Licencje tekstów serwisu

RSS Oneiros news

autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki

Przypominasz sobie dom, swe życie, jakim było nim Oni przyszli po ciebie. Głosy rodziny, zapach domu, barwy jego okolic. Nawet mimo oślepiającej chwały i straszliwych czeluści Faerie, pamiętasz je. Twe wspomnienia były dla ciebie latarnią. Bez nich nie udałoby ci się odnaleźć drogi poprzez kręty labirynt Cierni i paść z wycieńczenia na chłodną ziemię świata, w którym przyszło ci narodzić się ponownie. Dzięki nim wiesz, że twój dom już nie należy do ciebie, że twoim życiem żyje uzurpator, a ty nie jesteś już sobą. Do ciebie należą piękno i groteska, iluzje i żelazo, intuicja i obłęd.

Gdzie teraz udasz się, gdy jesteś jednym z Zagubionych? Kogo pokochasz, z kim toczyć będziesz wojny, kim się staniesz? Jaki jest finał twej opowieści?
- czwarta strona okładki Changeling: The Lost

Każda z gier wydawnictwa White Wolf zaprojektowana jest tak, by odwoływać się do konkretnego aspektu naszej wrażliwości. Najnowsze wcielenie Wampira muska tematykę naszej szeroko pojętej zmysłowości, dotykając jednocześnie sposobów w jakie odnosimy się do rygorów sztucznie narzucanych nam przez społeczność której częścią jesteśmy. Wilkołak ukazuje nam, między innymi, zarówno nasze odniesienie do konceptu bliskości innych, nam podobnych, wierności, lojalności, wykształcania więzów niemalże rodzinnych, jak i bestialstwa jakiego potrafimy się dopuścić, oraz naszych reakcji w obliczu niepojętego. Mag rozlicza się z naszą dumą i pychą, z wolą którą pragniemy narzucić światu, by nie być wobec jego ogromu bezsilnymi, z pytaniami o ostateczną Prawdę. Prometejczyk pyta nas o prawdziwą istotę człowieczeństwa i tolerancję dla odmienności, o to, co jesteśmy w stanie zrobić, by przynależeć, by nie być wykluczonymi z tłumu. Na kartach Łowcy zadawane jest nam pytanie o lęk wobec tego, co skrywają przed nami cienie, o subtelną grę z własną wyobraźnią, która dzięki naszej intuicji podpowiada nam straszliwe wizje potencjalnych prawd o Świecie Mroku, prawd które w nim właśnie się ziszczają. Nadchodzący Geist zdaje się podchodzić do kolejnego, po dawnym Upiorze, rozliczenia z tematyką śmierci, utraty i prawdziwej wartości emocji. Odmieniec natomiast, odwołuje się do naszej wrażliwości na piękno, wszelkie przejawy nienamacalnej granicy sztuki, przejście pomiędzy rzemiosłem, a geniuszem, na którym to rozdrożu czai się przyrodni brat geniuszu - obłęd. Stosownie też się więc Odmieniec tytułuje - mieni się Grą Przepięknego Obłędu.

Motywem przewodnim Odmieńca jest poszukiwanie drogi do domu. Gra realizuje go na wiele sposobów, doszukując się go na sesjach zarówno w dosłownym sensie, pod postacią walki Zagubionego o odzyskanie swej rodziny, swego domu i swej przeszłości z rąk podstawionej w zamian za niego Kukły (Fetch). Umysł i osobowość Odmieńców nawykły do niezwyczajnego, obcego ludzkiemu rozumowaniu zestawu zasad rządzących Arkadią vel Faerie (o którym dalej). Ponowne wejście w rygory społeczeństwa śmiertelnych, a tym bardziej zajęcie swego miejsca w dawnej rodzinie, mogą okazać się dla postaci ogromnym wyzwaniem. Jego trud będzie zaś osobistym doznaniem, zarówno dla samego Zagubionego, jak i prowadzącego go gracza. Odmieńcy usiłują radzić sobie z tym wyzwaniem tworząc własną społeczność, w której ich inność będzie akceptowana, w której ich dotychczasowe przejścia będą dla wszystkich oczywiste. Społeczność ta to system tak zwanych Dworów (Courts) realizujących między sobą faktycznie „dworską” politykę, oraz podzielonych według podejścia do problemu polujących na zbiegów Fae. Dwór Lata emanuje gniewem, w zapewnianiu bezpieczeństwa Odmieńcom jest proaktywny, preferuje podejście agresywne. Dwór Jesieni natomiast koncentruje się na emocji lęku, z wpływami Fae walcząc gromadzeniem wiedzy tajemnej.

Drugim z motywów przewijających się w kronikach Odmieńca jest „feeryczność”. Język polski zachował „fae” wyłącznie w rdzeniu słów takich jak właśnie „feeryczny”, czy „feeria”. Znaczenia ich jednak są wciąż bardzo zbieżne - bogactwo, różnorodność mieniących się barw, pulsujących świateł, wibrujących dźwięków. Fae są niesamowite, zachwycające, tak samo jak ich feeryczna energia, Splendor (Glamour, zwany też przez niektórych polskich Narratorów Blaskiem). Są również bardziej podstępne, zdradzieckie, nieludzkie i kapryśne od najgorszego z wampirów. Fae bowiem, to nie protagoniści kronik Odmieńca, jak miało to miejsce w starej grze. Fae to Oni, Inni, Tamci, ci którzy pozbawili Odmieńców ich życia i tożsamości. Ci, którzy porywają ludzi, czynią z nich swych niewolników, którzy w Arkadii służą im swymi talentami, zmieniając się na podobieństwo swoich oprawców. Fae nie są szlachetnymi sidhe, Fae nie są elfami Tolkiena. To tytułowi „Panowie i Damy” Pratchetta, istoty tak dojmująco nieludzkie, tak dalece pozbawione ludzkich motywacji, tak odległe od choćby strzępów człowieczeństwa, iż nie sposób nawet nazwać ich złymi. Po prostu są, po prostu czynią, niczym Crowley’owskie anioły Thelemy - czynią wolę swoją i ona jest całym prawem. Są niczym żywioły, ich czyny są całkowicie nieprzewidywalne, decyzje absolutnie nieodwołalne. Jest niewiele prawdziwie weryfikowalnych zasad którymi Fae się kierują, a i te zdają się być również podtrzymywane jedynie dla kaprysu. Działania Panów i Dam czasem dążą wyłącznie do tego, by „czynić sprawy interesującymi”, by wprowadzać kolejne utrudnienia, zmieniać „fabułę” wydarzeń. Okazjonalnie udaje się złapać Fae na haczyk „fabularnie odpowiednich” zdarzeń, gdy konwencja wymaga pewnych ustalonych zachowań. Fae mają bowiem jedną paradoksalną słabość - są istotami odwiecznymi, a źródło ich prawdziwej mocy to Pakty „podpisane” z samym światem u zarania dziejów. Według niektórych Odmieńców wszystko, co dzieje się na świecie, to efekt jakiegoś starożytnego Paktu. Ogień karmi się drewnem, gdyż taka była umowa między Ogniem, a Drewnem. Ogień ogrzewa Odmieńca, gdyż Fae zawarły Pakt z Ogniem, by dzielił się z nimi ciepłem - a efekt tego Paktu przechodzi na Odmieńców, jako sługi Panów i Dam. Inna z teorii mówi również, że Fae dlatego zainteresowały się ludźmi, ponieważ ci byli w stanie nawiązywać nowe Pakty, czyniąc Ziemię sobie podległą i poddając ją przemianom zgodnie ze swoją wolą, powoli naśladując zdolność Fae do naginania rzeczywistości Arkadii do swojej.

Nastrój gry określany jest w podręczniku jako słodko-gorzki, my zaś moglibyśmy powiedzieć, że jest w nim zarówno łyżka miodu, jak i łyżka dziegciu. Konwencja Odmieńca bowiem to klasyczna baśń, aczkolwiek jeszcze sprzed oczyszczenia jej z najbardziej pierwotnych motywów. Opowieści z udziałem Zagubionych to stare baśnie braci Grimm, to ludowe klechdy pełne insynuowanej lub wręcz bezpośrednio podkreślanej przemocy, patologii i seksualności. Pokusy są zdradliwe, a piękno złowieszcze. Feeryczna magia jest barwna i zachwycająca, niczym korporacyjny kontrakt najeżona jest jednak obwarowaniami i poważnymi konsekwencjami niedotrzymywania zawartych umów. Gęstwa (Hedge), czyli odmieńcza „podszewka” naszego świata, pogranicze między nim, a Arkadią, to jednocześnie doskonałe schronienie dla Zagubionych, źródło ratujących nieraz życie Goblinich Owoców, jak i skrót pomiędzy miejscami w świecie materii. Jest jednak również źródłem największych zagrożeń - to w niej kryją się wrogie hobgobliny, tam przebywają często Odmieńcy wysługujący się Fae, niczym polujący na zbiegów hycle, a także stamtąd nadchodzą Oni i tam władza ich jest, prawie jak w Arkadii, niemalże nieograniczona. Odmienny od ludzkiego punkt widzenia zaś pozwala postaciom zachwycać się zarazem pięknem i goryczą aury smutku i żalu unoszącej się nad pogrzebem, desperacją porzuconego kochanka, stresem tkwiących w korku, ulgą młodego ojca widzącego swe nowonarodzone dziecko oraz żonę w zdrowiu. Napawając się tymi emocjami, sącząc przenikający je Splendor, Odmieńcy zbroją się i zyskują siły do walki z Fae, jednocześnie stając się przez to im podobnymi. Zawsze jest jakaś cena, zawsze jest jakiś haczyk.

Jak widać więc, szkic Odmieńca jest bardzo obiecujący, jak sam świat gry przesycony zarówno rzeczami pięknymi, jak i ocierającymi się o owe „łyżki dziegciu”. W przeciwieństwie do starego Changeling: The Dreaming, The Lost nie ma oporów przed udowadnianiem graczom, że żyją w Świecie Mroku. Jak jednak spisuje się jako gra? Na ile wspiera wyżej zarysowane motywy i nastrój?

Struktura Odmieńca, w porównaniu ze sztywnym przekrojem „5×5″ przez typy postaci z  Wampira, Wilkołaka, czy Maga, jest nieco bardziej otwarta. Choć wciąż mamy do czynienia z pięcioma grupami tożsamości ideologiczno-społecznej (cztery Dwory pór roku i jako piąta opcja bycia Courtless), typów „wrodzonych”, tak zwanych Oblicz (Seemings) jest już sześć - zwierzęce i dzikie Beasts, mroczne i ponure Darklings, nieprzewidywalne niczym same żywioły Elementals, próżne i pełne pychy Fairest, czy też brutalne, potężne Ogres, czy mądrzy i doświadczeni Wizened. Co więcej, każdy z tych typów ma swoje liczne, wymienione w podręczniku podtypy. Nadobni (Fairest) mogą być kimś w rodzaju Jadis z Narni, ale również dumnymi potomkami arkadyjskich smoków (Draconic). Mroczni (Darklings) to zarówno przestający z umarłymi Gravewights, wampiry energetyczne (Leechfingers), jak i oślizłe podziemne gobliny (Tunnelgrubs). Największą zaletą takiego schematu jest jednak to, że wymyślanie i wprowadzanie nowych „podtypów”, rodów (kiths) jest wyjątkowo proste - wiąże się bowiem jedynie z koniecznością spisania specyfiki danego rodu oraz przysługującego mu blogosławieństwa. Z tego powodu, odzwierciedlanie niezliczonych rodzajów baśniowych istot i ich archetypów staje się zadaniem bardzo prostym, a ich różnorodność czyni kroniki niesamowicie barwnymi, pozwalając Narratorom na nieustanne zaskakiwanie i zachwycanie graczy.

Odmieniec jest grą, która również w sposób mechaniczny wspiera odbiór sesji zgodny z powyżej opisanymi pożądanymi cechami fabuł. Kontrakty, czyli moce którymi posługują się Zagubieni, zawsze zawierają Haczyk (Catch). Gdy postawione w nim warunki zostaną dopełnione, Odmieniec ma prawo skorzystać z mocy nie płacąc części ceny, np. punktu Splendoru. Co więcej, dzięki swemu podobieństwu do Fae i świadomości zasad na jakich Inni działają, Odmieńcy są w stanie samodzielnie zawierać Pakty (Pledges), nie tylko z innymi świadomymi istotami, śmiertelnymi i nadnaturalnymi, lecz także z samym otaczającym je światem. Pledges mają natychmiastowy efekt, lub efekt aktywowany po dopełnieniu ich warunków. Można w ten sposób umożliwić nie-Odmieńcowi zobaczenie prawdziwego, feerycznego oblicza Odmieńca, które normalnie jest ukryte przed nawet najbardziej przenikliwymi magami i wampirami, można wspierać innych w ich działania, lub żądać wsparcia od otoczenia. Oddzielną kwestią jest również możliwość Kształtowania Snów (Dream-Shaping), wpływania na piękne sny i koszmary, wywoływanie tychże, zmienianie jednych w drugie, a nawet przekazywanie informacji, czy wręcz uczenie się wzajemnie, umożliwianie przeżycia niespotykanych lub niezwykłych doznań koniecznych do nauki. Dream-Shaping może być również formą ataku, zwłaszcza na tych, którzy nie posiedli zdolności świadomego śnienia (lucid dreaming).

Gdy zbierze się te wszystkie składowe i połączy je w jedną całość, nie sposób dziwić się temu, że Changeling: The Lost jest grą tak utytułowaną. Uhonorowano ją zarówno za jakość wydania (złoto Ennies Award 2008 w kategoriach Interior Art oraz Best Production Values), jak i za kunszt autorów (kategoria Best Writing). Changeling: The Lost zostało również grą roku 2008 (złoto w kategorii Game of the Year). Osobiście nie jestem aż tak bardzo przekonany o słuszności tych nagród, w tym sensie, że choć Changeling był w roku 2008 grą najlepszą, nie był grą idealną. Stricte wydawniczo jest przepiękny, jednak sporo ilustracji, wbrew nagrodzie za Interior Art, jest brzydkich, a te „zdobiące” opisy Dworów ocierają się, niestety, o groteskę. Szkoda, że w tak konsekwentnym pod względem stylu i liternictwa podręczniku znalazły się ilustracje na poziomie czysto amatorskim. Przydarzyły się również drobne potknięcia w projektowaniu części mechanicznej - nie są tyle błędami, bo przyzwoleniem na nadmierną w moim odczuciu komplikację zasad Kształtowania Słów oraz reguł Paktów. Czasem na sesji okazuje się, że opcji, wariantów, obwarowań, permutacji jest tyle, że gracze muszą projektować Pakty i Sny z wyprzedzeniem, a wprowadzenie jednego z tych elementów ad hoc jest nader utrudnione i wymaga przynajmniej kilkunastominutowej przerwy na ustalenia. Może to rozbijać tempo i napięcie sesji, choć niechybnie znajdą się gracze, dla których złożone i wielofasetowe zasady będą pozytywną cechą Changeling: The Lost i wybawieniem od uznaniowości.

Taki jest więc Changeling - zachwyca okładką, by po chwili wbić szpilę w serce niektórymi ilustracjami, ujmuje wszechstronnością i pomysłowością, czasem jednak utrudniając cieszenie się nimi. Jest jednak z absolutną pewnością grą wartą posiadania w celu zarówno aktywnego grania, jak i podkradania z niej pomysłów i rozwiązań do kronik w realiach innych systemów. Polecam gorąco.

Komentarze

  1. Flow:

    Prowadzę sesję z Wampira i w mojej przygodzie pojawia się Fae. Szukając dodatkowych informacji o tych niezwykłych stworzeniach w Wampirze czułam się rozczarowana ilością i jakością informacji o nich. ciężko trafić na cokolwiek… a tu trafia się wielka bomba zegarowa dzięki której masz ochotę rzucić starym podręcznikiem o ścianę i zakupić nowy :)taki świat potrzebny jest graczom. Podoba mi się koncepcja przenikania i rozpływania się świata, tak więc moja Fae nabierze na pewno cech tych postaci z Changeling. pozdrawiam

Napisz komentarz

Identyfikacja

Systemy

Informacje