Licencje tekstów serwisu

RSS Oneiros news

autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki

Nim zacznę mówić o podręczniku, chciałbym coś wyjaśnić. WoD: Armory RELOADED nie jest nową, ani poprawioną edycją starego podręcznika WoD: Armory. Nie zawiera również „więcej tego samego”, choć można byłoby twierdzić, że „więcej tego samego, choć podanego w inny sposób” jest już wystarczająco blisko prawdy. Czego więc należy się po tym podręczniku spodziewać? Mnóstwa naprawdę przydatnych rzeczy.

Zaraz po Wprowadzeniu, autorzy wykonują bardzo profesjonalny ukłon w stronę tych graczy, którzy nie wykorzystują wszystkich spośród linii wydawniczych Świata Mroku. Czytelna ramka zwięźle przedstawia znaczenie najbardziej podstawowych z terminów występujących w kontekście każdej z gier. Jeśli gracz nie ma pojęcia czym jest krąg (cabal) magów, do czego służy Esencja, albo co oznaczają Poziomy (Tiers) w Łowcy, a chciałby w pełni skorzystać z materiałów posługujących się tymi terminami, ta ramka zawiera odpowiedzi. Z oczywistych przyczyn nie stara się nawet udzielać wyczerpujących odpowiedzi, pozwala jednak materiałowi z tego podręcznika przemawiać tonem zakładającym znajomość podanej terminologii, bez każdorazowego zagłębiania się w obszerne wyjaśnienia.

Na pierwszy z rozdziałów (Storied Weapons) składają się opisy jedenastu „sławetnych broni”. Każda z nich, od starego LeMata, stanowiącego skrzyżowanie pomiędzy strzelbą, a rewolwerem, po żądną krwi maczetę, „Miecz Draculi”, czy prototyp Broni Przyszłości, jest czymś więcej niż na pierwszy rzut oka mogłoby się zdawać. Bronie te nie są dosłownie „magiczne”, nie są fetyszami wilkołaków, ani niczym podobnym. To, co nadaje im ich wyjątkowe właściwości, to potęga Opowieści. Każda z nich to MacGuffin doskonały.

Najlepszym przykładem są dwa mistrzowsko wykonane czarnoprochowe pistolety pojedynkowe, zwane Klątwą Pojedynkowicza (Duelist’s Bane). Ich złożona historia szczegółowo opisuje jak na skutek nieuczciwie wygranego pojedynku z obrońców honoru stały się zgubą swych posiadaczy. Właściciel jednego z nich, choćby był zupełnie nieświadom istnienia posiadacza drugiego z pistoletów, wpływał będzie negatywnie na jego życie osobiste, powodzenie w interesach i szanse odniesienia jakiegokolwiek sukcesu. Jedynym sposobem na rozwiązanie takiej sytuacji jest pozbycie się broni lub stawienie sobie nawzajem czoła w uczciwym pojedynku na śmierć i życie.

Każda z broni jest obszernie opisana, a wraz z nią znane fragmenty z jej przeszłości, co stanowi doskonały materiał do badań dla postaci graczy. Opisy są barwne, sprawne warsztatowo i inspirujące. Pozwalają broniom stać się samodzielną podporą i MacGuffinem pełnoprawnej kroniki. Przy ich opisach pojawia się również nieco opcjonalnych zasad podkreślających unikalny charakter broni, oraz ich wpływ na posiadaczy i ich otoczenie. Zasady te są dobrze przemyślane, pozwalając nie tylko na posiadanie przez graczy potężnej broni, lecz także umożliwiając Narratorowi wprowadzenie do gry MacGuffina i rozwijanie fabuły.

Kolejny z rozdziałów, Style Walki, podchodzi do tych Atutów w odmienny sposób niż miało to miejsce pierwotnie. Część z nich została przedrukowana z innych podręczników, by umożliwić korzystanie z nowej wersji zasad osobom posiadającym wyłącznie Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy, WoD: Armory oraz niniejszy dodatek. Rozdział ten kreśli na nowo stare style walki, dodając przy tym nowe. Zmiany wprowadzono celem uzyskania równowagi pomiędzy różnorodnością stylów, ich podobieństwem faktycznym stylom walki, a także łatwością wykorzystania w rozgrywce. Od teraz, style walki dzielą się na główne (core), wyspecjalizowane (specialized) oraz złożone (compound). Podział taki wprowadzono przez wzgląd na istnienie zarówno graczy chcących po prostu, by ich postaci „waliły i kopały ludzi mocno po twarzach”, a także takich, których interesują konkretne szkoły i style walki. Różnice w zasadach nie zmuszają jednak do dokonywania jakichkolwiek zmian na kartach istniejących już postaci. Nowe podejście jest zaledwie rozwinięciem podstawowych zasad opisanych we wcześniejszych podręcznikach. Według tej klasyfikacji style główne są bardzo ogólne, odnoszą się do pojedynczej szkoły lub filozofii walki. Zasady ich dotyczące mają odniesienie do całej kategorii „bicia ludzi” lub „rzucania nimi o ścianę”. Styl wyspecjalizowany to wariant stylu ogólnego. Zawiera ataki i manewry unikalne dla danego stylu lub danej szkoły. Style złożone, jak można się tego spodziewać, to kilka Stylów Walki których dana osoba uczy się jednocześnie.

Rozdział ten dzieli również istniejące już style główne na podrzędne części. Boks i Kung-Fu mogą teraz być interpretowane jako szkoła Agresywnych Ciosów (taka jak Shotokan Karate albo staroświecki boks bez rękawic i zabezpieczeń), albo szkoła Nagłych Uderzeń (jak Jeet Kune Do albo Kenpo). Każda z tych podrzędnych części czerpie odmienne manewry z obu głównych stylów walki. Konkretne style mogą jednak wprowadzać własne manewry. Dzieje się tak w przypadku opisanych w tym rozdziale stylów wyspecjalizowanych. W ich poczet wchodzą na przykład Aikido, Iaido i Krav Maga, ale też szkoła walki długim mieczem, czy mieczem i tarczą. Rozdział zawiera także nowe Atuty odnoszące się do Stylów Walki, wiele zahaczek fabularnych, oraz BNów walczących danymi stylami. Samym realnym stylom walki, ich specyfice i historii, również poświęcono sporo miejsca.

Drugi z rozdziałów podręcznika jest obszerny i zawiera mnóstwo przydatnych informacji, a także masę niezłej mechaniki. Cała ta sterta danych będzie jednak przydatna wyłącznie w kronice w której silnie zaakcentowane jest wykorzystywanie Atutów Stylu Walki. Cieszy fakt, iż część z problemów wiążących się z tymi Atutami została naprawiona, że zwiększono ich elastyczność, a dążenie do upodobnienia Atutów do faktycznych sztuk walki nie było jedynie pustym sloganem. Niektóre z nieprzyjemnych cech tych Atutów przetrwały jednak zmiany, a najbardziej irytującą wciąż są manewry pozwalające postaci działać (co zazwyczaj oznacza „atakować”) kilkukrotnie w ciągu jednej tury. Daje to postaci morderczą przewagę nad osobami nie posiadającymi takiej opcji. Na szczęście przynajmniej problematyczne kwestie dotyczące „nakładania się” efektów pojedynczych manewrów oraz wykorzystania Stylów Walki przez posiadaczy ciał o odmiennych własnościach i kształtach niż ludzkie, zostały pokrótce wyjaśnione i nie powinny stanowić już problemu.

Jeśli jako Narrator lub gracz, będąc ograniczonym przez specyfikę kroniki, nie wykorzystasz żadnej z co bardziej egzotycznych sztuk walki, co najwyżej używając sporadycznie np. technik policyjnych i Krav Magi, spora część tego olbrzymiego rozdziału będzie dla ciebie bezużyteczna. Gdybyś jednak właśnie prowadził kronikę mocno opartą na egzotycznych sztukach walki, albo do takiej kroniki się przygotowywał, zwłaszcza chcąc oddać specyfikę kinowego podejścia do walk, możesz być niezadowolony z tego, jak Świat Mroku do tej pory z tym tematem sobie radził. Rozdział drugi niniejszego podręcznika powinien okazać się doskonałym remedium na twoje problemy.

Rozdział o Broni Przyszłości jest dokładnie tym, czym być się zdaje. Bezpośrednio odwołuje się do znanej serii programów na kanale Discovery i wymienia znaczną ilość innowacyjnego lub niemalże futurystycznego wyposażenia. Wśród opisanej tu broni znajdziemy jedne z najciekawszych rodzajów broni prezentowanej w programie Future Weapons, takie jak pistolet maszynowy KRISS, czy strzelbę automatyczną AA12, a także pancerz Dragon Skin. W rozdziale tym opisywane są także bronie oparte o technologię impulsu elektromagnetycznego, wiązkę laserową, system Corner Shot, czy sprzęt do kontroli zamieszek emitujący mikrofale. Pokrótce omówione zostaje również wykorzystanie futurystycznej broni jako narzędzia narracyjnego, poruszony zostaje też temat sposobów zdobywania tego rodzaju wyposażenia.

Co szczególnie interesujące, rozdział ten prezentuje również zasady tworzenia własnej ultranowoczesnej broni. W elegancki sposób dzieli jej cechy na Przełomy i Felery. Pierwsze to dodatkowe zasady z których korzyść odnosi użytkownik broni, takie jak Stabilność, Aktywny Celownik, czy Zwiększony Zasięg. Do Przełomów należą jednak także takie cechy jak Metafizyczność, co pozwala na strzelanie do celów niematerialnych. Konsekwencje drugiego z rodzajów cech nietrudno odgadnąć. Są to wady konstrukcyjne z którymi musi się borykać użytkownik. Każda z broni przyszłości musi posiadać przynajmniej jeden Feler. Może on być łatwo zauważalny, jak Nieporęczność, mniej oczywisty (Amunicjożerność), czy nawet nieznany użytkownikowi (Awaryjność). W rozdziale tym wprowadzono również przedmioty takie jak narkotyki bojowe, amunicję Frag-12, systemy szyfrowania transmisji, aktywny kamuflaż, zdalnie sterowane roboty i maszyny zwiadowcze.

Większość rozdziału trzeciego jest bardzo przydatna, zwłaszcza jeśli Narrator poszukuje niestandardowego MacGuffina dla swej kroniki. Pozwala wreszcie właściwie wyposażyć operatorów Task Force: VALKYRIE czy Zespołów Polowych korporacji Cheiron. Podjęta zostaje tu również próba wprowadzenia kolejnego korporacyjnego antagonisty, Ganaducci Arms, firmy zbrojeniowej mającej zapewne być analogiem biotechnologicznego Cheiron Group. Firma ta jednak, wraz ze swym nieśmiertelnym właścicielem, którego pamięć i osobowość w chwili śmierci zabija duszę jego syna i przejmuje jego ciało (sic), wypada zaskakująco blado. Być może jest to kwestia ponownego wykorzystania tej samej kliszy, być może jest to również wina tego, że największy z przełomów technologicznych firmy, seria FIrestorm, jest niczym więcej niż krzyżówką wielolufowego Derringera z Minigunem. Ta część rozdziału trzeciego jest niestety rozczarowująca, wydaje się być dodana nieco na siłę. Na szczęście reszta treści w rozdziale stoi na odpowiednim poziomie i kilka zmarnowanych stron nie stanowi dużego problemu.

Ostatni z rozdziałów, omawiający modyfikacje systemu walki (Combat Hacks), stanowi moim zdaniem główne danie tego podręcznika. Jego celem jest umożliwienie takiego dostosowania wrażenia i efektów generowanych przez mechanikę walki, by pasowały do wybranego nastroju kroniki. Opisana jest tu olbrzymia ilość ponad osiemdziesięciu modyfikacji i wariantów mechaniki. Dla każdego z nich podane jest stojące za nim rozumowanie. Przykładowo, Uważajcie Na Mnie zmniejsza redukcję Obrony (zachodzącą w przypadku wielu atakujących) o jeden za każdego sprzymierzeńca w zasięgu ręki. Rozumowanie stojące za tą zmianą to zachęcanie postaci do nie rozłączania się i walczenia zespołowego, zwłaszcza w przypadku przewagi liczebnej po stronie wroga. Modyfikacje podzielone są na ogólne, około połowę ogółu zmian, oraz dedykowane poszczególnym grom. Dla każdej z linii wydawniczych, włączając Prometejczyka, Odmieńca i Łowcę, jest 6-8 modyfikacji. Zmiany te są w ogólnym zarysie klasycznymi i prostymi „zasadami domowymi”. Ich celem jest każdorazowo osiągnięcie konkretnego efektu nieobecnego w podstawowej wersji mechaniki walki. Wśród modyfikacji znalazły się także faktyczne zasady domowe fanów Świata Mroku, zebrane przez autorów w ramach założonego i komentowanego przez nich wątku na forum RPGnet. To bardzo dobry przykład pozytywnego podejścia kadry autorskiej wydawnictwa White Wolf do pomysłów i potrzeb fanów, które zostają określone, omówione i włączone w strukturę gry. Należałoby jednak podkreślić, że modyfikacje te nie mają na celu „naprawianie” rzekomo „zepsutego” systemu, a tylko nadanie mu większej elastyczności i umożliwienie dopasowania do różnorodnych nastrojów i motywów przewodnich. Różnice pomiędzy „twardym i brutalnym”, a „hollywoodzkim” podejściem są jasno wyłożone, podane są też porady dotyczące wyboru modyfikacji dla każdego z tych stylów. Rozdział szeroko omawia również samo prowadzenie scen walki, podając zarówno podstawowe „10 przykazań”, jak i konkretne rady co do tego jak uzyskiwać odmienne rodzaje nastrojów walk, od „bezpiecznej” Rozróby w Knajpie, po Zupełny Chaos zamieszek. Podane zostają również instrukcje jak krok po kroku projektować alternatywne do podanych nastroje walk.

Nadrzędnym celem niniejszego podręcznika jest wzmocnienie „narzędziowego” podejścia do Świata Mroku poprzez zaoferowanie graczom i Narratorom tylu opcji, ile to tylko możliwe. WoD: Armory RELOADED idzie nie tylko dalej niż trzy alternatywne historie z VII, a nawet dalej niż moim zdaniem najbardziej do tej pory „narzędziowaty” podręcznik, Damnation City. Autorzy tego dodatku poszli jeszcze o krok dalej. Zgodnie z ich słowami, z opcji zamieszczonych w podręczniku należy korzystać nie tylko po to, by dopasowywać do swych potrzeb nastrój i wydźwięk całej kroniki, lecz także poszczególnych scen. Jest to tak proste, jak stwierdzenie pod adresem graczy „Dobra, teraz uważajcie, bo działa zasada Broń Zabija“. Od tego momentu walka staje się znacznie bardziej brutalna, mimo że dwie sceny wcześniej postaci wdały się w niegroźną bójkę w barze. Pewne zasady mogą teraz oficjalnie odnosić się do BNów, a nie do postaci graczy, oraz vice versa. W ten sposób „narzędziowość” systemu sięga wartości prawdopodobnie maksymalnych. Dzięki takiemu rozwiązaniu znane jeszcze ze starego Świata Mroku podejście graczy twierdzących, że pewne rzeczy działają tak, a nie inaczej w ich kronikach, staje się ku pewnemu zaskoczeniu podejściem czysto podręcznikowym.

W ogólnym rozrachunku, poza kilkoma potknięciami, dodatek ten osiąga założony cel. Jest pomocą i inspiracją w kwestii planowania, rozgrywania i opisywania walki. Układ podręcznika jest klarowny i mimo, że większość ilustracji jest zaledwie przeciętna, wizualnie podręcznik również skutecznie podkreśla, że walka może być zarówno brutalna i krwawa, jak i być sztuką samą w sobie. Niestety Scribendi, firma redagująca podręczniki na zlecenie wydawnictwa White Wolf, sprawiła się jeszcze gorzej niż zazwyczaj. Niektóre z błędów są dość zatrważające, jak na przykład „track their pretty by hearing“, czy „ allows the weapon to be fire single semi-auto shots“. Zdarzył się też, również z ich winy zgodnie ze słowami autora, jeden błąd w części mechanicznej, gdzie wartość Obrażeń prototypu JFM-1 (str. 133) powinna wynosić „4(L) + 4″, a nie „+2″. Z tego też powodu jestem zadowolony, iż wydawnictwo White Wolf zdecydowało się przynajmniej częściowo i na próbę zrezygnować z redagowania podręczników przez Scribendi i wraca do redagowania ich przez własnych pracowników. Jasnym jest, że pewna ilość błędów jest nie do uniknięcia w tak dużym tekście, być może jednak White Wolfowi uda się pozbyć odium firmy nie potrafiącej wydać podręcznika pozbawionego poważnych błędów. Pomijając potknięcia i irytujące, choć łatwe do odcyfrowania, błędy redakcyjne WoD: Armory RELOADED jest bardzo dobrym podręcznikiem, przydatnym w każdym z poruszonych przez siebie tematów. Nawet jeśli nie obchodzą cię egzotyczne sztuki walki i futurystyczne broń i technologia, skorzystasz kupując ten podręcznik, ponieważ prowadzone przez twoją grupę walki będą bardziej interesujące, a ich charakter lepiej dopasowany do waszych potrzeb i preferencji. Podręcznik z pewnością zasługuje na polecenie.

Napisz komentarz

Identyfikacja

Systemy

Informacje