autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
redakcja: Tomasz ‘Sting’ Chmielik
Wydawnictwo White Wolf od zawsze przejawiało tendencje do nurzania swoich gier w rozmaitych lękach potencjalnych odbiorców. Czym innym bowiem są historie Wampira, jeśli nie opowieściami o podświadomym lęku przed nocnym drapieżcą czyhającym na krew, esencję naszego życia? Wilkołak od zawsze zajmował się z kolei drapieżcą ukrytym w nas samych - terytorialnym i odzwierzęcym instynktem przetrwania za wszelką cenę. Mag w obu swych wcieleniach opowiada lęku przed bezsilnością wobec świata i spowodowanym tym dążeniu do nieograniczonej potęgi, wręcz boskości, oraz cenie jaką za te dążenia trzeba zapłacić. Odmieniec zajmuje się lękiem przed utratą dzieciństwa i jego przywilejów, separacją od dawnego społeczeństwa i koniecznością asymilacji w nowym. Nieodżałowany Upiór traktował o jednym z najmocniej zakorzenionych lęków, lęku przed końcem i jego konsekwencjami, lęku przed niepewnością tego, co kryje się za zasłoną śmierci. Jakiego więc lęku dotyka Promethean: The Created?
Już Upiór, wraz ze stawianym przez siebie pytaniami, uznawany był powszechnie za system bardzo ciężki w odbiorze. Pełne i wierne oddanie jego nastroju oraz specyfiki było uważane za swego rodzaju osiągnięcie. Spowodowane było to nie, jak niektórym się wówczas wydawało, jakąkolwiek wydumaną „elitarnością” tego systemu, a po prostu trudnością tematyki, którą się zajmował. O powyższym zaświadczyć może z pewnością fakt, iż mimo fenomenalnych opinii oraz recenzji, Upiór nie doczekał się edycji Revised, ani też wznowienia w ramach nowego Świata Mroku. Przeważyły zapewne względy czysto marketingowe. Tym niemniej, wydawnictwo White Wolf podjęło jednak, dość ryzykowną moim zdaniem, próbę wprowadzenia do nowych linii gry nieco zbliżonego rodzaju. Tą grą właśnie był Promethean, system traktujący o „potworach stworzonych przez potwory”.
Znamiennym dla jego charakteru musi być pierwszy wpis w indeksie pozycji będących jego źródłami, opisany jako „powód, dla którego ta gra powstała”. Jest to powieść Mary Shelley zatytułowana Frankenstein, czyli nowoczesny Prometeusz. W tym momencie konkluzja zdaje się narzucać sama - Promethean będzie grą dotykającą lęku przed ludzkim dążeniem do boskiego prawa tworzenia życia i buntem istot w ten sposób stworzonych. Nic jednak bardziej mylnego, ponieważ nie jest to gra o ludziach tworzących Prometean, a o tych stworzeniach właśnie. Nie jest więc jej tematem los Wiktora Frankensteina, tylko jego bezimiennego tworu i istot mu pokrewnych.
W tym właśnie miejscu natykamy się na kwestię lęków poruszanych przez Promethean: The Created. Po raz pierwszy protagonistami są istoty, które nigdy nie zaznały człowieczeństwa. Nawet postaci z Demon: The Fallen były ludźmi opętanymi przez upadłe anioły dziedziczące ich wiedzę, wspomnienia i doświadczenia całego życia. Tu zaś wcielamy się w kogoś, kto nigdy nie był dzieckiem, kto nigdy nie doświadczył interakcji międzyludzkiej, kto nigdy nie stał się częścią żadnego społeczeństwa i nigdy nie pełnił w nim jakiejkolwiek roli. Prometeanie doświadczają wszystkiego z iście dziecięcą naiwnością, poznając z zachwytem to, co dla nich nowe - naturę i ludzi, jednocześnie czując, iż są natychmiast odrzucani. Nic więc dziwnego, iż ich dążenie do osiągnięcia prawdziwego człowieczeństwa, eufemistycznie mówiąc, nie jest usłane różami.
Promethean w sposób bardzo bezpośredni dotyka naszego lęku wynikającego z groźby utraty możliwości spełniania jednego z najbardziej rozpowszechnionych i najsilniejszych z pragnień - pragnienia przynależności. Wielu bowiem jest w stanie przezwyciężyć strach przed nieznanym, przed niebezpieczeństwem kryjącym się w mroku nocy, pokonać wewnętrzną bestię i opanować swe prymitywne instynkty, pogodzić się z bezsilnością wobec świata i nieuchronnością pewnych wydarzeń, ze śmiercią i niepewnością tego, co dalej włącznie. Mało kto jednak, poza prawdziwymi socjopatami, nie lęka się absolutnego wykluczenia poza nawias społeczności. To zaś staje się przyrodzonym udziałem Prometean, którzy wzbudzają w ludziach Niepokój (ang. Disquiet), popychający ich do aktów psychicznej, społecznej,czy wręcz fizycznej agresji wobec niewiele z całego zajścia rozumiejącego nieszczęśnika. Szlak, którym kroczą powoli przemienia się zaś w Pustkowia (ang. Wastelands), smagane tym silniejszymi nienaturalnymi kataklizmami, im dłużej postać zatrzymuje się w jednym miejscu. Za postacią kroczą Pandoranie, wypaczone kreatury będące szyderstwem z istoty Prometean i częstokroć ich własnym dziełem, owocem nieudanych prób stworzenia podobnych sobie.
Grając w Stworzonych, gracz odpowiedzieć musi sobie więc na pytania dalece bardziej prywatne niż wytarte i spowszedniałe dziś zapytania o śmierć, terytorializm, czy władzę. Jak bardzo zależy mu na uczestnictwie w społeczeństwie, które jednoznacznie go odrzuca? Jak mocno będzie walczył w obronie ziem, na które sam sprowadził plagę katastrof i potworności? Jak wiele warte jest człowieczeństwo, jeśli w drodze doń dokonywać trzeba nieraz nieludzkich czynów, a ci którzy powinni być wzorem człowieczeństwa, traktują postać zgoła nieludzko?
Nie sądziłem, iż jakakolwiek gra wydawnictwa White Wolf będzie w stanie skłonić mnie do takiej konkluzji, lecz to wszystko czyni Promethean: The Created systemem, w moim odczuciu przynajmniej, trudniejszym, bardziej intymnym, a nawet bardziej przygnębiającym niż Wraith: The Oblivion. Obecna w założeniach samotność, izolacja od większości nie pozbawionych znaczenia interakcji społecznych, ewidentny oddźwięk nienaturalności istoty samego Stworzonego w reakcjach ludzi i środowiska naturalnego, częsta wrogość jemu podobnych, oraz niemal wręcz niemożliwość znalezienia większej płaszczyzny porozumienia nawet z innymi istotami nadnaturalnymi, czynią The Created grą nader trudną w adaptacji i odbiorze. Mimo sugestii grania złączonymi w ciżbę (ang. throng) Stworzonymi, ta specyfika zmusza niemalże do sesji jednoosobowych, gdzie zachowanie cech charakterystycznych gry i usiłowanie wiernego, nie ztrywializowanego oddania jej założeń nie będzie paraliżowało samej rozgrywki.
Sama gra zaś, jako taka, nie odstaje zbytnio od ram nakreślonych przez pozostałe systemy Świata Mroku. Podobnie jak w Wampirze: Requiem, podstawowe typy postaci wywodzą się od mitologiczno-literackich archetypów istot, które powstały na skutek wpływu Boskiego Ognia na ciała umarłych. Możemy więc grać ożywionymi przez pioruny Nieszczęsnymi, siłaczami wywodzącymi swój rodzaj od istoty stworzonej przez doktora Frankensteina; Muzami, wychodzącymi z archetypu pięknych istot, których pierwowzorem jest ożywiona przez Afrodytę kobieca statua dłuta Pigmaliona; zdolnymi oszukać śmierć Nepri, stworzonymi na wzór Ozyrysa ożywionego w wodzie Nilu przez Izydę; niesamowitej odporności Golemami, wzorem dla których jest Tammuz, odrodzony w ziemi bóg roślinności; oraz Rozdartymi, wywodzącymi swój ród z legendy o syberyjskich szamanach rozszarpywanych na strzępy przez duchy, po czym powracających do życia.
Te archetypy rozwijane są przez Rafinacje (ang. Refinements) będące filozofiami, dzięki którym Stworzeni radzą sobie z drogą ku człowieczeństwu - od pełnej adaptacji, przez inspirację ludźmi, po zemstę za doznane krzywdy. Nie zabrakło również archetypów antagonistów, którymi są wspomniani wcześniej Pandoranie, oraz Sturęcy (ang. Centimani), nazwani na wzór Tytanów spaczeni Prometeanie. Mechaniczne, Stworzeni wydają się być istotami dość wyrównanej siły. Ich Transmutacje są ciekawe i potężne, nie powinny jednak wymagać bardzo drastycznych korekt od nikogo poza wiecznymi poszukiwaczami Świętego Graala zrównoważenia mechaniki. Gra broni się sama, zapewniając absolutnie wystarczającą ilość narzędzi zarówno mechanicznych, jak i fabularnych, dla wypełnienia swoich założeń.
Język jakim podręcznik napisano jest niestety dość sztywny, w sztuczny sposób formalny i nieprzystępny. Szkoda, ponieważ został niesamowicie wzbogacony poprzez nasycenie niezliczonymi odniesieniami terminologicznymi do filozofii i praktyki średniowiecznej alchemii. Niesamowicie czyta się podręcznik, w którym aspiracje postaci nazywane są Wielkim Dziełem, dążeniem do osiągnięcia Lapis Philosophorum; gdzie Rafinacje to Cuprum, Aurum, Ferrum, Stannum i Mercurius, gdzie najważniejsze aspekty energii ożywiającej Prometean to Azoth, Pyros, oraz Vitriol. Gra zawiera oszałamiającą mieszankę alchemii i mitologii, szkoda więc że język podręcznika podstawowego nie pomaga w przyswojeniu jego interesującej zawartości. Wydawniczo zaś, The Created stoi na standardowym wysokim poziomie Świata Mroku. Ta blisko trzystustronicowa oprawna księga złożona jest bardzo dobrze i czytelnie, oraz nieźle zilustrowana. Obok perełek autorstwa Sama Arayi oraz Abrara Ajmala trafiają się, co prawda słabsze ilustracje, ogólnie jednak nie sposób narzekać. Biel, czerń i skala szarości uzupełniane są w podręczniku, wzorem okładki, bladymi odcieniami fioletu. Niekiedy, zwłaszcza w tabelach, zdarzają się przez to niestety fragmenty mało czytelne, jak na przykład w sytuacji, gdy na mlecznofioletowym tle wydrukowana zostaje ażurowa fioletowa czcionka. Nie przysparza to jednak dużych problemów w korzystaniu z podręcznika.
Podsumowując, Promethean: The Created jest grą dobrą, aczkolwiek nie wybitną. W bezpośrednim odbiorze ciążyć będzie na nim język podręcznika, specyficzna i trudna tematyka, oraz przydatność raczej na sesjach indywidualnych. Może być nowym objawieniem dla fanów stawiającego trudne pytania Upiora, w przeciwieństwie do głównej linii, Wampira, Wilkołaka czy Maga, bardzo ciężko w nim jednak o niezobowiązujące tematycznie sesje, które nie ocierałyby się o groteskę. W tę grę, chyba jeszcze bardziej niż w przypadku Upiora, po prostu nie sposób grać „niepoważnie”. Albo zdecydujemy się na całkowite wypełnianie założeń, albo musimy liczyć się ze znaczącą korektą nastroju. Jeśli gracze nie są skłonni zastanowić się dlaczego ich postaci tak bardzo pragną „stać się prawdziwym chłopcem”, oraz jak mogą im to umożliwić, polecałbym wybranie systemu o lżejszej tematyce, ewentualnie zaczerpnięcie ze Stworzonych jedynie pewnych aspektów i dostosowanie do nich swej kroniki. Tym jednak, którzy pragną postawić swym postaciom bardzo trudne pytania o naturę i wartość człowieczeństwa, mogę ten podręcznik polecić.
Artykuł powstał pierwotnie na potrzeby miesięcznika Rebel Times. Opublikowany został w Rebel Times #8, z maja 2008 roku.

Ta recenzja jeszcze bardziej utwierdziła mnie w przekonaniu, że Promethean musi być przetłumaczony i wydany po polsku.
Cieszę się z jednej strony, bo Promyk jest grą naprawdę dobrą i ambitną. Z drugiej jednak, smucę się - jest zbyt ambitny w założeniach, by znalazł odpowiednią ilość odbiorców w Polsce i by opłacało się go wydawać.
Cóż, zobaczymy jakie decyzje podejmowało będzie wydawnictwo. Wiem jednak, że przekład będzie wymagał wiele wysiłku i wkładu tak nielubianego “artyzmu”. W efekcie jednak, zwłaszcza jeśli redaktor się spisze, możemy dostać podręcznik lepszy od oryginalnego, napisany równie barwnym leksykalnie, a nieco mniej suchym stylistycznie, językiem.
No tłumaczenie Prometheana pewnie było by najbardziej uciążliwie, bo tak jak w recenzji jest napisane jest on takim odpowiednikiem Wraitha z oWoD. Tamtego podręcznika po angielsku to się nie dalo czytać, sorry ja wymiękałem.
Jeśli istniała by taka możliwość to Promyka można by wydać i sprzedawać w formie jakiegoś “megapaka” z innymi podręcznikami. Słabo mi się to widzi, ale zawsze może by to pomogło w sprzedaży. Jeśli chodzi o to jakby się Promethean sprzedał to myślę, że i tak większość fanów Świata Mroku byłaby sklonna go kupić. Jest to coś nowego, większość ludzi nie miała okazji grać w Wraitha, a tu jednak jest okazja żeby spróbować czegoś powiedzmy bardziej ambitnego i innego niż pozostałe systemy nWoD. Myślę, że gracze którzy kupili i będą kupować nowy Świat Mroku, kupują go po to żeby pokminić nad systemem, wymyśleć dobrą przygodę, fajna fabułę, a nie żeby gracze chwycili za giwery i ogień w miasto.
Cóż, ze swojej strony nie mam na to wpływu, wy jednak macie. Jeśli wyślecie na maila Wydawnictwa ISA sporą ilość listów, być może zwiększy to szanse na wydanie tej linii wydawniczej.
Starczyłby nawet sam Podręcznik Podstawowy systemu o więcej nie prosimy
Oczywiście żeby starczył. Ale jak wszyscy wiemy cała linia Prometheana nie jest jakoś zabójczo olbrzymia
Cytat: Jeśli chodzi o to jakby się Promethean sprzedał to myślę, że i tak większość fanów Świata Mroku byłaby sklonna go kupić.
Ja nie. I nie mówię tego z czystej przekory. Czytałem o nim już wcześniej na stronach WW i nie widzę siebie prowadzącego coś takiego. Promethean wydaje mi się monotematyczny i jednoznacznie pesymistyczny. Wraith zdawał się dawać jakieś złudne nadzieje, tutaj pozostaje tylko niekończąca się wędrówka…
A jako źródło pomysłów? Tematyka jest na tyle jednorodna, a forma na tyle egzotyczna, że jako źródło inspiracji ten podręcznik ląduje u mnie na bardzo dalekiej pozycji.
>>”Promethean wydaje mi się monotematyczny i jednoznacznie pesymistyczny. Wraith zdawał się dawać jakieś złudne nadzieje, tutaj pozostaje tylko niekończąca się wędrówka…” - NoOne3
Widzisz, tak to jest, jak się nie doczyta i wypowiada. Wędrówka Promyków jest jak najbardziej skończona, a nadzieja na zdjęcie klątwy i stanie się człowiekiem nie jest złudna - to jest osiągalny cel kampanii z mechaniką przemiany w człowieka podaną w podstawce. Promyk to najbardziej _optymistyczny_ system w WoD.
Co się tyczy monotematyzmu - tak, Promyk ma jasno określony cel, z którego ciężko jest zboczyć, oraz nastrój, który trudno zmienić. Jednak w granicach tematu i nastroju można zrobić naprawdę dużo. Na dodatek Promyk zawiera świetne pomysły do wykorzystania w grze śmiertelnikami (zwłaszcza dodatki).
>>”Starczyłby nawet sam Podręcznik Podstawowy systemu o więcej nie prosimy” - Nukereal
Dodatki do Prometheana to najlepsze sourcebooki, jakie WW wydał. W tych czterech książeczkach zmieścili tyle funkcjonalnych rozszerzeń settingu, że wierzyć się nie chce. Naprawdę warto się z nimi zapoznać i w związku z tym warto by było je wydać.