autor: Wojciech ‘Onslo’ Chełstowski
redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
Kiedy tytuły dodatków brzmią jak zestawy gotowych monstrów, od razu przepełnia mnie obrzydzenie. „Znowu to samo”, myślę sobie. ZNOWU bestiariusz do podręcznika głównego, kolejne kilkadziesiąt stworów. Zabierając się do Predators, trzeciego dodatku do Wilkołaka: Odrzuconych (po Lore of the Forsaken i Blood of the Wolf), miałem podobne wrażenie. Na szczęście spotkała mnie miła niespodzianka.
Nim jednak zacznę wymieniać zawartość tekstu, wypada nieco napisać o oprawie książki. Twarda okładka i szyte ręcznie strony robią doskonałe wrażenie. Dodam jeszcze, że kartki są wykonane z najlepszego kredowego papieru, jaki kiedykolwiek widziałem. Co do grafiki, mam mieszane uczucia. Z jednej strony niektóre są aż tak kiczowate, że ciężko jest na nie patrzeć. Okładka także nie należy do najlepszych (vide Blasphemies), ale da się ją przeżyć. Rysunki opisujące duchy i Nękanych są dużo gorsze. Na szczęście agonia ta trwa do drugiego rozdziału. Potem z ilustracjami jest już tylko lepiej.
Prolog o sympatycznym tytule Jedna Zemsta (One Vengeance) pokazuje nam, jak trudny do pokonania może być nawet pojedynczy duch , jeśli się odpowiednio zadba o to by uderzyć tam, gdzie boli wilkołaka najbardziej.
We Wprowadzeniu mamy krótki spis tego, kim są wrogowie Uratha, jak powstają i czy mają pełnić rolę antagonistów, czy też protagonistów. W rzeczy samej, nawet autorzy dodatku napisali, iż nie jest pomyślany wyłącznie na zasadzie katalogu przeciwników, z którymi gracze będą się stykać na każdym kroku. Opisuje raczej motywacje wrogów Uratha, którzy nie tylko kierują się nienawiścią do Odrzuconych, ale także i osobistymi pobudkami, o których mowa będzie poniżej. We wstępie jest też ważne oświadczenie: to nie jest książka o Nieskalanych!
W pierwszym rozdziale, Mieszkańcach Cienia (Denizens of the Shadow), poznajemy duchy, istoty tak ważne w kulturze Uratha. Zostają opisane motywy ich działania, zachowania, sieć wywiadowcza, a przede wszystkim porady dotyczące tworzenia ich na własną rękę. Całość została napisana bardzo profesjonalnie i ciekawie, sprawiając, że nie chce nam się odrywać od tekstu. Dowiadujemy się dlaczego duch może zostać totemem watahy, nauczać darów Odrzuconych, itp. Nie zawsze jego motywacje są szlachetne. Ot, niektóre z duchów chętnie zostaną totemami, po to tylko by mieć dostęp do większej ilości Esencji, niż zwykłe duchy. Inne z kolei robią to, bo mogą działać jako szpiedzy dla swych potężniejszych przełożonych. Jeszcze inne robią to z czystej ciekawości. Jak widać motywacji jest wiele, tak jak i pomysłów na przygody. Po tym tekście pojawia się jedyny bestiariusz w podręczniku, który został stworzony tylko po to, by pokazać ogromne zróżnicowanie duchów mieszkających w Królestwie Cienia. Mamy między innymi duchy związane z chórem zwierzęcym, miejskim, fauny, samochodowym, czy też magath. Ciekawie i bogato opisane, nierzadko z nowymi Numina. Sam termin magath w jezyku Uratha oznacza ducha, który na wskutek pochłonięcia zbyt dużej ilości Esencji o niewłaściwym dla niego rezonansie stał się swoistym “mutantem”, którego żaden z chórów nigdy nie zaakceptuje – w podręczniku pojawia się dość bogaty opis tych wyrzutków ze społeczeństwa duchów. W części poświęconej tym istotom możemy poznać sposoby ich powstania, motywacje jakimi się kierują i dowiedzieć się jak metamorfoza dwóch (lub więcej) mieszkańców Królestwa Cieni może niszczycielsko wpłynąć na otoczenie fizyczne i duchowe.
Drugi z rozdziałów, Nękani (The Spirit-Ridden) skupia się na osobach opętanych przez duchy, zarówno Owładniętych i Zwodzonych. Przedstawia także poszerzone spojrzenie na złodziei ciał – duchy które siłą narzucają swą tymczasową kontrolę, zazwyczaj po to, by móc uciec przed watahą wilkołaków itp. Całość przedstawiona jest bardzo rzetelnie, przykłady zaprezentowane są nietuzinkowe, zaś dla Narratorów chcących stworzyć własnego Nękanego, pojawiła się nowa opcja zwana Syntezą, która służy jako szablon dla śmiertelników, jak Pierwotne Instynkty, Potęga Krwi czy Gnoza. Zaprezentowana Synteza jest dobrym materiałem do stworzenia naprawdę ciekawych i zróżnicowanych istot opętanych przez duchy. Celowo napisałem „istot”, bo to może także się odnosić w stosunku do zwierząt i innych nadnaturalnych (choć już o tym nie ma sprecyzowanych informacji). Na sam koniec została dodana miniprzygoda związana z Nękanymi. Co prawda nie jest wysokich lotów, ale zapewne wielu Narratorów zechce ją wykorzystać.
Rozdział trzeci, Wewnętrzne Chmary: Roje (The Swarms Within: The Hosts) to perełka tego podręcznika. Dokładne i szczegółowe informacje na temat tworzenia zarówno Beshilu jak i Azlu. Rozszerzone aspekty tychże istot wliczając to stopnie ewolucji Rojów, poczynając od pojedynczych i najsłabszych shartha, a kończąc na niemal na potężnych jednostkach o niemalże ludzkiej inteligencji i sprycie niejednokrotnie przewyższającym człowieka. Mit o Upadku Pangei opowiedziany zostaje tu z alternatywnej strony. Wersja ta dodaje więcej mroku niż oryginalna, opowiadana przez Plemiona Księżyca. Tak jak rozdział wcześniej, pojawia się nowa zdolność dla Rojów, jaką są Aspekty. Oprócz tego zostały też przedstawione poszczególne jednostki Rójów Azlu i Beshilu, jak Połykacz Oczu, Wszechmatka, Seryjny Piroman czy też Herold Wizji. Na sam koniec przedstawiony jest wyjątkowo przyjemny smaczek, w postaci ukrytych Rojów. Są to legendy i domysły na temat dodatkowych Rojów, spośród których opisane zostały trzy: Srizaku – Rój Szarańczy, Halaku – Rój Kruków i Razili – Rój Węży. Wszystkie Roje zostały opisane na tyle szczegółowo, że można zapoznać się z zapomnianymi legendami o tych istotach, ale też tak przygotowane, że wiele niejasności autorzy pozostawili wyborowi Narratora.
Ostatni z rozdziałów, Okropieństwa Pradawnej Ery (Horrors of an Ancient Age) wprowadza antagonistów, których można nazwać jednym słowem: przepakowani. Zostały tam opisane różne stwory i wynaturzenia, o których mówią tylko najstarsze z mitów. Istoty te nie są ani duchami, ani też Nękanymi, ale nie są także zwykłymi istotami naturalnymi, dzięki czemu są unikalnymi stworami. Zaleca się, aby ostrożnie używać tych istot, ze względu na ich moc i możliwość zmącenia całej kroniki. Prezentowane istoty zostały bardzo ciekawie zaprojektowanie. By dodać smaczku całej zabawie, zostały przedstawione po dwie (często sprzeczne) legendy związane z pochodzeniem tychże Istot, Które Nie Powinny Być. Oczywiście, nie ma żadnych przeciwwskazań, by gracz mógł stworzyć własne mity, ale te proponowane przez autorów są zarówno ciekawe, same ich pochodzenie może okazać się „wywrotowe”. Ci Pradawni nie należą także do istot, z którymi dałby radę jeden wilkołak. Zaiste, niektóre z tych kreatur są w stanie pokonać w równej walce kilka watah.
Podsumowując, Predators to solidny, rzetelny podręcznik stworzony na miarę Antagonistów z czarnej linii Świata Mroku. Pełen ciekawych informacji dotyczących „duchowych” wrogów oraz sojuszników Odrzuconych, przydatny każdemu Narratorowi tworzącemu kronikę zawierającą dużą ilość interakcji z Królestwem Cieni. Obok Lore of The Forsaken i The Pure obowiązkowy dodatek do Wilkołaka.
Ech… nie wiem na co bardziej czekam, na Wampira czy Wilkolaka po polsku…
Ja wiem. Na Maga
Może zamiast polemimki, jakieś uwagi odnośnie recenzji?? :>
Recenzja jak recenzja, zawiera to co lubie, czyli przeglad tresci i niech czytajacy sam oceni, czy mu to pasuje
A Ja wiem że czekam na Wampira. Recenzja dobra. Wilkołak nadal mnie jakoś nie przekonuje.
Dobra recenzja. Po przeczytanie jej wiem co znajde w podreczniku i ile jest to warte
Wilkołaka! Chociaż Wampirem tez nie wzgardze
Czytam to właśnie. Kupa literówek i błędów, przykłady: Cat, str 25. Defense powinno być 4. Raz Essence jest podany np. 6 (MAX: 10) a raz po prostu 10 – i narrator musi sobie samemu wymyślić ile taki antagonista ma (niby nieważne ale jednak niekonsekwentne). Str 63 – “New Numen”, page XX.
Wyżaliłem się, narka!