzy żadnej frakcji nie wybierają. Wspomniane problemy nie są jakąś potworną przeszkodą dla komfortu gry - wszystko zależy od stosunków MG i graczy, IMHO jest to głównie kwestia zaufania między nimi.
Dzieki
1) jakos specjalnie mi nie przeszkadza, jeden strzal raczej rzadko ubija (chyba, ze jest oddany przez specjaliste), nie od parady na filmach (podejrzewam, ze w zyciu tez) zawodowcy strzelaja zawsze dwa razy. CzeKa tez nie strzelala w piers tylko w potylice. Osobiscie znam czlowieka, ktory przezyl niemieckie rozstrzelanie (dostal serie po brzuchu i po jakiejs pol godzinie ktos go odnalazl i pomogl).
Najgorzej wyglada ta sila broni i jej celnosc. Czy oznacza to, ze z panzerfausta latwiej trafic motylka niz z PSG-1?
Gdyby było tak, że 1 strzał rzadko ubija, to też by mi nie było przykro. 1 strzał praktycznie nigdy nie ubija (chyba, że jest ktoś, kto jest w stanie wyciągnąć 21 kości na strzelniu - da się to zrobić gunslingerem (strzelanie z dwóch pukawek)). Tak chyba nie jest w rzeczywistości, co?
celność wygląda mniej więcej tak: lekki rewolwer daje 2 kostki, ciężki 3, pistolety i pmy odpowiednio tyle samo, sztucer 4, karabin 5 (i wali mnie, jak to się naprawdę nazywa :P), shotgun 4. Panzerfaust nie jest opisany, trzeba zajrzeć do Armory.
@Hajdamaka
Najgorzej wyglada ta sila broni i jej celnosc. Czy oznacza to, ze z panzerfausta latwiej trafic motylka niz z PSG-1?
Owszem, swego czasu zrzędziłem na to, iż jeśli mamy pistolet kal. 9mm, to dostajemy dwie kości do puli więcej, a jeśli korzystamy z tego samego pistoletu w kal. .45, to dostaniemy już trzy - ergo “łatwiej trafić”.
Problemem tej interpretacji, jak się jednak później przekonałem, jest fałszywe założenie o tym co oznaczają sukcesy i porażki w teście ataku. Podobnie jak analogiczny dylemat (AC/Thac0 i goły hobbit vs. rycerz w płycie, kogo łatwiej TRAFIĆ?), ten pozorny paradoks rozwiązuje się dzięki reinterpretacji wyników.
Po prostu mechanik nWoDu nie jest mechaniką w której sukces decyduje o trafieniu. Jeśli masz sukcesy, to znaczy że udało ci się zranić przeciwnika. Ponieważ ziarnistość systemu jest dość wysoka, upchnięto modyfikator z kalibru do tej samej puli.
Szansa zrobienia w tych samych okolicznościach poważniejszej krzywdy większym gnatem jest wyższa niż w przypadku skorzystania z procy, proste. Więc na “motylki” lepszy jest Panzerfaust (większe bum, większa krzywda), niż PSG-1. O ile np. nie wchodzi w rolę pancerz i amunicja przebijająca, etc. Wtedy trzeba dobrać broń do potrzeb.
Ta niewielka zmiana perspektywy jednak i narracyjne przyzwolenie na nieznaczące trafienia (glancing blows, flesh wounds) pomimo braku sukcesów w rzucie na atak (czysty kolor sytuacji) jak na moje potrzeby wystarczająco “łatają” realizm walki.
Niezgodze sie z takim rozumowaniek Kastor. W DeDekach z tego co pamietam dotyczylo to zbroji, nie broni. To, ze trafie kolesia po plytowce, ale ostrze sie zeslizgnie, oznacza, ze jednak nie trafilem.
Jednak zostanmy przy motylku. Niewazne, czy trafie ko slina czy glowica jadrowa, motylem bedzie kaput, sliczne skrzydelka mu nie pomoga. Jednak przyznasz chyba, ze szansa trafiniena tego motylka glowica jadrowa bedzie minimalna, zas slina ma spore szanse. Panzerfaust nie sluzy do zabijania ludzi, sluzy do niszczenia tankow.
Nie kumam twojego rozumowania. Wynik testu oznacza że udało ci się zadać obrażenia, tyle.
Jeśli ktoś dostanie Panzerfaustem, to zostanie z niego znacznie mniej niż po trafieniu ze snajperki. Chyba że mowa o przeciwsprzętówkach, a one mają bodaj porównywalny damage rating. Co z tego, że ani przeciwsprzętówek ani Panzerfausta nie zaprojektowano ze strzelaniem do ludzkich celów jako głównym przeznaczeniem? Dynamit też zabija mimo że jest narzędziem górniczym
Nie zmienia to faktu, ze laik z magnumem ma wieksze szanse trafic (przy okazji zadajac obrazenia) niz z czyms co zadaje mniejszego kopa i bardziej nadaje sie dla amatorow.
System skopany. Nie ma ktos jakiegos fajnego homerula?
Kop jest mierzony Siłą i wymaganiami Siły. Nie ma tu nic do znaczenia, zbyt słaby na Magnum laik ma minusy takie same jak zbyt słaby na Magnum specjalista.
Wzór wygląda tak:
Szansa na trafienie = Zdolności ciała (Atrybut) + zdolności wyuczone (Umiejętność)
Szansa na zadanie obrażeń po trafieniu = wartość Obrażeń broni
Atrybut + Umiejętność + Obrażenia = Szansa na trafienie i zadanie obrażeń
Nie widzę nielogiczności, w razie porażki jako Narrator możesz ogłosić pudło albo nieznaczące trafienie. Musisz mieć rozgraniczenie mechaniczne pomiędzy “nie trafił”, a “trafił, ale krzywdy nie zrobił”? Po co?
No, dobra, poczekam na podrecznik i ocenie jak to sprawdza sie w praktyce
Wiesz, można byłoby się kłócić też w drugą stronę - “dlaczego lepsze wykonanie broni daje mi modyfikator z jakości ‘narzędzia’ w wysokości np. +2 i zwiększa potencjalnie ilość obrażeń, skoro kaliber ten sam?”.
Analogicznie do powyższej argumentacji, lepiej wykonana i wyważona broń pozwala ci precyzyjniej uplasować strzał, dzięki czemu może przestrzelisz panu coś ważnego albo trafisz go w środek ciężkości, zamiast tylko drasnąć.
Jakość wykonania i wyważenia broni + kaliber / wielkość ostrza / siła naciągu = ogólny czynnik Obrażeń dodawany do puli ataku
@blinkin - z racji że odpisywałem Kastorowi to odwołałem się do czegoś co obaj czytaliśmy wcześniej. Z odpisaniem teraz, jest jak z komentowaniem mechaniki - bardzo dużo pisania jak na pojedynczy post. Niemniej postaram się dzisiaj-jutro w jakiś sposób ci obszerniej wyjaśnić.
Owszem, choć ja osobiście z doświadczenia wiem, że ten sam efekt można uzyskać, nawet jeśli gracze znają zasady na wylot - kwestia po prostu czy chcą i lubią być zaskakiwani.
@Gruszczy - oj, pominełeś gdzieś tak 2/3 grzeszków tej mechaniki - ale o tym niedługo ;>
@Hajdamaka - co pokazują na filmach to jedna sprawa, zawodowcy jednak rzeczywiście oddają po dwa-trzy strzały do celu dla zapewnienia sobie ‘pewności’. Generalnie jednak jest tak, że zazwyczaj pojedynczy strzał wyłącza cel z akcji (dużo zależy od miejsca trafienia - znacznie więcej niż kaliber użytej broni strzeleckiej).
A balistyka zna przypadki znacznie bardziej niesamowite - jak choćby człowieka który kontynuował walkę po otrzymaniu kilkunastu postrzałów śmiertelnych (w tym przestrzeleniu serca)
I tak - w mechanice nWoDu pokutują te same bzdury co w d20, niestety.
Recenzja całkiem w porządku - może tylko jak na mój gust niewystarczająco dużo miejsca poświęcone Atutom, ale artykuł raczej solidny
.
Co do porównań z mechaniką L5K - moim skromnym zdaniem Legenda miała dobre podstawy i zdecydowanie poszła w dobrym kierunku w 2. edycji (system “rzuć umiejętność, zatrzymaj cechę” promował doświadczenie), ale w 3. autorzy wyraźnie stchórzyli i stworzyli mechanikę samurajów-supermanów (”rzuć tą samą wywrotką kości co w 1. edycji i dodaj nowy milion bonusów od wszystkiego” - groza). Po przycięciu tu i ówdzie, z tego pokracznego chaszcza da się zrobić całkiem zgrabne i grywalne bonsai, ale jak na mój gust w stanie “surowym” mechanika nWoDa jednak lepsza
.
Odnośnie systemu priorytetów, z moim MG (pozdrowienia!
) rozwiązaliśmy problem w następujący sposób: postać tworzy się w zgodzie z podręcznikiem, a jeżeli gdzieś przysługuje graczowi więcej kropek niż chciałby wydawać (w moim przypadku - Wiedza), rzeczone kropki są odkładane na później. Gdy gracz w czasie sesji zechce podnieść sobie cechę w danej kategorii, zamiast płacić PDkami wydaje po prostu swoją kropkę z kreacji postaci - proste, skuteczne i nie burzące równowagi gry
.
System walki w nowym WoDzie zasługuje na uznanie - jest szybki (największa zaleta), zniknęły przeklęte niwelujące sukcesy pechodajne jedynki (druga największa zaleta), po trzecie wreszcie - jet grywalny, zachowując umiarkowany realizm. Może się wydawać nierealistyczne że profesjonalista potrzebuje dwóch-trzech strzałów żeby zabić zwykłego człowieka nawet w sprzyjających warunkach, lecz w RPG istotny jest przecież pewien kompromis pomiędzy realizmem i grywalnością. Sytuacja “jeden strzał, jeden trup” jest w nWoDzie możliwa (w przeciwieństwie do np. d20), lecz dość nieprawdopodobna na szczęście dla samych graczy - w innym przypadku co druga walka kończyłaby się tworzeniem nowych postaci, co (IMHO) niczemu by nie słuzyło.
Postrzał ze strzelby za 4-5 Poważnych Ran daje graczowi zastrzyk adrenaliny i zmusza go do szybkiego myślenia, jak ratować skórę (ew. berserku i wydawania na potęgę Siły Woli - też dobrze
). Postrzał za 9 zabija postać… i z sesji nici. Vivat umiar
.
Tylko, ze profesjonalista z Atrybutem 3 i Umiejetnoscia 2 (5 kostek) strzela z malego kalibru (+2). Amator A2, U1 strzela z wiekszego kalibru (6 kostek). Wynika z tego, ze dzieki kalibrowi amator ma wieksze szanse trafic i zadac obrazenia. Profesjonalista spudluje, dlatego, ze ma mniejszy kaliber (sic). A jednak, trafienie nie zalezy od kalibru. Rodzaj obrazen juz tak, ale nie znam broni palnej, z ktorej mozna zostac trafionym i nie odniesc obrazen (nie mowie o kapiszonach i slepakach ;)).
Mechanika walki dalej dla mnie ssie. Szkoda, bo juz sie porzadnie napalilem na mechanike nWoDa… a tu taki (powazny jak dla mnie) blad.
Maly blad sie wdarl, oczywiscie amator strzelajac z wiekszego kalibru bedzie mial inny modyfikator. Ale samo sedno jest zachowane.
Amator z A2, U1 i dużym pistoletem będzie miał 6 kostek, przykładowy profesjonalista nawet z mniejszym kalibrem - siedem. Zatem umiejętności mają znaczenie.
Odnośnie “nie zadawania obrażeń” - kaliber jak najbardziej ma znaczenie przy draśnięciach. Generalnie, laik jest bardziej niebezpieczny z większą bronią, ale nie aż tak jak prawdziwy profesjonalista dosłownie z czymkolwiek. Kastor Krieg już wyjaśniał że w tym systemie nie ma mechanicznego rozróżnienia pomiędzy “trafić” i “ranić”, istnieje tylko rzut “przeprowadzić efektywny atak”. Reszta - opis sytuacji etc. leży w gestii MG.
Faktycznie jednak, przypuszczalnie najlepiej byłoby zagrać, poprowadzić co nieco i zobaczyć jak się wszystko sprawdza w praktyce przed wydawaniem tak ostrych sądów jak “mechanika ssie”
. Relatywna prostota na pewno odejmuje jej “punkty za realizm”, jednak ogólnie wychodzi na plus. Na tym skończę, w końcu to nie forum tylko komentarze do recenzji
.
Pax, pax
Przyznaje, czepiam sie troche na sile, ale dlatego, ze mechanika nWoDa cholernie mi sie podoba i jej wycinek, ktory pozostawia troche do zyczenia strasznie mnie irytuje. Mam nadzieje, ze w grze rzeczywiscie ulozy sie to tak zgrabnie jak Ty i Kastor opisujecie.