autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
redakcja: Katarzyna ‘Pani_Ka’ Banach
W przeciwieństwie do wielu, nie czekałem z niecierpliwością na nowego Maga. Jego reedycja pod egidą nowego Świata Mroku była nieuchronna, tak samo jak w przypadku Wampira czy Wilkołaka, toteż ze spokojem oczekiwałem na rozwój wypadków, zajmując się najpierw pozostałymi, bardziej mnie interesującymi, liniami wydawniczymi nWoDu. Gdy ostatecznie podręcznik podstawowy trafił w moje ręce, znałem go już nieco z wersji elektronicznej oraz z lektury egzemplarzy należących do moich współgraczy. Podszedłem doń więc z odrobiną dystansu.
Pierwsze wrażenie jest świetne. Żywa, błękitno-zielono-złota okładka, na której widnieją mniej i bardziej widoczne mistyczne symbole, od razu wywołuje skojarzenia z magią, tajemnicami, także - jak się okazuje w trakcie lektury całkiem trafne - z wodą i sekretami ukrytymi w jej głębinach. Pobieżne przekartkowanie podręcznika ukazuje nam, iż autorzy zdecydowali się na dość niecodzienny ruch, powierzając zilustrowanie całości podręcznika jednemu autorowi. Pomysł sam w sobie zacny, nadający spójność szacie podręcznika; nie jestem jednak pewien, czy wybór artysty był dobry. Michael William Kaluta tworzy małe arcydzieła, gdy rysuje mistyczne runy, symbole (takie jak Pentakl), nieźle radzi sobie z architekturą i przedmiotami - im bardziej forma rysunków abstrakcyjna lub graficzna, tym jest lepiej. Sam styl rysunku konturowego, przypominającego nieco ryciny starych ksiąg, również mi się podoba i pasuje do ogólnego wydźwięku podręcznika. Mimo wszystkich tych przymiotów stylu postaci, które Michael Kaluta rysuje, są dla mnie jednoznacznie paskudne - rażą rozliczne deformacje rysów, dysproporcje ciała, absurdalne nieraz elementy ubrań (nawet wliczając magowską tendencję do dziwacznych strojów rytualnych). Takie mankamenty odstręczają mnie od zachwycania się szatą graficzną podręcznika. Moim zdaniem znacznie lepiej w roli „ilustratora na wyłączność” sprawdziliby się znany z fenomenalnych okładek do ksiąg Tradycji do starego Maga (edycja Revised) Christopher Shy ze swoimi fotomanipulacjami, czy też dość niedoceniany, a moim zdaniem najlepszy z obecnych grafików stajni White Wolf, Abrar Ajmal, ilustrujący serię nowego Wilkołaka. Problematycznym elementem „wystroju” nowego Maga może dla niektórych być również szerokie wykorzystanie złotego tuszu i potencjalnie nieczytelnej „pisanej” czcionki; najgorzej sprawdza się tam, gdzie tekst pisany nią jest najdrobniejszy - na przykład w tytułach rot. Czcionkę tę moim zdaniem da się odcyfrować, aczkolwiek docierały do mnie głosy iż przysparza ona niektórym trudności, zwłaszcza przy niedostatecznym oświetleniu.
Mag: Przebudzenie jest najgrubszym z podręczników podstawowych, zbliża się do niego tylko Changeling, a spośród innych publikacji objętością dorównują mu jedynie setting Chicago oraz Damnation Cities, niedawno wydany dodatek do serii Requiem. Edytorsko stoi na najwyższym poziomie, tekst złamany jest bardzo czytelnie, nie ma problemów z oblewaniem ilustracji. Samej jakości druku nie można też wiele zarzucić. Czernie są głębokie, a liternictwo, pomimo drobnej czcionki, ostre. Irytować może jedynie prymitywna stylizacja na pergamin (papier czerpany?), polegająca na podłożeniu pod każdą ze stron obrazka z powtarzającym się motywem rozpikselowanych, bladozłotawych kropek. Spokojnie można było sobie zabieg ten odpuścić.
Odrobinę zastrzeżeń do Przebudzenia można mieć pod względem prezentacji treści. Informacje podawane są czytelnie, brakuje wtórności, jednak tak istotna rzecz jak sama systematyka i mechanika magii rozbita jest na fragmenty i rozrzucona po całym podręczniku, co przysparzać może problemów w razie konieczności szybkiego odnalezienia potrzebnych informacji. Podręcznik dysponuje co prawda bardzo precyzyjnym i przebogatym indeksem, aczkolwiek trudno wyrobić sobie w przypadku nowego Maga znany każdemu wieloletniemu graczowi stopień zaznajomienia z rozmieszczeniem konkretnych danych w podręczniku, pozwalający na korzystanie zeń „na wyczucie”. Tu wymagane jest częste korzystanie z indeksu lub poświęcenie znacznie większej ilości czasu na obeznanie się z układem danych w podręczniku. Do jego lektury zniechęcać może jednak suchy i słaby stylistycznie język, jakim został spisany - podręcznik do Maga potrafi najzwyczajniej na świecie znudzić i uśpić.
Sama gra traktuje o „świecie nowoczesnej magii”, będącym spadkobiercą dawnych wieków i potężnej magicznej cywilizacji. O ile temat przewodni i nastrój systemu są inspirujące - są to odpowiednio „władza korumpuje” oraz „starożytne tajemnice” - to nie sposób nie zauważyć, iż projektanci gry odeszli od pierwotnych założeń nowego Świata Mroku, fundując nam kanoniczny mit założycielski. Magia wywodzi się z Atlantydy i już, jest to znany magom „fakt historyczny”. Szczerze powiedziawszy ta zmiana frontu jest dla mnie zarówno niezrozumiała, jak i zniechęcająca. Serie nowego Wampira czy Wilkołaka pokazały jasno, iż brak jednoznacznie określonej genezy istot nadnaturalnych, oraz zróżnicowanie interpretacji mitu założycielskiego poprzez umieszczenie genezy tych istot w zamierzchłej przeszłości, przyczyniają się żywotnie do wyjątkowo interesujących konkluzji i rozwiązań fabularnych. Niesłychanym dla mnie jest, iż właśnie gra, w której jednym z założeń jest odkrywanie „starożytnych tajemnic”, odziera z szat i stawia w rzęsistym świetle jupiterów największą z nich, „tajemnicę tajemnic”, prawdziwe pochodzenie magii. O ileż ciekawszą byłaby rozgrywka, gdyby założenia pozwalały postaciom wątpić w pochodzenie magii, przypisywać jej genezę boską, ludzką, mitologiczną, kosmiczną lub dowolną inną, gdyby również łatwiej można było wcielać w życie znane ze starego Maga paradygmaty. Projektanci serii zorientowali się w swym błędzie, na wyraźne życzenie społeczności graczy w dalszych podręcznikach starając się umożliwiać rozmaite dodatkowe rozwiązania tej kwestii. Faktem jest jednak, że jeśli graczom mitologia Atlantów nie podpasuje, grupa korzystająca wyłącznie z podręcznika podstawowego zmuszona będzie do sporej ilości pracy i wewnętrznych ustaleń, by zmienić założenia i pochodzenie magii w swych kronikach.
Społeczność magów oparta jest na znanym z pozostałych podręczników podstawowych schemacie 5:5 - niemal analogicznie do Wilkołaka mamy więc pięć ugrupowań ideologicznych zwanych Zakonami, różniących się podejściem do swych obowiązków (wojownicze i honorowe, zajmujące się tajemnicami magii, kontestatorskie i stawiające na własną swobodę, dumne i władcze, oraz zaborcze i strzegące tajemnic magów), oraz pięć grup „przyrodzonych” zwanych Ścieżkami, będących powiązaniami z konkretnymi stylami i rodzajami magii (poprzez przypisane im Arkana). Istnieje niestety spory rozdźwięk pomiędzy tym jak prezentuje się współpraca między postaciami różnych Ścieżek na poziomie kabały a tym, jak kabały mogą odnosić się do reszty społeczności, do Konsylium i Zakonów. Niewiele wiadomo o tym, jak bardzo ciasno zorganizowane są Zakony jako organizacje światowe lub ogólnosettingowe (np. w skali miasta), jak wygląda ich współdziałanie ani czy konkurują ze sobą. Zostawiono oczywiście, jak w pozostałych grach serii, sporo miejsca do interpretacji, zbyt ogólnie jednak według mnie opisano „sytuację modelową”, która w Requiem, czy też u Odrzuconych, nakreślona jest bardzo wyraziście.
Szwankuje również moim zdaniem, o zgrozo, to, co powinno być siłą tej gry, czyli mechanika magii. Podstawowym zarzutem, jaki mogę mieć wobec niej, jest nadmierna komplikacja zasad. Grałem w Maga jako początkujący na sesji z kilkoma lepiej obeznanymi graczami i nieźle oblatanym w zasadach Narratorem, a mimo to nie byliśmy w stanie uniknąć nieustannego zaglądania do podręcznika. Przez większość czasu myślałem o czynieniu magii przez moją postać nie poprzez pryzmat jej realnych możliwości, a z konieczności wykorzystując metajęzyk mechaniki gry i nieustannie musząc odwoływać się do podręcznika nawet w najbardziej błahych sprawach. Mechanika magii jest nieintuicyjna, pełna koniecznych do uwzględnienia modyfikatorów sytuacyjnych, obwarunkowań i detali, których nie sposób ogarnąć od razu, a na pewno spamiętać. Cierpi na tym immersja, cierpi również dynamika i płynność przebiegu sesji. Co gorsza z doświadczeń bardziej zaawansowanych graczy wynika, iż nawet tak precyzyjna i szczegółowa mechanika ma swoje wady i błędy powodujące wypaczenia na sesji. Sztandarowymi przykładami mogą być konieczność zmodyfikowania szans na praktycznie nie występujący lub niemal zawsze kompensowalny Paradoks (co podważa z kolei sens istnienia Zakonu Strażników Zasłony) tudzież zdecydowanie zbyt mocne Tarcze, dzięki którym zwykli śmiertelnicy nie są przeciwnikami dla magów, co nie ma miejsca na taką skalę w przypadku wilkołaków i wampirów. Bez domowych modyfikacji zatem się nie obędzie.
Dodatkowo, Mag mimo korzystania ze wspólnej z pozostałymi liniami wydawniczymi mechaniki jest wyjątkowo wobec nich niezbalansowany, dziedzicząc podstawową przywarę swojego poprzednika. Magowie dzięki swym mocom bardzo łatwo uzyskują przewagę w konflikcie, zwłaszcza jeśli mają minimum czasu na przygotowania do starcia, bardzo wcześnie również, zwłaszcza jako kabała z różnych Ścieżek, uzyskują niemalże wszechwiedzę na tematy nadnaturalne, niezawoalowane metodami magicznymi. Niszczy to podstawy tajemnic, naruszone już przez oczywistość pochodzenia magii. Prowadzi również do narastającego wyścigu zbrojeń w społeczności nadnaturalnej w przypadku settingów mieszanych, gdzie wygrywa ten, z kim sprzymierzeni są potężniejsi magowie. W zestawieniu z pozostałymi liniami wydawniczymi z Maga przydawał mi się na przykład szeroko krytykowany „dedekowy” rozdział zawierający roty. Wykorzystywałem go jako suplement z potencjalnymi mocami dla duchów, zjaw oraz postaci posługujących się niską magią, tworzonych na podstawie dodatku Oczyma Duszy (Second Sight). Jeśli Narrator chciał będzie wprowadzać magów do settingów wraz z innymi istotami nadnaturalnymi, przypuszczalnie zmuszony będzie do przeskalowania ich poziomu mocy na nieco niższy tak, by nie dominowali dzięki swym zdolnościom. Da się to zrobić choćby manipulując ilością przyznawanych punktów doświadczenia, lub wyrażanymi w nich kosztami cech, aczkolwiek nadal jest to ingerencja w system, który powinien sprawnie działać „po wyjęciu z pudełka”.
Podsumowując: Mag jest grą zmarnowanego potencjału i nietrafionych eksperymentalnych decyzji - tak w kwestiach projektanckich, jak i czysto edytorskich, wspominając choćby wybór ilustratora. Na sesjach większe powodzenie będzie miał wśród osób z nastawieniem tolerującym wysokie dawki mechaniki i metajęzyka, oraz zgadzające się na konieczność czynienia znaczących przygotowań przed sesją. Osoby ceniące płynność i czytelność rozgrywki oraz nastawiające się w większym stopniu na improwizację, mogą być zawiedzione i zmuszone do przeróbek na własną rękę. Te nie ominą jednak nawet pierwszej grupy, jeśli zechce uniknąć niekonsekwencji mechanicznych i rozbieżności ze światem przedstawionym gry czy niespójności z pozostałymi grami na poziomie mocy postaci.
Mag wrócił więc, wrócił z hukiem. Nie przypomina jednak swego starszego brata na tyle, by zapewnić sobie powodzenie wśród jego fanów, zarazem jednak przypomina go zbytnio w jego negatywnych aspektach (choćby odstawanie skalą od pozostałych gier serii), by zapewnić sobie rzeszę nowych. Bez wątpienia tak jedni jak i drudzy, poddawszy go stosownym przeróbkom, będą w stanie dopasować go do swych preferencji, zwłaszcza w oparciu o późniejsze podręczniki z serii, aczkolwiek w wersji podstawowej Mag jest produktem niestety przeciętnym i najsłabszą moim zdaniem grą z czterech bazowych serii.
Artykuł powstał pierwotnie na potrzeby serwisu Poltergeist.