autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
I oto jest, Narracyjna Gra Drugich Szans, najbardziej tajemnicza z dotychczas wydanych gier Świata Mroku. Dopełnia go tematyką, której brakowało mu bodajże najbardziej - opowiada o śmierci, życiu pozagrobowym, o wszystkim, co dotyczy zjaw i osób z nimi przestających. Nie chodzi przy tym wyłącznie o zmarłe w dowolny sposób, a mimo to grywalne postaci. Mamy od tego przecież Wampira. Ten nie traktuje przecież jednak de facto o samej śmierci, a wyłącznie o fałszywym „życiu po życiu”, o Danse Macabre. Przyjrzyjmy się zatem jak mocno śmierć odcisnęła swe kulturowe piętno na Geist: The Sin-Eaters.
Motywem przewodnim Geista są śmierć i przekraczanie granic - poruszanie się pomiędzy życiem, a śmiercią, stanie na progu zaświatów. Każdej z postaci graczy zadawane jest również nadrzędne pytanie - Masz szansę ponownie zmierzyć się ze swym życiem. Co z nią zrobisz? Nastrój Geista jest jeszcze bardziej przewrotny. Podszywa go makabra - wszechobecna śmierć, której wpływów postaci są w pełni świadome. Nie dominuje ona jednak nastroju gry, a jedynie go dookreśla. Jego trzonem jest bowiem carpe diem, życie pełnią życia, ze świadomością nieuchronności nadchodzącej śmierci. Postaci doceniają nagle uroki życia, które zmienia się dla większości z nich w nieustający karnawał przeplatany z Samhain, Dia de los Muertos, Dniem Zmarłych i Halloween. Ocierają się o śmierć na każdym kroku, cieszą się więc każdym oddechem. Skwapliwie kochają, pożądają, jedzą, piją i bawią się, gdyż niebawem i na nich może ponownie przyjść kolej. Niesamowicie dobrze rozegranym paradoksem w Geiście jest to, iż najbardziej ukierunkowane na śmierć postaci wcale nie są (choć mogą!) być ponurakami i cierpiętnikami, a wręcz są często najbardziej pozytywnie nastawionymi do życia i jego prostego piękna istotami nadnaturalnymi w Świecie Mroku.
Kim jednak są Pożeracze Grzechów i dlaczego to właśnie oni zostali przywróceni do życia? Jak to możliwe? Otóż osoby te wykazywały dwie cechy. Przede wszystkim, miały już za życia sporo kontaktu ze śmiercią. Czy to jako patolog, czy też medium, postać przypuszczalnie dysponowała pomniejszymi zdolnościami nadnaturalnymi. Być może widziała zmarłych snujących się w Zmierzchu, lub ci przynosili jej wieści z zaświatów, domagając się przekazania swym żywym krewnym? Postać mogła być też na przykład skutecznym i autentycznym egzorcystą. Jej stosunek do własnych zdolności mógł być najróżniejszy. Potem zaś przyszła po postać śmierć. Wpadnięcie do zamarzającego jeziora, powolnym umieranie na raka w szpitalnym łóżku, wypadek samochodowy, brutalne morderstwo, podcięte żyły, złoty strzał - to wszystko mogło spotkać przyszłego Pożeracza Grzechów. Warunek jest tylko jeden - postać chciała żyć. Nawet samobójca targnął się na swe żyły tylko dlatego, że nie chciał żyć w ten sposób i nie miał wyboru. A może był to akt emocjonalnej niestabilności, a wykrwawiająca się w wannie i osłabiona postać nie była już w stanie się uratować? Podświadomie przynajmniej jednak, postaci te swe życie ceniły i pragnęły zachować.
Każdy z Pożeraczy Grzechów zmarł. W chwili, gdy ich dusze szykowały się do odejścia, połączenie żarliwego pragnienia życia i już wcześniej skalanej śmiercią natury samej duszy, stało się latarnią za której wezwaniem podążył geist. Niegdyś sam był ludzką duszą, teraz zaś jest czymś więcej niż zjawą i mniej niż bogiem. By przetrwać i rosnąć w siłę, niczym duch z Cienia, stał się jednym z aspektów śmierci, bardziej konceptem niż osobą. Teraz zaś przybył, by złożyć zmarłej duszy intratną propozycję. W zamian za scalenie obu bytów i przywrócenie przyszłego Pożeracza Grzechów między żywych, geist będzie miał znów materialne ciało. Wbrew pierwszym pozorom, to nie jest opętanie. Proces ten jest również odmienny od tego, co pochodzące z Hisil duchy czynią ludziom, by stworzyć Owładniętych. W wyniku dobicia tak zwanego Targu (Bargain), geist i ludzka dusza łączą się, stając się jedną istotą, która powraca do ciała i nasyca je właściwą geistowi plazmą (plasm). Częściowo zbliżone jest to więc do tego, co dzieje się z Owładniętym. Nie mają jednak miejsca fizyczne deformacje, a ludzka świadomość nie jest w żadnym stopniu przytłoczona obecnością złączonego z nią geista. Ten jest bowiem jedynie głosem w podświadomości, sugeruje i doradza, szepcze pokusy i swe zachcianki, nie jest w stanie jednak Pożeracza Duszy do niczego zmusić, choć może przekonywać, zastraszać, manipulować. Jest nieludzki, jest potworem, aspektem śmierci i również ma swe potrzeby. To, czy Pożeracz będzie je usiłował choć częściowo zaspokajać, czy też stłamsić, zależy od niego. Od tego momentu są jednak jednością.
Tworząc postać w Geist: The Sin-Eaters, wychodzimy jak zawsze od postaci śmiertelnika. Jeśli chcemy prowadzić preludium dziejące się przed jej śmiercią i dobiciem Targu z geistem, wypada określić jakiego rodzaju zdolnościami dysponowała i w jakim stopniu była zaznajomiona ze śmiercią jako taką. Sam podręcznik nie zapewnia konkretnej mechaniki, można jednak zdecydować się na wybranie jednej z licznych umiejętności powszechnie dostępnych wszystkim Pożeraczom Grzechów, lub sięgnąć po wzorce do innych podręczników, jak choćby Oczyma Duszy. Przede wszystkim jednak, zdolność taka powinna być narzędziem narracyjnym, wielu Narratorów nie uzna więc nawet za stosowne rozpisywanie jej w sposób mechaniczny. Gdyby jednak była taka potrzeba, podręcznik zapewnia aż nadto wzorców i inspiracji.
Następnym krokiem w kreacji postaci jest określenie sposobu w jaki umarła. Co ciekawe, jest to bardzo ważna informacja, gdyż okoliczności i wydźwięk śmierci zabarwiają naturę Pożeracza Grzechów. Cecha ta nazywana jest Progiem (Threshold) i określa charakter sposobu w jaki postać ów „próg śmierci” przekroczyła. Ten element jest analogiem wilkołaczego patronatu, czy wampirzego klanu, pierwszą z „osi” na jakich postać jest rozpisana. Progów jest pięć - są to Rozdarci, ofiary przemocy; Cisi, ofiary deprywacji (głodu, zaniedbania); Zwierzyna, ofiary sił natury; Wyniszczeni, ofiary chorób; oraz Zapomniani, ofiary przypadku. Jak jednak nadmieniłem powyżej, w określeniu Progu istotny jest nie tylko sposób zejścia z tego świata, lecz także kontekst i wydźwięk danego zdarzenia. Osoba, która została z premedytacją zastrzelona, będzie zapewne Rozdartym, jeśli jednak jej morderca był psychicznie chory, co spowodowało atak, gracz może uznać, że postać należy do Wyniszczonych. Jeśli w dużej strzelaninie trafi ją przypadkowa kula, będzie zapewne Zapomnianym. Śmierć w lawinie, to przypuszczalnie los Zwierzyny, lecz jeśli lawinę wywołała umyślna detonacja, kontekstem jest przemoc i rola Rozdartego. Każda śmierć może być więc wielorako interpretowana i ostateczne przyporządkowanie postaci zależy wyłącznie od gracza. Jest to oś nader elastyczna i dająca spore pole do popisu przy kreowaniu kontekstu całego bytu postaci.
Jesteśmy przyzwyczajeni, iż jedna z „osi” jest „wrodzoną” bądź nadaną i tę rolę Progi spełniają. Druga z osi zaś zazwyczaj jest jakiegoś rodzaju przynależnością społeczną, warunkującą podejście do dostępnych postaci aspektów świata nadnaturalnego. Tak jest chociażby w przypadku wilkołaczych Plemion, czy też wampirzych Przymierz (Covenants). W przypadku Geist: The Sin-Eaters wykonano jednak pewien dość zaskakujący manewr. Druga z „osi” to bowiem tak zwane Archetypy. Określają one, w sposób podobny do tego, jaki możemy pamiętać ze Starego Świata Mroku, jakie jest podejście danego Pożeracza Grzechów do danego mu drugiego życia. Podpowiadają sposoby odgrywania postaci, wzbogacają jej osobowość, sugerują sposoby w jakie wykorzystywać będzie ona Manifestacje (nadane przez geista moce nadnaturalne). Nie stanowią jednak o przynależności do grupy społecznej, najbliższymi będąc wariantom Łowców z Hunter: The Reckoning. Kierują poczynaniami postaci, skłaniające je ku konkretnemu modus operandi poprzez „marchewkę” w formie punktów plazmy odzyskiwanych wraz Siłą Woli podczas zaspokajania w narzucony sposób wymogów Cnoty i Skazy. Żniwiarze decydować będą samodzielnie o tym, kto przeżyje, a kto nie; Strażnicy Bram pilnują przejść pomiędzy światami żywych i umarłych; Celebranci rzucają się w wir życia; Żałobnicy karmią się emocjami zmarłych i opłakujących ich ludzi; Hieny korzystają ze swych mocy by czynić swe nowe życie wygodniejszym; Wstawiennicy pomagają zmarłym rozwiązać nurtujące ich problemy; Nekromantów fascynuje zakazana wiedza, zaś Pielgrzymi szukają oczyszczenia dla siebie i pozostałych, by uczynić przekraczanie stanów łatwiejszym.
Powyższe rozwiązanie jest o tyle nietypowe dla gier Świata Mroku, iż skupia się przede wszystkim nie na umiejscowieniu postaci w społeczności podobnych jej istot nadnaturalnych, lecz na nadaniu jej indywidualnego rysu. Równie nietypowym rozwiązaniem jest sposób w jaki skonstruowano schematy według których postaci zyskują dostęp do Manifestacji, mocy nadnaturalnych. Nie ma bowiem jednolitych, znanych z Wilkołaka i Wampira, list mocy, z których owe zdolności wykupuje się sekwencyjnie bądź wybiórczo. W Geist: The Sin-Eaters dostęp ten nabywa się w sposób dwojaki, gdyż moce są „dwuskładnikowe”. Pierwszym składnikiem są tzw. Klucze, aspekty energii śmierci związane z przekroczonym przez postać Progiem. Są cztery Klucze Żywiołów (Klucz Grobowej Ziemi, Lodowatego Wichru, Płomienia Stosu i Zalany Łzami), a do tego Klucze takie jak Stygmatów, Pasji, Pierwotny, Bezruchu, Ułudy i Przemysłu. Do tego dołączane są same Manifestacje, takie jak Cmentarzysko (zdolność obserwowania odległego otoczenia pogrążonego w transie Pożeracza Grzechów i wpływania na nie), Czepiec (przekształcanie ciała na różne sposoby), Klątwa (obciążenie przeciwnika dolegliwościami), Marionetka (kontrola nad obiektami, zwierzętami i ludźmi), Wyrocznia (zdolności wieszcze, czulsze zmysły), Szał (zdolność wykonywania bezpośrednich ataków przy użyciu czystej mocy) i Całun (głównie efekty ochronne). Pożeracz dysponuje pewną ilością poszczególnych Kluczy i różnymi poziomami danych Manifestacji (na skali • - •••••). Klucze wykorzystywane mogą być całkowicie dowolnie do rytualnego (na szczęście przynajmniej nieco problematycznego i czasochłonnego) „otwierania” danym kluczem konkretnej Manifestacji. Pożeracz o dwóch Kluczach i trzech kropkach Manifestacji ma więc dostęp do całkiem pokaźnej ilości mocy, gdyż każda kropka to inna moc, a te same kropki danej Manifestacji pod otwartej Kluczem to już całkowicie inne zdolności. Daje to, przy jedenastu Kluczach i siedmiu pięciopoziomowych Manifestacjach zatrważającą wręcz liczbę 385 mocy! Żadna z dotychczas publikowanych gier, poza Magiem, nie dawała postaciom tak szerokiego wachlarza mocy i takiej elastyczności. Gdy zajdzie taka potrzeba, Pożeracz Grzechów może po prostu „przestroić” swe Manifestacji „otwierając” je innymi Kluczami i jest gotów do działania w zupełnie odmiennych okolicznościach. Do tego dochodzą jeszcze liczne i zróżnicowane zdolności rytualne, zwane tu Ceremoniami, oparte na mechanice analogicznej do Rytuałów z Wilkołaka. Ilość zdolności dostępnych Pożeraczom Grzechów jest doprawdy imponująca. Moce te są również miejscami bardzo potężne, ocierając się nawet o przesadę, jak choćby w przypadku niektórych mocy Całunu, gdzie developer chyba nie docenił siły punktów Pancerza. Może więc, choć na mniejszą znacznie skalę, nie aż tak powszechnie, zachodzić ten sam problem, jaki miał miejsce z Magami i ich Tarczami.
Nawet pozbawiony dostępu do najsilniejszych mechanicznie Manifestacji i Ceremonii, Pożeracz Grzechów wciąż jest w stanie samodzielnie być wyzwaniem nawet dla watahy wilkołaków. Zapewniają mu to wrodzone zdolności Pożeraczy jako „gatunku” istot nadnaturalnych. Pożeracza nie sposób pozbawić przytomności, z łatwością przychodzi mu wydalenie z organizmu trucizn. Traktuje również obrażenia w dość wyjątkowy sposób - nie ma ułatwionego leczenia otrzymanych ran, może jednak negować je w momencie otrzymania. Czyni to wydatkiem punktów plazmy w ramach akcji odruchowej. Każdy punkt neguje jeden poziom otrzymywanych właśnie obrażeń, niezależnie od ich typu. Może więc, odpychając od siebie plazmą energię śmierci, negować także obrażenia krytyczne. Co prawda każdy znacznik Zdrowia w którym zaznaczone zostałoby zanegowane obrażenie otrzymuje kropkę, a kropki na koniec sceny zmieniają się w obrażenia lekkie, jednak Pożeracz, mimo iż obolały i poobijany, przeżyje. A i na tym nie koniec fenomenalnych zdolności tych istot! Złożenie ofiary z ludzkiej śmierci, nasycenie się energią czystego, brutalnego mordu, czyli np. zabicie z premedytacją postronnego świadka walki, powoduje całkowite wyleczenie Pożeracza. Owszem, całkowite oddanie się śmierci wiąże się z automatyczną stratą punktu Synergii (miary więzi z geistem i mocy Pożeracza), nadal jest to jednak potężna zdolność „awaryjna”. Jakby tego było mało, gdy Pożeracz umrze, geist zazwyczaj nie pozwoli mu odejść. O najbliższym świcie lub zachodzie słońca Pożeracz wraca do życia i uleczona zostaje jedna z jego ran, aby mógł zacząć w ogóle funkcjonować. Wiąże się to również ze sporym kosztem w postaci straty jednego punktu Synergii i obniżenia maksimum tej cechy o dwa. Nie sposób jednak nie doceniać takiej możliwości. Pożeracz nie umrze, o ile tylko ciało nadaje się jakkolwiek do użytku i odbudowy. „Pomaga” spalenie albo przepuszczenie przez jakiegoś rodzaju szatkownicę. Przypuszczalnie, dekapitacja to za mało. Może się także zdarzyć, że maksymalna Synergia spadnie do zera. Geist porzuca wtedy swego Pożeracza, a ten staje się jednym z Udręczonych, postrachów innych Pożeraczy.
Zdolności postaci na tym nie koniec. Każdy Pożeracz jest bowiem w stanie widzieć zmarłych i Zmierzch, porozumiewać się ze zjawami mimo bariery językowej (mówi i tłumaczy mowę zjaw tak naprawdę geist), wyczuwa zjawy korzystające z Numin. Zjawy garną się do każdego Pożeracza, przekonane, że ten jest skłonny i w stanie im pomóc. Pożeracz może nasycać plazmą niestabilne zjawy, które zapomniały już o swym człowieczeństwie i przywracać im modicum samoświadomości, które wystarcza do nawiązania dialogu. Może pożerać ciała zjaw i pozyskiwać z nich w ten sposób plazmę. Widzi oznaki powolnego umierania na każdej żywej istocie, dzięki czemu może bardzo precyzyjnie określić jej wiek i stan zdrowia. Dostrzega także miejsca skalane energią śmierci i jest w stanie postrzegać wrażenia związane ze śmiercią dotykanego przez siebie ciała.
Jakby tego wszystkiego nie dosyć było, Pożeracze Grzechów zazwyczaj obwieszeni są masą przeróżnego rodzaju rekwizytów, przedmiotów, błyskotek, drobiazgów. Prawie każdy z tych przedmiotów to tak zwane memento (rzecz jasna, jakże by inaczej, od memento mori). Mementa to przedmioty przesycone aurą śmierci. Pierścionek zaręczynowy nie wręczony w eleganckiej restauracji, gdyż zamiast złożyć swe oświadczyny, mężczyzna zszedł był na skutek egzotycznej alergii. Drewienko stanowiące część poręczy łóżeczka w którym zsiniało i zmarło niemowlę. Ząb wybity zakatowanemu na śmierć „klientowi” mafii. Woreczek okruchów szyby przez którą wypadła uczestniczka wypadku samochodowego. Przedmioty te występują w kilku formach i wariantach mechanicznych, skalowane od • do ••••• w przypadku najcenniejszych z nich. Poza ich własnymi cechami mechanicznymi, Pożeracz może je niszczyć, wymieniając ich wartość 1:1 na uleczone automatycznie Poziomy Zdrowia.
Najważniejszym z tych przedmiotów jest jednak tzw. zwornik, zwieńczenie, kamień węgielny (keystone), element spajający geista i Pożeracza, symbolizujący ich zjednoczenie. Jest to dar ze strony geista i jednocześnie coś, co w pewien sposób definiuje jego naturę. Choć sam geist może nie pamiętać już od dawna kim był jako człowiek i jakie były okoliczności jego śmierci, zwieńczenie może stać się doskonałą wskazówką i początkiem całej kampanii, której celem będzie zbadanie przeszłości własnego geista. Jeśli geistem danego Pożeracza jest Płonąca Kobieta (o której z opisu wiemy, iż była spaloną za rzekome czary uwodzicielką cudzych mężów), to zapewne jego zwieńczeniem będzie Serce Płonącej Kobiety, wiecznie płonąca pochodnia, której płomieni nie sposób ugasić. Sam przedmiot taki mógłby jednak z oczywistych powodów okazać się co najmniej problematycznym. Zwieńczenia są jednak częścią ciała geista, a przez to przedmiotami efemeralnymi. Zwieńczenie znajduje się zazwyczaj w ukryciu, w Zmierzchu. Może zostać stamtąd na życzenie dobyte, wciąż jednak nie będzie materialne dla nikogo oprócz Pożeracza, o ile ten nie nasyci go plazmą. Zazwyczaj są to przedmioty o Rozmiarze 1 lub 2, które łatwo ukryć i wykorzystywać zgodnie z nominalnym przeznaczeniem. Mogą jednak być również większe, nawet do Rozmiaru 12. Wtedy jednak nie będą się w stanie stać materialnymi dla nikogo poza Pożeraczem. Dla wszystkich pozostałych, pozostaną równie namacalne, co mgła i dym. Zwieńczenia posiadają cechę Progu i dwa przypisane sobie Klucze - mogące być kompletnie odmiennymi od tych, które posiadają Pożeracz i Geist. Próg mówi o historii śmierci związanej z tym memento, zaś jeśli Pożeracz korzysta z Manifestacji wykorzystujących jeden z tych Kluczy, otrzymuje modyfikator +3 w teście aktywacyjnym.
Pozostałe kategorie przedmiotów z tej grupy to Amulety (Charms, •), czyli wyżej wzmiankowani „świadkowie śmierci”, Próżności (Vanitas, ••) - przedmioty mające skłaniać Pożeracza do zamysłu nad naturą śmierci, Okowy (Fetters, •••) - obiekty będące kotwicą jakiejś zjawy, do których zjawa ta zostaje przez Pożeracza przykuta i zmuszona do posługi, podobnie jak duchy zaklinane przez wilkołaki w fetyszach, Pośmiertne Maski (Deathmasks, ••••) czyli przekształcone w wykrzywione oblicza Zwieńczenia zabitych geistów, oraz Memorabilia (•••••), przedmioty niezwykłej sławy i powszechnie wiadomej konotacji ze śmiercią - samochód w którym zginął JFK, limuzyna arcyksięcia Ferdynanda, brama z niesławnym „Arbeit Macht Frei” z obozu w Oświęcimiu, jedyne pośmiertne zdjęcie Elvisa, pierścionek Marilyn Monroe. Każdy z tych przedmiotów ma własne moce i Pożeracz może dysponować praktyczne dowolną ilością takich przedmiotów. Każdy z nich, od najmniej znanego, po najsławniejsze, doskonale zakotwicza postać w świecie i nieustannie przypomina graczom o obecności śmierci w nowym życiu każdego z Pożeraczy.
Wraz z systemem Kluczy i Manifestacji, daje to niesamowitą swobodę w doborze zdolności dostępnych postaci, choć należy przyznać, iż skala jej mocy znajduje się przez to na jednym z najwyższych poziomów w proporcji do innych istot nadnaturalnych Świata Mroku, zwłaszcza na samym początku rozgrywki. Większość mocy jest przemyślana i względnie wyważona, część jednak ociera się o przesadę, niektóre zaś w jaskrawy sposób podważają dotychczasowe ustalenia - jak na przykład jedna z Manifestacji otwartych Pierwotnym Kluczem, która pozwala na przywoływanie zjaw… zwierząt. Dotychczas wszelkie ustalenia pochodzące z Maga i Wilkołaka wskazywały na to, iż zjawy pochodzą wyłącznie od ludzi, którzy z kolei nie tworzą duchów, tak charakterystycznych dla fauny, flory i materii nieożywionej. Najprawdopodobniej projektantom chodził o otwarcie dostępu do „zwierzęco-pierwotnych” istot niematerialny także w grach w których Cień jest nieuwzględniany i gra się wyłącznie Pożeraczami. Można również przymknąć na to oko, zakładając, że są to tak naprawdę wyswobodzone od swoich materialnych odpowiedników duchy zwierząt, a nie zjawy, tak samo jak ludzkie zjawy przebywające na krótko w Zmierzchu. Klucz Pierwotny dawałby wtedy Pożeraczowi dostęp do minimalnej interakcji z takimi mieszkańcami Cienia. Mimo wszystko jednak, jest to dość nieprzyjemny zgrzyt.
Ciekawie rozwiązano kwestie społeczności oraz kultury Pożeraczy Grzechów, nieuniknionych konotacji śmierci z religią oraz spraw wiary. Studio White Wolf usilnie starało się do tej pory unikać potencjalnie delikatnych i drażliwych tematów związanych z faktycznymi religiami świata, o ile nie były to ich warianty stworzone lub całkowicie przeinterpretowane na potrzeby danej gdy, jak to ma miejsce z Lancea Sanctum i Kręgiem w Wampirze: Requiem. Tu jednak wyjątkowo trudno byłoby się nie odnieść do autentycznych rytuałów pochówku, zwyczajów pogrzebowych i oprawie całego procesu przejścia pomiędzy światami żywych i umarłych. Przy tym jednak, nie sposób byłoby oddać sprawiedliwość wszystkim religiom i zwyczajom, część spraw trzeba byłoby uprościć, nagiąć, oddać w zasadach specyfikę tylko niektórych rytuałów kosztem pominięcia innych, et caetera. Wybrnięto z tego jednak całkiem zręcznie, stwierdzając iż prawdziwa moc pochodzi z Podziemi (Underworld), przekazywana jest Pożeraczowi przez jego geista, zaś rytuały i składane zjawom ofiary to przede wszystkim sztafaż, zaledwie jeden z wielu wymaganych „kluczy” otwierających ścieżki do i z Podziemi. Dzięki temu projektanci mieli swobodę stwierdzenia, iż nie ma odwzorowań mechanicznych, a rytuały (np. składanie offrendas, wota, modły, huczne imprezy w ramach styp, itp.) są przede wszystkim narzędziem narracyjnym. Uczyniło to jednocześnie Pożeraczy najbardziej dynamiczną kulturą ze wszystkich grup istot nadnaturalnych. Podchwytują oni dowolne odkryte, lub wręcz wymyślone, przez siebie i innych, rytuały, po czym aplikują je i sprawdzają efekty zastosowania. Skuteczny rytuał może się przyjąć w kolejnych zaznajomionych z „pionierami” grupach Pożeraczy, po czym zostać zastąpionym innym, który zdaje się lepie pasować do celów, stylu i modus operandi danej grupy. O ile całość w jednolity sposób przeniknięta jest obrazami śmierci, a Pożeracz ma pełne prawo stosować ikonografię i ideologię religii którą wyznawał przed dobiciem Targu, to wszystkie odpowiednio starannie zaaranżowane rytuały będą skuteczne, niezależnie od tego z jakiej kultury się wychodzą. Pożeracze kończą z całkowicie zaimprowizowanym, zmieniającym się wraz z zachciankami i okoliczną modą, miszmaszem zachowań rytualnych, który, co najdziwniejsze, dzięki „filtrowaniu” przez geista, zwykle działa bez pudła.
Dość powszechnie zdarza się, że Pożeracz zawsze działa samodzielnie, niezależnie od innych, sobie podobnych. W większości przypadków jednak, Pożeracze łączą się w tzw. krewe ([/kru
/], nowoorleańskie zniekształcenie ang. „crew“, „załoga, ekipa”, od załóg statków-platform na paradzie karnawałowej), grupy o podobnych celach, zwykle złączone obrzędowo przysięgami lojalności. Geisty założycieli danej krewe ustanawiają tak zwany „kanał” (channel), dwuczęściowe źródło mocy Pożeraczy zebranych w konkretnej krewe. Pierwszym jego elementem jest mitologia, m.in. przyjęty panteon bóstw, mit kreacyjny, wyjaśnienie fenomenu śmierci i pojawienia się Podziemi, oraz garść odpowiedzi na inne pytania metafizyczne. Drugą część kanału stanowi etos, zestaw przekonań kierujących poczynaniami krewe. Wynika z przekonań założycieli, a po części także i sugestii ich geistów. Sam etos jest zazwyczaj przynajmniej trójskładnikowy - zawiera zakazy, powinności, a także sugestie przeznaczenia pisanego krewe. Przynależność do krewe niesie ze sobą trojakie Korzyści (Benefits) - dostępne wyłącznie założycielom, korzyści nadnaturalne, oraz korzyści doczesne, dotyczące świata ludzi. Krewe istnieją na trzech Poziomach (Tiers) skali i zasięgu - lokalnego kultu-gangu (•), frakcji liczącej się w jednym lub nawet kilku miastach (••) oraz konspiracji (•••) o ponad setce wtajemniczonych członków, przynajmniej dwóch sektach w swoim składzie i przypuszczalnie ogólnoświatowym zasięgu. Przy tym jednak, krewe poziomu ••• są jedynie legendami z przeszłości, czasem uważanymi wręcz za mityczne lub zmyślone.
O ile sama mechanika kreacji krewe jest dość ciekawa i powinna być przydatna w dookreślaniu stylu rytuałów jakimi posługują się Pożeracze Grzechów, ich motywacji i przekonań, także tych okultystycznych, podczas lektury poświęconego jej podrozdziału doznawałem już uczucia przesytu. Stos wrodzonych umiejętności, Manifestacje, Klucze, wynikające z nich podmoce poszczególnych kropek Manifestacji, pięć rodzajów przedmiotów, Zwieńczenia, Korzyści krewe… To się po prostu powoli robiło za wiele, zarówno jeśli chodzi o czystą moc postaci, jak i samą wielość opcji. Nie dość, że postaci stają się naprawdę potężne, to zwyczajnie idzie się w tym wszystkim pogubić.
Ostatnie z elementów opisanych w podręczniku, zaraz po standardowym w swej formie, informatywnym i przydatnym jak zwykle rozdziale o Narracji Geista oraz tworzeniu fabuł i konfliktów to pełne zróżnicowanych i barwnych przykładów zestawienie antagonistów i cały rozdział poświęcony Podziemiom. Jemu zaś należy się chwila uwagi. Underworld opisuje się tu jako miejsca podziemne, krainę zmarłych, nie będącą jednocześnie ani Piekłem, ani Niebem. Najbliższy jest upiornej wersji Czyśćca, zdaje się być wielką poczekalnią dla zagubionych dusz, które degenerują stopniowo, tracąc więzi ze światem ludzi i szansę na ponowny z nim kontakt. Może być źródłem wiedzy, wzorem mitów być może trzeba będzie Podziemia odwiedzić ratując zagubione w nich osoby. Niektórzy odwiedzają Podziemia również po to, by dać upust swoim żądzom. Zaspokojenie potrzeb Skazy działa tu mechanicznie tak, jak gdyby postać zaspokoiła wymogi Cnoty. Doznania są tu aż tak potężne, jedzenie aż tak pyszne, a seks wręcz nie do opisania. Underworld to także źródło plazmy, pod postacią jedzenia - korzystanie z tego źródła plazmy jest również jednak obarczone ryzykiem. Za każdy odzyskany w ten sposób punkt plazmy, duchy otrzymują modyfikator +1 do oddziaływania na postać, utrzymujący się do czasu gdy Pożeracz powróci do świata żywych. Łatwo tu, szczególnie im głębiej w Podziemia się zanurzy, o nowe Mementa i Manifestacje oraz Ceremonie. Trafiają się tu również skarby, które uległy zniszczeniu w świecie żywych. Im głębiej, tym jest ich więcej i są potężniejsze lub rzadsze, ale także straszliwsi są wrogowie na drodze do nich. Co było dla mnie zaskakujące, studiu White Wolf udało się stworzyć pierwszą moim zdaniem nadnaturalną krainę potencjalnie dorównującą wszechstronności Cienia. Podziemia, ze wszystkimi swymi krainami, są w moim odczuciu z pewnością bardziej różnorodne niż choćby znany z Changelinga Hedge. Podręcznik zamyka krótki rozdział wprowadzający Nowy Jork jako podstawowy setting gry. Samemu miastu poświęconych jest jedynie kilka stron, a reszta podrozdziału oddana jest NPCom. Całość nie wypada niestety zbyt przekonująco i Nowy Jork zdaje się być upchnięty do podręcznika pro forma, dla zachowania standardu linii wydawniczej. Szkoda, gdyż było to miasto na wykorzystanie którego czekałem chyba najbardziej.
Na sam koniec wypada powiedzieć dwa słowa o podręczniku jako takim. Wydawniczo jest na poziomie charakterystycznego dla White Wolfa standardu - niezła i twarda okładka, świetny skład, dobry papier, nienajgorsze ilustracje, szyta i klejona oprawa. Mój egzemplarz miał niewielką wadę wydawniczą, nalano w grzbiet zbyt wiele kleju, przez co niektóre z bindów zbliżały się zbytnio do zewnętrznej krawędzi oprawy. Nie powinno to jednak wpłynąć na jego trwałość. Edytorsko, podręcznik jest znacznie lepszy, niż to do czego przyzwyczaiło nas Scribendi. Nie uniknięto jednak kilku poważnych wpadek, gdzie edytor pozwolił sobie na zmiany wpływające na interpretację zasad. Przykładowo, na str. 185, w wymogach Korzyści Deathsoul Initiation widzimy wpisy mówiące o poziomach Kluczy. Przypuszczalnie, pierwotnie Klucze były skalowane, a nie po prostu wykupywane binarnie. Gdy to jednak zmieniono, nie zdołano upilnować podmiany wszystkich wystąpień wyrażeń w rodzaju „one •• dot Key“. W tym momencie, oczywiście, powinno mówić się o wymaganym poziomie Umiejętności związanej z danym Kluczem (Key Skill). Podobnej natury błąd znajduje się w Korzyści Revenance, na str. 189. W opisie napisane jest błędnie jakoby założyciel krewe miał nie tracić maksymalnego poziomu Psyche po przywróceniu do życia, a w zamian, jako Drawback, tracić punkt Synergii, a jego maksymalny poziom Synergii miał się zmniejszać o jeden. Problem jedynie w tym, że wg. podstawowych zasad traci się właśnie Synergię i to w większych ilościach niż wskazywałby na to Drawback. Jedynym logicznym wyjaśnieniem jest to, że nie znający gry edytor zamienił nazwy Synergii i Psyche. Poprawnym zapisem byłoby więc stwierdzenie, iż postać nie traci maksymalnego poziomu Synergii, ale spada jej maksymalny poziom Psyche.
Reasumując, Geist: The Sin-Eaters to gra nader bogata. Jest pełna mechanicznego i fabularnego przepychu, w sposób wręcz miejscami konfundujący. Podręcznik kreśli jednak barwny, intensywny i konsekwentny nastrój, utrzymując go w każdym z prezentowanych elementów i dodatkowo w wielu miejscach podkreślając rozwiązaniami mechanicznymi. Śmierć została więc wreszcie w Świecie Mroku potraktowana z należytym szacunkiem i oddaniem, a gra jej poświęcona jest niezwykle interesująca i dysponuje olbrzymim potencjałem eksploracji zarówno na płaszczyźnie świata śmiertelnych, jak i niesamowitego Podziemia. Należy również zwrócić uwagę, iż mimo że niektóre Manifestacje czy opcje mechaniczne (np. mord leczący całkowicie z ran!) czynią Pożeraczy Grzechów prawdziwymi potworami, to natura relacji postaci z fenomenem śmierci i zgodne z mottem carpe diem podejście Pożeraczy do życia, czynią ich jednymi z bardziej pozytywnych i kreatywnych (lub, jak kto woli, najmniej negatywnych i destruktywnych) archetypów postaci w Świecie Mroku. Nie ma tu jednak miejsca dysonans jaki odczuwało się w przypadku Starego Świata Mroku i Changeling: The Dreaming. Pożeracze Grzechów definitywnie pasują do Świata Mroku i sprawnie wpisują się w jedną z niewielu jego, do tej pory jeszcze pustych, dużych nisz. Gra z pewnością przyniesie zainteresowanym sporo satysfakcji i zasługuje na polecenie, a moim osobistym rankingu wskakuje na drugie miejsce, zaraz po Wilkołaku i wyprzedzając właśnie zajmujących je dotychczas ex aequo Wampira oraz Łowcę.
Bardzo fajna recenzja, a sam system wygląda przekozacko. Zajebiste pomysły i samo założenie na Geisty. Przy czytaniu recenzji same mi się pojawiły pomysły na prowadzenie i mi się od razu “Kruk” przypomniał, który nie zdziwię się jak jest w inspiracjach. Spodziewać się natomiast można, że po polsku tego i tak nie zobaczymy ;] Niestety…