autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
redakcja: Katarzyna ‘Pani_Ka’ Banach
Podręcznik World of Darkness: Chicago jest drugim podejściem wydawnictwa White Wolf do ulokowania Świata Mroku w scenerii tego miasta. Pierwszy z podręczników, dodatek do Wampira: Maskarady, zatytułowany Chicago by Night, był sporym rozczarowaniem. Na szczęście wydawca Świata Mroku przy okazji ostatniej jego serii udowodnił już, że umie uczyć się na swych błędach i najczęściej naukę taką z pożytkiem wykorzystuje. Nie inaczej jest w przypadku Chicago.
Podręcznik jest 422-stronicowym molochem, oprawnym w twardą, niemal pancerną obwolutę - tym woluminem z pewnością dałoby się zabić człowieka. Na okładce widnieje bardzo dobra ilustracja autorstwa dawno nie widzianego na łamach Świata Mroku Tima Bradstreeta. Druk jest czytelny, czernie głębokie, a papier dobrej jakości. Podręcznik posiada różnorodną oprawę treści, ponieważ poszczególne jego części omawiają miasto z perspektywy czterech podstawowych grup postaci ze Świata Mroku (śmiertelnych, wampirów, wilkołaków oraz magów), a układ i estetyka prezentacji tekstu odzwierciedlają odpowiadające im podręczniki podstawowe. Dzięki temu przykładowo w części pierwszej przeważają fotomanipulacje charakterystyczne dla podręczników z czarnej linii wydawnicznej, podczas gdy część poświęcona wilkołakom zilustrowana jest niemal w całości przez najlepszego moim zdaniem ilustratora Wilkołaka, Abrara Ajmala. Również czcionki i obramowania utrzymane są w stylistyce tych z odpowiednich podręczników podstawowych, tyle że wszystko wydrukowane jest w skali szarości, nie ma wampirzego burgundu, wilkołaczej sepii, ani złota magów. Dzięki temu jednak zawiłe czcionki śródtytułów z Requiem i Przebudzenia zyskują na czytelności.
Treść podręcznika podzielona jest na prolog (całkiem przyjemny kawałek opowiadania, w którym ukazywane są coraz to kolejne postaci i odkrywane są potencjalnie niedostrzegalne koneksje), wprowadzenie, dziesięć rozdziałów, dodatek oraz indeks. Chicago jest olbrzymim miastem i podręcznik ten dorównuje mu rozmachem.
Wprowadzenie trzyma się schematu pozostałych podręczników do nowego Świata Mroku, oferując uwagi na temat motywu przewodniego i nastroju kronik osadzonych w Wietrznym Mieście, a także porad mówiących o tym, jak korzystać z tego podręcznika. Podrozdział traktujący o źródłach inspiracji mówi o filmach i książkach, których akcja osadzona jest w Chicago. Odwołuje się również do serwisów internetowych oraz przewodników opisujących to miasto.
Rozdział pierwszy, Krew i ogień: Historia Chicago, omawia przeszłość miasta z perspektywy śmiertelnego badacza spraw nadprzyrodzonych, świadomego konsekwencji i wpływu pewnych wydarzeń, jak choćby masakra Fortu Dearborn, Wielki Pożar Chicago z 1871 roku, czy też dziesięcioleci, podczas których rynsztoki miasta nieustannie spływały bydlęcą krwią, a bieg rzeki Chicago odwrócono siłą. Podaje bardzo dużo ciekawych szczegółów z historii miasta, mówi oczywiście nieco o mafii, dziwactwach architektonicznych pana Guilforda czy upadku South Side. Omawia geografię miasta wystarczająco szeroko, by w dalszych rozdziałach podawano wyłącznie uzupełnienia tej wiedzy, a zarazem na tyle oszczędnie, by nie duplikować informacji, które każdy jest w stanie odnaleźć w polecanych wcześniej przewodnikach - nawet w Polsce da się bez trudu nabyć ich satysfakcjonujące odpowiedniki, wobec czego przejawiana miejscami przez podręcznik lakoniczność w opisach topografii miasta nie staje się argumentem przeciw niemu.
Drugi rozdział, Stan Unii, jest pierwszym z poświęconych Spokrewnionym. Omawia miejsca, które ważne są dla wampirzych postaci i bohaterów niezależnych, plasuje Elizja, wspomina o co ciekawszych lokacjach oraz mówi o życiu na przedmieściach. Oferuje również graczom nowy Atut związany z prowadzeniem (nie-)życia w Podziemiach, czy też nowe Rytuały Crúac we fragmencie poświęconym Kręgowi. W dalszej części opowiada o układach i relacjach politycznych pomiędzy Spokrewnionymi miasta. Zawiera również treść Książęcego Pokoju, edyktu ogłoszonego przez Księcia Maxwella, zabraniającego między innymi tworzenia oraz zabijania Spokrewnionych przez wampiry mieszkające w obrębie jego domeny. Jest najlepszym z trzech rozwinięć topografii miasta z rozdziału pierwszego.
Jego logicznym następstwem jest rozdział trzeci, Przeklęci Chicago, wyszczególniający wpływowych i godnych odnotowania Spokrewnionych. Rozdział ten pełen jest solidnych bohaterów niezależnych, godnych wykorzystania w dowolnej kronice, niekoniecznie mającej miejsce w Chicago. Każdy z nich wyposażony jest w rys przeszłości, własną osobowość, dążenia, plany i cele. Praktycznie każdy z nich może być zalążkiem przygody lub inspiracją do większej kroniki.
Rozdział czwarty stanowi Zew Piekieł, pozornie prosty scenariusz stawiający postaci graczy naprzeciw hord Potomków Beliala. Jego struktura przewiduje jednak rozwój wypadków potencjalnie destabilizujący całą społeczność wampirów w Chicago. Scenariusz opisano w interesujący sposób, ponieważ do pewnego momentu nie uwzględnia się w nim ingerencji graczy, by potem wskazać potencjalne miejsca „zaczepienia” dla ich interwencji. Dzięki temu dochowano wierności podstawowemu założeniu, iż „scenariusz nigdy nie przetrwa pierwszego kontaktu z graczami”, wobec czego Narrator ma możliwość wyważenia wpływu postaci na rozwój akcji oraz bezwładu samej fabuły toczącej się mimo ich poczynań.
Rozdział piąty, zatytułowany Dżungla, rozpoczyna część poświęconą Uratha. Lokalna, dotycząca wilkołaków topografia, jest w nim najsłabiej zaznaczona, ponieważ opisano praktycznie tylko stację Union, terytorium neutralne. Dalej wymienia się co prawda częstotliwość i miejsca występowania przedstawicieli poszczególnych plemion i lóż, są to jednak informacje zdawkowe, które Narrator wraz z grupą rozwijać musieli będą na własną rękę. Dwie do trzech stron poświęcono także Cieniowi i jego mieszkańcom, aczkolwiek znów są to informacje zdecydowanie niewystarczające. Nieco miejsca poświęcono Uratha przybywającym do miasta i ich potencjalnym motywacjom, tym, którzy doznają w mieście Pierwszej Przemiany, oraz wilkołaczym zgromadzeniom. Omówiono także sposoby zdobywania i oznaczania terytoriów, terytoria niczyje, wspomniano o relacjach z innymi istotami nadprzyrodzonymi, a także ludzi wilczej krwi oraz duchy. Rozdziałowi temu brakuje niestety wyraźnego sznytu pozwalającego na zwizualizowanie sobie specyfiki wrażeń, jakie, w odróżnieniu od innych dużych miast Stanów Zjednoczonych, powinno wywoływać Chicago.
Wilki Miasta to rozdział szósty, analogiczny do trzeciego, tyle że poświęcony Uratha. Postaci niezależne, z przyczyn oczywistych, połączone są w watahy. Te z kolei uszeregowane są w kolejności zależnej od ich miejsca w lokalnej hierarchii, od „watah alfa”, przez „watahy beta”, po „watahy omega”. W ich opisach pojawiają się pewne dodatkowe wzmianki o topografii miasta , najczęściej jednak są to jedynie nieliczne zdania oznajmiające którą część miasta dana wataha uznaje za swe terytorium. O wiele ciekawszym byłoby zebranie tych informacji w jednym miejscu, najlepiej rozwijając każdą z nich do akapitu czy dwóch, tak, by opisywały poszczególne terytoria. Po raz kolejny przejawia się tu frustrująca konieczność włożenia dodatkowej pracy konceptualnej przez grupę graczy i Narratora. Same postaci, również jako grupy-watahy, są nader barwne i inspirujące do wykorzystywania ich w kronikach. Rozdział broni się jednak wyłącznie dzięki walorom NPCów, nie zaś sposobowi ich zaprezentowania.
Rozdział siódmy, Zimowe Ognie, jest scenariuszem plasującym postaci w Chicago podczas paraliżującej miasto śnieżycy. Ma nieco sztywniejszą strukturę od przygody dla Wampirów, łatwiej więc przyjdzie niektórym graczom zmanipulowanie lub uniemożliwienie przeprowadzenia go, nie jest jednak sam w sobie złą opowieścią.
W rozdziale ósmym, zatytułowanym Drugie Miasto, podobnie jak w rozdziałach drugim i piątym, znajdziemy opis lokacji ważnych dla społeczności magów. Na jego początku kolejno wymienione i opisane jednym lub dwoma akapitami są należące do kabał Demesne; wymienione zostają ich poziomy Atutów Sanctum i Hallow. Dalsza część rozdziału zawiera dalsze szczegóły topograficzne, ważne lokacje, zahaczki fabularne wraz z antagonistami.
Rozdział dziewiąty, Magowie Drugiego Miasta, jest trzecim z rozdziałów zawierających zróżnicowane postaci bohaterów niezależnych, tu posegregowanych wedle Zakonu i przynależności do poszczególnych kabał. Jego zawartość utrzymuje poziom pozostałych rozdziałów o tej tematyce, przewijają się w nim również inspirujące zahaczki fabularne.
W rozdziale dziesiątym, zatytułowanym Nierealne Miasto, zawarta jest trzecia z przygód, przeznaczona dla magów. Oparta jest, zgodnie z adnotacją autora, na realnych legendach i faktach z historii Chicago, jedynie odrobinę podkoloryzowanych zgodnie z założeniami Świata Mroku. Składają się nań trzy pomniejsze, luźno się ze sobą przeplatające opowieści. Przygoda nasycona jest aurą tajemniczości, ukazuje również świetnie jak można wykorzystać wiedzę i materiały , które każdy z nas może z łatwością pozyskać za pomocą biblioteki i Internetu.
Dodatek wypełniony jest kartami obrazującymi wzajemne relacje, tak polityczne jak i personalne, pomiędzy postaciami niezależnymi każdej z grup istot nadnaturalnych. Zwieńczony jest zaś precyzyjnym indeksem, niezbędnym w podręczniku tej objętości.
Ogółem podręcznik wypada uznać za świetną pozycję, zawierającą trzy bardzo dobre i współgrające wariacje na temat tego samego miasta. Każda z nich ma odmiennie rozłożone silne i słabe strony, we wszystkich jednak błyszczy najważniejszy ich element, bogate kolekcje inspirujących do ich wykorzystania bohaterów niezależnych. Chicago okazuje się być settingiem mogącym pomieścić nawet trzy społeczności istot nadnaturalnych, jeśli ktokolwiek odważyłby się na tak karkołomny wyczyn. Przygody zamieszczone w podręczniku są solidne, aczkolwiek wymagać mogą dopasowywania do stylu gry konkretnej grupy graczy. Jeśli wydawnictwo White Wolf zdecyduje się jeszcze kiedyś na podobny krok i wyda setting dla trzech lub więcej grup istot nadnaturalnych jednocześnie, z pewnością będę jego nabywcą.
Artykuł powstał pierwotnie na potrzeby serwisu Poltergeist.