autor: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki
Niedawno wydane Block by Bloody Block jest, jak na produkcje wydawnictwa White Wolf, podręcznikiem dość nietypowym, stanowi swego rodzaju eksperyment. Na specyficzny charakter podręcznika wydawnictwo pozwolić sobie mogło głównie ze względu na formę w jakiej Block by Bloody Block opublikowano. Przede wszystkim, mamy do czynienia z tytułem wydanym wyłącznie w postaci pliku PDF. Nie istnieje jego papierowa wersja i wydawnictwo nie poniosło kosztów związanych z jej drukiem oraz dystrybucją. Takie zabiegi wydawnictwo stosowało już wcześniej, zazwyczaj dotyczyły jednak krótszych form takich jak przygody wydawane w serii SAS. Tutaj z kolei objętość dodatku to niespełna dwie trzecie objętości „dorosłego” podręcznika, nieco ponad siedemdziesiąt stron. Po drugie zaś, co stanowi o wyjątkowości Block by Bloody Block, dodatek ten zawiera de facto klasyczny materiał do bezpośredniego zastosowania w grze. Z tego rodzaju opracowań - kompilacji wzajemnie powiązanych lokacji, bohaterów niezależnych, minifabuł i zahaczek - słyną raczej portale i fora fanowskie oferujące właśnie tak zwany gaming content, nie zaś tytuły publikowane oficjalnie przez wydawnictwo.
Cóż jednak w samym dodatku? Na wstępie informowani jesteśmy precyzyjnie o założeniach mu przyświecających i jego przeznaczeniu. Block by Bloody Block figuruje nominalnie jako podręcznik do Łowcy, taką też ma oprawę. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie by wykorzystywano go w dowolnej z linii gier. W ogólnym zarysie zakłada iż miasta nie są monolitycznymi tworami, lecz podzielone są na segmenty, dzielnice, terytoria i domeny, z których większość pozostaje pod kontrolą jakiejś grupy istot - ludzi bądź potworów. Co więcej, kontrola ta niesie ze sobą wymierne korzyści w postaci zasobów, postaci tła oraz modyfikatorów do wybranych czynności. Większość dotychczas publikowanych scenerii faktycznie zakłada taki stan rzeczy, zaś podręczniki takie jak Damnation City wyłącznie wzmacniają takie założenia poprzez zarysowywanie i zastosowanie typów terytoriów takich jak sites oraz districts. Dodatek odwołuje się również do przykładu bardzo na czasie - serii gier Grand Theft Auto, w której poszczególnych częściach podziały kontrolowanych terenów oraz stref wpływów zawsze odgrywały istotną rolę.
Podręcznik otwiera wzmianka o kolejnym eksperymencie wydawnictwa, czyli oddanej pod kontrolę graczy stronie Wikipedii. Opisane są tam pobieżnie terytoria zawarte w podręczniku, czytelnikom zaś wolno jest je modyfikować, rozwijać i tworzyć nowe. W pierwszym z rozdziałów opisanych zostaje nieco Atutów, Straszliwych Mocy (Dread Powers) oraz opcjonalnych zasad. Spośród tychże, najciekawszą i najwięcej wnoszącą jest Rapport, mechanika wzbogacająca wzajemne relacje społeczne pomiędzy postaciami i NPCami. Rapport może przyjmować wartości od -5 do +5, stanowiąc tym samym modyfikator w testach Społecznych wobec danej postaci, odwracany jedynie przy próbach Zastraszania. Wzajemne wartości nie muszą być symetryczne i postaci nie muszą być owej asymetrii świadome. Jeden z bohaterów tła może okazywać szacunek swemu podwładnemu za jego lojalność (+2), nie wiedząc jednocześnie że ten go skrycie nienawidzi i nim pogardza (-4). Przy rozpisaniu takiej „pajęczynki” dla postaci graczy i najważniejszych NPCów tworzy się elegancka i wiarygodna sieć powiązań. Dodatkowo, uwzględniona jest opcjonalna komplikacja na zasadzie „wróg mojego wroga”, w myśl której wartości Rapport wobec pośrednio tylko znajomego NPCa podlegają wpływowi naszej relacji z osobą która zna nas i jego. Jeśli nienawidzimy czyjegoś najlepszego przyjaciela, on sam staje się podejrzany. Mentor naszego kumpla zaś nie będzie traktowany tak oschle jak obca osoba.
Rdzeń podręcznika stanowi osiem terytoriów opisanych według konkretnego szablonu. W jego ramach udzielone zostają odpowiedzi na szereg pytań o terytorium i władające nim istoty. Pierwszą z omawianych kwestii jest to, czy teren znajduje się aktualnie w czyimś posiadaniu, czy jest może terenem walk ścierających się o prymat frakcji, czy też jest z jakiegoś powodu ziemią niczyją. Kwestia ta jest najpierw zaznaczona lakonicznie i hasłowo, potem zaś opisana zostaje w dalszej części danego tekstu. Już samo to pytanie może stać się zarzewiem przygody lub wręcz minikampanii. Kto włada tym miejscem? Jakie jest jego przeznaczenie i jak jest wykorzystywane? Czy gracze mogą skorzystać na przejęciu go, lub choć wyrwaniu z łap obecnych właścicieli? Następnie pada kilka przykładów rzeczywistych miejsc które mogą zostać podobnie zinterpretowane - innych wielkomiejskich parków, dzielnic klubowych, et caetera.
Podane w kolejnym punkcie ogólne modyfikatory odzwierciedlają trudność wykonywania pewnych czynności na danym terenie. Źródła potencjalnych utrudnień i ułatwień są dość oczywiste. Jeśli teren to mroczna i ciesząca się złą sławą dzielnica portowa, łatwo będzie wykonywało się testy Skradania, być może także Półświatka lub Zastraszania. Trudniej natomiast będzie o powodzenie w testach Percepcji, zaś nieustanny huk przeładunku może utrudniać Dedukcję. To dość prosty zabieg, pozwala jednak w namacalny dla graczy sposób zarówno scharakteryzować specyfikę terenu, jak i nakreślić jego użyteczność dla postaci i ich wrogów.
Dalej opisywane są warunki jakie spełnić należy by objąć w pieczę dany obszar. Czasem trzeba wykurzyć jakieś gangi lub nadnaturale, innym razem zaś dogadać się ze zwykłymi ludźmi, albo zadziałać w urzędzie miasta czy wśród polityków. Opisane w następnym punkcie Korzyści i Obciążenia to coś innego niż wcześniej wzmiankowane modyfikatory. W tym przypadku władza nad danym miejscem może pomóc w tańszym rozwijaniu cech, na przykład opanowanie galerii handlowej w której jest klub fitness z siłownią i basenem może pozwalać rozwijać Wysportowanie za x2 XP, a nie x3. Pewne okoliczności mogą ułatwić bądź utrudnić dostęp także do innego rodzaju cech, choćby takich jak Atuty. Wszystko zależy od specyfiki danego miejsca. Ostatnią z kwestii poruszanych przez teksty jest zapytanie o konsekwencje przejęcia kontroli nad opisywanym miejscem. Tutaj również nie ma zaskoczenia, aczkolwiek jest to kolejny przyczynek do scharakteryzowania miejsca i uczynienia go barwnym, a zarazem użytecznym dla postaci graczy, godnym bycia zarzewiem konfliktu. Być może owa galeria handlowa jest pierwszorzędnym terenem łownym dla wampirzej młodzieży? Wypłoszenie stamtąd wampirów może je zmusić do przeprowadzki, być może jednak wiązało się będzie z jakiegoś rodzaju odwetem. Przejęcie terenu więc to nie tylko bezpośrednie i pośrednie korzyści, ale również i takowe zagrożenia.
Oddzielne sekcje opisują inne cechy każdego z miejsc. Po pierwsze, są to lokacje per se - w przypadku naszej hipotetycznej galerii handlowej mógłby to być na przykład nawiedzony sklep z elektroniką, albo tablica pamiątkowa odsłonięta z jakiejś szczególnej, a istotnej dla społeczności nadnaturalnej, okazji. Każda z tych lokacji to pojedynczy akapit i de facto osobna zahaczka. Drugą z sekcji są tak zwane „płotki”. Jest to seria kilku drugo- oraz trzecioplanowych bohaterów niezależnych, powiązanych ze specyfiką i historią danego miejsca. Oni również opisani są pojedynczym akapitem oraz minimalistycznym zestawem cech - trzema pełnymi i niemodyfikowalnymi pulami cech Fizycznej, Umysłowej i Społecznej. Mogą to być również antagoniści, istoty nadnaturalne w rodzaju duchów lub innego pokroju dziwadła. Umownie przyjmuje się jednak, iż są dość słabi w walce, a ich zadaniem jest tworzenie tła dla opisanej dalej „grubej ryby”. Ów NPC jest w ten czy inny sposób osią wydarzeń dotyczących danego miejsca. Wszystkie zdarzenia i zaszłości dotyczą go bezpośrednio, są z nim związane lub są przez niego inicjowane. Jako jedyny, główny bohater niezależny opisany jest bardzo szeroko. Oprócz pełnej charakterystyki mechanicznej, opisana jest również jego specyfika, związane z nim tło i sposób jego odgrywania. Każdy z rozdziałów stanowiących opisy poszczególnych miejsc zamykają trzy zahaczki i diagram ukazujący Rapport grubej ryby z innymi wybranymi spośród ważnych NPCów.
Wiedząc jak to wszystko działa, warto wiedzieć jeszcze czego dokładnie można się w podręczniku spodziewać. Serię ośmiu terytoriów otwiera Park Miejski, teren niegdyś zaniedbany i znajdujący się we władaniu dwóch watah wilkołaków. Kiedyś był to klasyczny „strach-tu-wejść-po-zmroku” olbrzymi park pokroju nowojorskiego Central Parku. Teraz został odnowiony, pilnują go ochroniarze i jest w zasadzie bezpiecznie. Po zmroku jednak zostaje zamknięty na cztery spusty i staje się areną łowów dla lokalnej grupy degeneratów z Opactwa Ashwood. Oczywiście, wilkołaki chcą odzyskać teren, a we wszystko mają szansę się wmieszać postaci graczy. Kogoś powinny wesprzeć w tym konflikcie, a żaden z wyborów, zarówno kompletnie zdziczałych wilkołaków, jak i nie mniej nieludzkich sybarytów, nie jest dobry. Podobnie ma się sytuacja w przypadku pozostałych terenów, czy to będzie kontrolowana przez Cheiron dzielnica finansowa, czy też dzielnica klubowa po której panoszą się coraz śmielej wampiry spośród Niezwyciężonych. Kilka terenów to prawdziwe perełki, spośród których warto wymienić choćby kampus uniwersytecki pod coraz mniej subtelnym władaniem demonów, czy doskonale opisane blokowiska opanowane przez potężny gang któremu przewodzi bezwzględny gangster, zarazem będący magiem Umysłu. Na końcu podręcznika znajdują się porady i sugestie uzupełniające informacje o tworzeniu własnych terytoriów.
Wydawać by się mogło, iż podręcznik tego rodzaju to „zupa-nic”. Powinno mu brakować zawartości, głębi i użyteczności. Wydawnictwo White Wolf popełniło już kiedyś błąd podobnego rodzaju - wydało Mysterious Places nie przemyślawszy najwyraźniej sprawy. Podręcznik był wyjątkowo amerykocentryczny, a zatem nieprzydatny w kronikach dziejących się poza USA. Operował przy tym kliszami które z jednej strony czytelne i akceptowalne są wyłącznie dla mieszkańca Stanów, z drugiej zaś strony, w podobnych wcieleniach opatrzyły się w dziełach Hollywood już na tyle, iż postrzegane przez nas są jako wtórne. Block by Bloody Block nader zręcznie unika takiego błędu. Czyni to w dodatku w pełni wykorzystując „narzędziowy” potencjał systemu. Każda z lokacji opisana jest na tyle ogólnikowo, iż po przeróbkach nie większych niż zmiany nazewnictwa można będzie wykorzystać ją w dowolnym praktycznie mieście posiadającym adekwatne po temu miejsce. Jednocześnie jednak, opisy zawierają tyle uniwersalnych szczegółów, że nakreślony przez nie obraz w żadnym wypadku nie może zostać uznany za płaski. Wszystkie z terytoriów są przynajmniej dobre, część jest po prostu świetna. Block by Bloody Block oferuje doskonałą alternatywę dla graczy Wilkołaka spragnionych poważnych powodów do zdobywania kolejnych terytoriów i rozszerzania własnego. Jeśli „Atuty terytoriów” z Territories nie do końca Was przekonywały, być może właśnie Block by Bloody Block będzie dla Was odpowiedzią. Jest to podręcznik tak samo uniwersalnie przydatny, co Damnation City i stanowi doskonałe jego rozszerzenie. Wszak przecież poszczególne terytoria zaczerpnięto właśnie z opisanych w tym podręczniku districts. Block by Bloody Block jest więc nie bardziej „hunterowym” podręcznikiem, niż Damnation City było „requiemowym”. Oba mogą doskonale przysłużyć się dowolnej ze scenerii, w każdej z gier. Ciekawa, prosta i przede wszystkim skuteczna mechanika społeczna stanowi jedynie wisienkę na tym torcie. Lukrową polewą zaś jest absurdalnie niska cena spowodowana elektronicznym wydaniem podręcznika. Naprawdę warto.

W kwestii czytelności artykułów: bardzo przydałoby się zwiększyć interlinię i marginesy wokół obrazków. Bardzo poprawiłoby to komfort czytania.
Dzięki za uwagi. Marginesy już nieco zwiększyłem, natomiast z formatowaniem tekstu może być pewien problem. Muszę sprawdzić czy edytor Wordpressu jest w stanie utrzymać interlinię z Worda. Inne elementy formatowania wiernie interpretuje, sprawdzę zaraz jak z interlinią.
EDIT: Niestety, interlinia z Worda oraz z OpenOffice jest interpretowana wybiórczo i bardzo kapryśnie. Nie jestem w stanie na chwilę obecną uczynić z niej stałego elementu formatowania, bardzo mi przykro. Jeśli to cokolwiek pomoże, ewentualnie ciut powiększony tekst powinien zyskać na czytelności.
EDIT2: Znalazłem metodę, niestety działa na razie wyłącznie dość duża interlinia (x1,5). Wydaje mi się, że taka 1,2-1,3 byłaby najrozsądniejsza. Jeśli pozostali Czytelnicy mogliby się wypowiedzieć, będzie to nader pomocne. Dziękujemy.
Tak jest bardzo dobrze, w czytaniu w przeglądarce najlepsza jest interlinia 1,5-1,8 przy stosunkowo dużej czcionce.
Popatrzyłem na kilka zagranicznych serwisów recenzujących gry komputerowe, faktycznie stosują 1,5. Niech tak zostanie, jeśli znajdę czas to pozmieniam przynajmniej recenzje wstecz. Następne publikacje będą też tak wyglądać. Dzięki za feedback.