Licencje tekstów serwisu

RSS Oneiros news

autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
redakcja: Tomasz ‘Sting’ Chmielik

Artykuł wykorzystuje elementy autorskiego i nieoficjalnego przekładu fragmentów, oraz terminologii Hunter: The Vigil. Tekst powstał pierwotnie na potrzeby 12. wydania miesięcznika Rebel Times, tamże został po raz pierwszy opublikowany.

Odkąd tylko potwory polowały w ciemności odważni i zdesperowani śmiertelni wychodzili z ochronnego kręgu blasku ognisk i ruszali w pogoń za tymi cieniami. Niektórzy z nich giną. Wielu ogarnia szaleństwo. Zawsze jednak znajduje się ktoś, kto przejmuje od nich świecę i niesie ją w mrok…

- rewers okładki

Motyw przewodni: Światło niesione w mrok
Nastrój: Trwoga i tajemnice

W swych ogólnych założeniach, Łowca: Czuwanie nie odbiega zanadto od podstaw całej „czarnej”, śmiertelniczej linii Świata Mroku. Protagonistami są tu zwykli ludzie, którzy gdzieś w toku swego zwyczajnego życia znaleźli się w nietypowych okolicznościach. Nastąpił kontakt z nadprzyrodzonym, padli ofiarą mocy nadnaturalnych, byli świadkami wyczynów bądź potyczek, do których sami nie byliby zdolni. Główna różnica między przyszłymi łowcami, a śmiertelnikami z opowieści z „czarnych” podręczników rodem, leży jednak w ich długofalowej reakcji na te wydarzenia. Protagoniści „czarnej” linii za cel mają przede wszystkim przeżycie. Na krótką metę, doraźnie, mogą zareagować jak potencjalni łowcy - podejmą walkę, rozpoczną śledztwo bądź badania. Gdy jednak rozprawią się już z zagrożeniem, gdy ono już minie, zrobią wszystko by wrócić do swego normalnego życia, lub zmienić je tak, by nigdy na znane im istoty nadnaturalne się już nie natknąć. Rzucają pracę, wyjeżdżają z rodzinami, zmieniają nawyki, tożsamość, znikają ze sceny. Dla łowców to nie stanowi rozwiązania problemu. Owszem, po pierwszym kontakcie ich życie zmienia się drastycznie, zwykle jednak wykształcają w sobie poczucie obowiązku chronienia siebie i reszty ludzkości, bądź też inną, równie silną, indywidualną motywację, która pcha ich ku dalszej eksploracji świata istot nadnaturalnych. Dlatego też właśnie podejmują z nimi konflikt na tej, lub innej płaszczyźnie.

The light that is not light is here to flush you out with your own fear; You hide, you hide, but will be found; Release your crypt without a sound

‘Cause we hunt you down without mercy; Hunt you down all nightmare long; Feel us breathe upon your face; Feel us shift, every move we trace; Hunt you down without mercy; Hunt you down all nightmare long;

Luck. Runs. You crawl back in; But your luck runs out.

- Metallica, All Nightmare Long

Łowca: Czuwanie stawia sobie ambitny cel - ma zamiar być wielofasetową platformą pozwalającą na tworzenie wszelkiego rodzaju opowieści o śmiertelnikach stawiających czoła istotom nieśmiertelnym, magicznym, przerażającym, bądź na inny sposób nieludzkim. Podstawowym narzędziem na drodze do realizacji tego celu ma być trójpodział fabuł dotyczących łowów. Objawia się on w podziale grup łowców na trzy „poziomy” (ang. tiers), z których każdy przedstawia rozgrywkę w zupełnie odmiennej skali. Pierwszym poziom to łowcy organizujący się w kilku-, bądź kilkunastoosobowe „komórki” (ang. cells). Są to grupy mocno rozproszone, słabo zorganizowane, niezbyt dobrze zorientowane w materii, zazwyczaj skupiające się na doraźnych celach i zagrożeniach. Doskonałą analogią komórki łowców z pierwszego poziomu są bracia Winchester z serialu Supernatural - wraz ze swym ojcem i jego sprzymierzeńcami tworzą właśnie taką „podstawową jednostkę organizacyjną” łowców. Wyższym stopniem organizacji, pasującym do poziomu drugiego, jest w tym serialu społeczność łowców skupiona wokół zajazdu prowadzonego przez Ellen i Jo Harvelle. Jest to kilka lub kilkanaście pojedynczych komórek, wzajemnie wspomagających się, dzielących się sprzętem, informacjami, kurujących swe rany, udzielających sobie wszelkiego koniecznego wsparcia. W terminologii Łowcy takie ugrupowanie nazywa się „zmową” (ang. compact).

Zmowy mogą być wielorakiego rodzaju, w zależności od łączących je motywacji. Ich zasięg, podobnie jak komórek, jest dość lokalny - może jednak obejmować całe miasto lub hrabstwo, czy też województwo albo stan - ich przedstawiciele mogą również pojawiać się w wielu miastach danego kraju, aczkolwiek spodziewać się należy rozbieżności w podejściu frakcji każdego z miast. Podręcznik główny opisuje sześć zmów, z których każda jest całkowicie odmienna. Długa Noc (ang. Long Night) to parachrześcijańska organizacja będąca jednocześnie czymś na kształt kultu apokalipstycznego, wierzącego w konieczność przeprowadzenia świata przez trwający właśnie Armageddon i wzięcia w nim czynnego udziału, walcząc o zbawienie niewinnych dusz. Opactwo Ashwood (ang. Ashwood Abbey) jest z kolei klubem dekadenckich bogaczy, którzy zabijają nudę i zaspokajają żądzę wrażeń poprzez polowanie na istoty nadnaturalne i wykorzystywanie ich na wszelkie możliwe sposoby, włącznie z torturami, seksem i dominacją psychiczną. Lojaliści Thule (ang. Loyalists of Thule) są grupą okultystów-archeologów prowadzących badania nad wiedzą, która powinna pozostać ludziom nieznana, w miejscach, do których ludzie zapuszczać się nie powinni. Są również spadkobiercami Thule Gesellschaft, niemieckiej organizacji okultystycznej. Uznają się również za pośrednio winnych wybuchu II Wojny Światowej i usiłują odkupić tę winę poprzez ochronę ludzkości przed potwornościami kryjącymi się w cieniach. Sieć Zero (ang. Network Zero) za podstawowy cel ma zdobywanie „twardych” dowodów istnienia istot nadnaturalnych, takich jak zdjęcia, nagrania audiowideo, relacje wiarygodnych świadków, a następnie upublicznienie ich. Wykorzystują do tego pirackie bądź prywatne radio i telewizję, a także Internet, zwłaszcza w postaci for i społecznościowych serwisów Web 2.0, takich jak YouTube. Null Mysteriis z kolei mają podejście nieco paradoksalne na pierwszy rzut oka, po chwili jednak zaskakujące swą niezłomną konsekwencją. Są bowiem organizacją naukowców i akademików polujących na, „tak zwane istoty nadnaturalne” celem niezbitego wykazania przy pomocy metod naukowych, iż ich nadnaturalność jest wyłącznie mitem i może być wyjaśniona. Związek zaś (ang. The Union), stanowi organizację osób stowarzyszonych w różnego rodzaju związkach zawodowych, które jednoczą się nie tylko przeciw „pijawkom i potworom” z biur zarządzających fabrykami i kopalniami, lecz także tym, które realnie zagrażają im i ich rodzinom.

Followed you from dawn of time, whispered thoughts into your mind; Watched your towers hit the ground, lured the children never found; Helped your kings abuse their crown. In the heart of evil man plant the seeds of my own plan; Strong and powerful will fall; Find a piece of me in all; Inside you all

So bow down, sell your soul to me; I will set you free; Pacify your demons; Bow down, surrender unto me; Submit infectiously; Sanctify your demons

Into abyss - you don’t exist; Cannot resist the Judas Kiss.

- Metallica, The Judas Kiss

Wkraczając na trzeci poziom gry, na którym funkcjonują już tzw. „konspiracje” (ang. conspiracies), należy się spodziewać organizacji o zasięgu międzynarodowym, a charakterze często korporacyjnym. W popkulturze doskonałym przykładem konspiracji z Łowcy rodem, jest formalna brytyjska organizacja łowców potworów z mangi i anime Hellsing. Dopiero na tym poziomie rozgrywki do dyspozycji łowców oddane zostają zdolności nadnaturalne lub szczególnego rodzaju wyposażenie, nazwane zbiorczo udzielonym im przez macierzystą organizację Wsparciem (ang. Endowments). Tarcza i Włócznia, tak zwani Strażnicy Labiryntu (ang. Aegis Kai Doru), to grupa skupiająca się na poszukiwaniu i gromadzeniu najpotężniejszych artefaktów świata. Do Reliktów tych wyłączny dostęp otrzymują właśnie ich członkowie. Wstępujący (ang. Ascending Ones), czyli tak zwany Kult Feniksa, są organizacją chroniącą ludzi przed potworami poprzez walkę lub negocjacje z nimi, oraz przez utrzymywanie ludzi w stanie nieświadomości prawdziwego zagrożenia. Ich Wsparciem są potężne, magicznej natury eliksiry. Grupa Chiron (ang. The Cheiron Group), Wydział Projektów Polowych, to część olbrzymiej medycznobadawczej multikorporacji badającej potencjalne zastosowania efektów paranormalnych w swych przyszłych i obecnych projektach. Swym agentom, Wydział Projektów Polowych Grupy Chiron, oferuje Thaumatechnologię, czyli kompleksowe zestawy wszczepów i modyfikacji ciała pochodzących od istot nadnaturalnych. Lucifuge zaś, Siódme Pokolenie, stanowią grupę niezmiennej liczby 666 członków, ludzi przebudzonych do służby w jego szeregach. Łączy ich niebywałe, „arystokratyczne” pochodzenie - wszyscy, co do jednego, są potomkami Lucyfera i dysponują piekielnymi mocami. Malleus Maleficarum, Młot na Czarownice z kolei, to wspierana przez Watykan odnoga Inkwizycji polującej na potwory oraz heretyków, dokonującej cudów za pomocą nadanych przez Boga darów. Ostatnią z konspiracji jest Grupa Operacyjna Walkiria (ang. Task Force: VALKYRIE), czyli mityczni Mężczyźni w Czerni. Wspierani przez czarne, najściślej tajne, projekty rządowe, ruszają do boju z potworami wyposażeni w najnowsze, ocierające się o magię zdobycze technologii. Podręcznik zawiera również szczegółowe zasady sporządzania nowych elementów Wsparcia oraz nowych organizacji, opisując ten proces zarówno od strony graczy, jak i też z perspektywy świata gry.

Jeszcze ambitniejszym celem Łowcy było jednoczesne umożliwienie postaciom graczy funkcjonowania na wszystkich trzech tiers, sprawnego - aczkolwiek nie nazbyt sprawnego! - konkurowania z istotami nadnaturalnymi, a także odwzorowania tychże istot w grze bez konieczności posiadania podręczników głównych do pozostałych linii wydawniczych, nie czyniąc ich jednak zbędnymi i nieprzydatnymi graczom, którzy od lat mogą już je posiadać. Zadanie to było nader karkołomne, jednak oprócz kilku wyjątków, wydawnictwo uporało się z nim na piątkę. Gra na wszystkich z trzech poziomach - komórki, zmowy i konspiracji - jest ciekawa, barwna i na każdym z nich nietrudno o odpowiednie wyzwania dla postaci graczy. Nowe rozwiązania mechaniczne można z łatwością zaimplementować również w grach „zwykłych” śmiertelników, aczkolwiek, ponieważ najczęściej ich obecność motywowana jest szczególnym oddaniem łowom i niebywałej zaciętości postaci i ich koncentracji na celach, pełnoprawne zastosowanie ich uczyniłoby ze śmiertelnych po prostu kolejnych łowców. Bardzo ciekawym pomysłem na wyrównanie szans łowców w konfrontacjach z istotami nadnaturalnymi jest Doświadczenie Praktyczne, przyznawane właśnie za sceny społecznych bądź fizycznych starć z potworami, a także sceny eksploracji świata nadnaturalnego i własnej o nim wiedzy. Punkty te, w przeciwieństwie do zwykłych PD, nie są przyznawane poszczególnym graczom, a stanowią niejako pulę wspólnych punktów, na czerpanie, z której zgodzić się muszą wszyscy członkowie danej komórki. Wykorzystywać można je nie tylko do podnoszenia Umiejętności i Atutów (nie wolno podnosić z nich Atrybutów), ale także do uczenia się tak zwanych Taktyk. Są to działania zespołowe, bardzo podobne do wilkołaczych Pack Tactics, pozwalające grupie na osiąganie serią testów złożonych celów i częstokroć „ustawienie” sytuacji w sposób dla niej nader korzystny.

Niektóre rozwiązania mechaniczne mają pojedyncze, łatwe do naprawienia wady. Przykładowo, teoretycznie rozsądna zasada Ryzykowania Siły Woli, pozwalająca po sukcesie w teście odzyskiwać dwa punkty SW w miejsce jednego wcześniej na ten test zaryzykowanego, staje się w efekcie, przy zwykłych dość pulach, praktycznie pewnym źródłem dużych ilości Siły Woli, usuwającym w cień mechanikę Cnót i Skaz. Dramatyczna porażka, towarzysząca ewentualnej porażce w teście, przestaje być zagrożeniem, a test ryzykiem, zwłaszcza w obliczu korzyści. Pomagać tu może ograniczenie odzyskiwania Siły Woli do jednego, a nie dwóch punktów. Oferowana przez Ryzykowanie opcja uzyskania efektu „Przerzuć-9″ jest w większości przypadków w porównaniu ze standardowym „+3″ nieprzydatna. W połączeniu jednak z efektem Atutu Profesjonalnego Treningu •••••, pozwalającym de facto na wydanie „zaryzykowanego” SW na test w zamian za efekt naśladownictwa (ang. rote action), staje się nagle wyjątkowo potężna, nie mówiąc o zerowym ryzyku braku sukcesu i wynikającej zeń dramatycznej porażki w „zaryzykowanym” teście. Wypada takiego połączenia, mimo braku zakazującej go explicité zasady, po prostu zabronić. Sam Profesjonalny Trening jednak, razem z zasadami kładącymi nacisk na wykonywanie i utrzymywanie przez postać swej cywilnej Profesji, są godne polecenia i warte zaimportowania do kronik „czarnej linii”.

Off through the new day’s mist I run; Off from the new day’s mist I have come; I hunt; Therefore I am; Harvest the land; Taking of the fallen lamb; Off through the new day’s mist I run; Out from the new day’s mist I have come; We shift; Pulsing with the earth; Company we keep; Roaming the land while you sleep Bright is the moon high in starlight; Chill is the air cold as steel tonight; We shift; Call of the wild

Fear in your eyes; It’s later than you realized

- Metallica, Of Wolf and Man

Podręcznik główny Łowcy zawiera jednak obfitość innych smakołyków. Należy do nich na pewno bardzo szeroka i ciekawa lista przedmiotów niemalże codziennego użytku, a na pewno nie wyjątkowo niecodziennych, wraz z sugestiami ich wykorzystania w łowach. Przypomina to swą konstrukcją sekcję wyposażenia ze Zbrojowni (ang. Armory), aczkolwiek, gdy tam właśnie znajdowaliśmy głównie sprzęt policyjny i wojskowy, tutaj znajdziemy „wszystko inne, co można zdobyć i co może się przydać”. Muszę przyznać, iż było to zestawienie, którego rozszerzonej postaci w Armory nader mi brakowało, ucieszyłem się więc widząc, iż wydawnictwo spełniło moje „zamówienie”. Projektowanie potworów i antagonistów rozwiązano poprzez zastosowanie ogólnych zasad Straszliwych Mocy (ang. Dread Powers), pozwalających na zaprojektowanie dowolnego rodzaju przeciwnika, bez zamartwiania się szablonami z pozostałych podręczników głównych. Jednocześnie, zdolności te są na tyle udaną ich mimikrą, iż nie będzie problemów z adaptacją na potrzeby kronik Łowcy bardziej złożonych zasad pozostałych linii wydawniczych. Podręcznik zamyka dość udana, zawierająca wiele wyzwań, sceneria Filadelfii.

Podsumowując, nie sposób nie uznać Łowcy za produkt nader udany. Oba ambitne cele - umożliwienia „gry w ulubioną grę” zarówno fanom Hunters Hunted, jak i Hunter: The Reckoning, a także połączenia „okrojonej” mechaniki antagonistów z „pełnoprawną” mechaniką łowców i pozostałych linii wydawniczych - zostały wypełnione niemalże, co do joty. Ewentualne potknięcia mechaniczne, czy też być może nie do końca dopasowany zakres mocy niektórych form Wsparcia (jak np. moc zmartwychwstania, aczkolwiek za ogromną cenę Siły Woli i trwałego, ciężkiego szaleństwa), wynikać mogą raczej z chęci zaoferowania graczom multum wyborów i potencjalnych opcji, niż z czystych błędów w sztuce.

Oprawa podręcznika dorównuje jego znakomitej treści. Zdarzają się co prawda, jak niemal wszędzie, grafiki słabsze, kilka rysunków, ku zaskoczeniu samego wydawnictwa, okazało się niestety być plagiatami lub zawierać elementy zbyt silnych inspiracji. Nie powinno to moim zdaniem jednak ważyć na decyzji zakupu samego podręcznika. Większość oprawy jest, co najmniej dobra, zaś wydawniczo Łowca stoi na klasycznym dla wydawnictwa White Wolf, bardzo wysokim poziomie. Z bardzo trudnego sprawdzianu, konieczności dogodzenia możliwie dużej liczbie spośród bardzo różnorodnych grup osób grą zainteresowanych, wydawnictwo White Wolf wyszło, moim zdaniem, obronną ręką.

Komentarze

  1. Hajdamaka:

    Wyglada na fajne, a przyznam sie, ze bylem bardzo sceptyczny co do tej gry.
    Wyglada na to, ze caly czas najmniej przekonuje mnie nowy Mag (pewnie dlatego, ze stary przekonywal mnie najbardziej ;))

  2. Kastor Krieg:

    Na sesjach spisuje się świetnie. Jestem zadowolony, bardzo grywalne.

  3. Headbanger:

    Ja bym zarzucił podręcznikowi pewną tandetność i komiksowość. Święty klucz francuski i eteryczny dres mnie rozwalił - choć to tylko ilustracje. Nazwy i idee niektórych konspiracji spowodowały, że spadłem z krzesła… z drugiej strony, ja lubie komiksy…

Napisz komentarz

Identyfikacja

Systemy

Informacje